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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 183026 mal)

Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #45 am: 13. Aug 2010, 18:35 »
Heldeneinheiten sind aber extrem stark gegen einzelne Einheiten.^^

Werwölfe sind eigentlich für Hit and Run perfekt geeignet.
Ihre Stärke liegt darin, dass du irgendwo hinrennst, dort mit denen alles mögliche zerstörst und weider weg bist bevor der Gegner weiß wie ihm geschieht.
EIne ungeschützte Base kann da auch Mal drauf gehen.^^

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #46 am: 13. Aug 2010, 18:49 »
Die Lager im Edain mod sind sehr kompakt und dieses Spielchen funktioniert vielleicht einmal und du schaffst es ein Gehöft zu zerstören, aber wenn der Gegener mit seiner Armee aufkreutzt hast du auch nichts mehr von deinem Werwolf. Ausserdem musst du schon einige Gebäude zerstören, bis sich ein Werwolf von 2000 Gütern ausgezahlt hat.
Nebenbei bemerkt: wie oft hast du in einem Spiel schon von Werwolfen richtig profitiert?

GhostDragon

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #47 am: 13. Aug 2010, 18:52 »
Schick die Werwölfe mit anderen Einheiten los und du siehst ihren nutzen gegen Gebäude, wie z.b. eine Festung.

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #48 am: 13. Aug 2010, 18:57 »
Wenn ich eine Belagerungswaffen brauche, dann setze ich doch keinen Werwolf ein, da der Werwolf dann auf die Geschwindigkeit der Armee begrentzt ist und ich dann genau so gut einen Troll oder eine Ramme mitnehmen kann.
P.S ihren Gebäudeschaden habe ich nie kritisiert.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #49 am: 13. Aug 2010, 18:58 »
Wie wärs wenn man die Disskusion zum Einsatz der Werwölfe Mordors auf das Unterforum "Strategien und Taktiken" verlegen würde? Ich würd auch nen Thread aufmachen^^

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GhostDragon

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #50 am: 13. Aug 2010, 18:59 »
Eben und deshalb sind sie ja so stark, du must sie mit anderen schnellen Einheiten kombinieren, wie z.b.Morgulreiter.
Zusammen können diese ziemlich viel zerstören.

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #51 am: 13. Aug 2010, 19:12 »
Wie wärs wenn man die Disskusion zum Einsatz der Werwölfe Mordors auf das Unterforum "Strategien und Taktiken" verlegen würde? Ich würd auch nen Thread aufmachen^^

Die Disskussion dauert sicher noch, ich wäre dafür.

Starkiller, was machst du dann gegen eine Pikeniere-Bogenschützenarmee?

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #52 am: 13. Aug 2010, 19:13 »
Der Link zum neuen Thread

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #53 am: 14. Aug 2010, 11:55 »
Ich möchte nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen.

Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste, die Führerschaft und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Philipp
12.Ansgar von Dol Amroth
13.Easy D
14.Der schwarze Heermeister
15.Saruman der Weiße

Zudem habe ich letzlich nochmal mit Mordor gespielt und ich muss sagen, dass die Werwölfe enorm schwach sind für ihre hohen Kosten. Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum. Der Angriff und der Flächenschaden der Werwölfe ist schon in Ordnug, aber die haben fast keine Rüstung und Sterben deshalb enorm schnell.
Mein Vorschlag ist es daher den Werwölfen ein Levelsystem und 100% mehr Rüstung zu verpassen.
Wenn keiner der momentanen Befürworter etwas dagegen hat nehme ich das noch im Kontzept auf.
« Letzte Änderung: 15. Aug 2010, 14:47 von Der König Düsterwalds »

FG15

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #54 am: 14. Aug 2010, 12:22 »
@Der König Düsterwalds
Dir fehlen noch 5 Stimmen .
Skulldur15 und ich hatten nur geschrieben, dass wir nichts gegen die Änderungen haben.
Du hast uns jetzt zwei mal drauf.
Zitat
5.FG15
9.Skulldur15
11.Skulldur15
12.FG15
ändere das bitte, sodass wir nurnoch einmal drauf sind

Philipp

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #55 am: 14. Aug 2010, 16:10 »
Bin auch dafür das die Festung verbessert wird usw,vor allem aber das die Werwölfe ein Levelsystem kriegen.
Jetzt habe auch ich meinen Senf dazugegeben!

Ansgar von Dol Amroth

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #56 am: 14. Aug 2010, 17:20 »
Ich bin auch dafür.

Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #57 am: 14. Aug 2010, 20:37 »
ich hätte den Vorschlag, dass die Festung Barad-Dûr verändert wird. Undzwar z.B. aus logischen Gründen, denn wenn man den Nekromanten auf dem Feld hat, ist es unlogisch ihn gleichzeitig in seiner späteren Form vorhanden zu haben. Und da es im Spiel am besten zu den Erscheinungsformen von Sauron passt (als er Nekromant war>"normales" Barad-Dûr, als er Gothaur war>auch "normales" Barad-Dûr)
schlage ich vor, dass Barad-Dûr ingame jetzt so wie im zweiten und ersten Zeitalter aussieht, also ohne den Turm. Inetwa so: http://www.rjdevine.com/images/barad_dur_front_retouched.jpg
mfG. Ugluk



Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #58 am: 14. Aug 2010, 20:38 »
Ähem, Barad-Dur war (wie der Name schon sagt: Dunkler Turm) immer ein Turm.
Wo ist den das Bild her?

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #59 am: 14. Aug 2010, 20:39 »
bitte wie, das is ziemlich wirr, ich hab kein Wort verstanden,

falls du aber den Turm wegschneiden willst: Dagegen, da der Nekromant ja im "Neuen" Barad-Dur rekrutiert wird, zumal, woher willst du wiessen, dass früher kein Turm beim Barad-Dur drann war?

Ähem, Barad-Dur war (wie der Name schon sagt: Dunkler Turm) immer ein Turm.
Wo ist den das Bild her?

is glaub ich nur ne Nah-Aufnahme des Sockels des Barad-Durs^^

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