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Zusammenhängende Ringkrieg Kampagne
von
40Fixxer
am 01 Apr, 2017 13:36
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Da ich denke, dass die Kampagne des ersten SuM am meisten Anhänger findet würde ich hier gerne mit der Zeit Ideen für eine zusammenhängende Kampagne erstellen. Ich bin mir über die Einschränkungen bewusst die das Spiel hier gegenüber des Sum1 Vorgängers hat. Da ich aber gerne über Möglichkeiten, diese Hürden zu umgehen nachdenke, will ich hier eine meiner Einfälle aufschreiben.
Die Sum1 Kampagne hat, wie viele wissen, einen halboffenen Verlauf gehabt. Das heißt: Durch die Besetzung verschiedener Gebiete, konnte man die KP oder die Schicksalspunkte erhöhen, um in den Hauptmissionen bestimmte Vorteile zu haben oder einfach der Vollständigkeit willen. Das Kampagnen-System von AdH lässt das nicht direkt zu aber ich glaube, man könnte wenigstens das Belohnungssystem kopieren mit einem simplen Einfall:
Nebenmissionen
Wenn man in den verschiedenen Missionen entlang der Hauptmission, bestimmte Nebenmissionen erfüllt, bekommt man einen speziellen Code. (Das Codesystem sollte aus der Krieg der Zwergen Kampagne bekannt sein) Dieser Code wird an den Hauptcode angehängt bzw. ersetzt den Hauptcode. Wenn man anstatt des Haupcodes den Nebenmissionscode eingibt, erhält man Zugang zu einer anderen Version der nächsten Hauptmission um diese mit speziellen Helden oder Einheiten zu beginnen, alternativ könnte man auch Starteinheiten mit Rüstungen oder Klingen ausstatten.
So jedenfalls die Idee. Ich denke das die Hauptmissionen ähnlich der von Sum1 sein sollten und alle der darin vorhandenen Nebenmissionen nur temporäre Nutzen haben sollten, also nur innerhalb der Mission selbst Vorteile geben. Ein Beispiel: Die Bauern auf Helms Klamm werden gerettet und dafür erhält man das Bat um so mehr Truppen zu haben. Diese geben aber nur auf dieser Mission einen Vorteil, nicht langfristig gesehen. In den Nebenmissionen sieht das dann aber anders aus. Wenn man z.B. die Sägewerke an den Wäldern des Fangorn-Waldes zerstört kann man einen Code freischalten der es ermöglicht in der nächsten Hauptmission mit 2 zusätzlichen Ents oder Baumbart zu starten.
Das sind natürlich nur Beispiele und ich versuche (mit dem synchronen Spielen der Sum1 Kampagne) zu jeder Mission einige Anpassungen zu behandeln. Da ich weiß das die Priorität der Arbeit an Edain Mod 4.5 und weiterer Version höher ist, lass ich mir hier etwas mehr Zeit und versuche alles "nicht so Hastig" angehen zu lassen. Das Grundkonzept möchte ich aber so stehen lassen um Anregungen zu geben. Ihr könnt gerne Ideen zu bestimmten Hauptmissionen geben oder euch eigene Nebenmissionen ausdenken um mich bzw. das Edain Team zu unterstützen. Grundsätzlich sollte die Reihenfolge der Missionen so aussehen:
Hauptmission
Nebenmission
Nebenmission mit zusätzlichem Ziel für nächste Hauptmission
Hauptmission mit oder ohne Extras
Nebenmission
Nebenmission mit zusätzlichem Ziel für nächste Hauptmission
Hauptmission mit oder ohne Extras
usw.
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#1
von
Eomer der Verbannte
am 01 Apr, 2017 13:54
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An sich fände ich eine Kampagne wie in Sum 1 sehr gut, da ich diese Kampagne am liebsten mochte, im Gegensatz zu der Kampagne in SUM 2 bzw. AdH. Allerdings wäre das eine Mordsarbeit und würde vermutlich erst in den final Version vom Edain Mod überhaupt möglich sein.
Also ein Codesystem find ich kurz gesagt bescheuert, da ich diese System in der alten Zwergenkampagne überhaupt nicht mochte. Außerdem wäre das vermutlich noch viel mehr Arbeit.
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#2
von
Firímar
am 01 Apr, 2017 13:54
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Wäre dafür denke aber, dass man erst die Zwergenkampagne einführen wird bzw. die Aufstieg des Hexenkönigs Kampagne und erst wenn man diese eingeführt hat meldet sich vielleicht irgendwann irgendwer, welcher das machen würde. Und um mal einen Vergleich zu liefern: Die Weg der Edain Missions Map wurde von FG15 (alleine wohlgemerkt) gemacht. Er brauchte dafür knapp 2 Jahre. Jetzt ist die Kampagne aber umfangreicher (auch wenn man "nur" Codes anhängen muss bzw. etwas überarbeiten sollte). Also es dauert. Wäre aber schön.
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#3
von
40Fixxer
am 01 Apr, 2017 14:24
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Das mit den Codesystem ist natürlich Geschmackssache. Aber ich wüsste keine andere Möglichkeit als eine sture Lineare Kampagne einzuführen.
Der Krieg der Zwerge ist zu veraltet um einfach so übernommen zu werden. Erstens sind die Maps nicht für das feste Bauen gemacht und zweitens ist die Balance eine ganz andere.
Da hat man mit der Sum1 Kampagne viel bessere Möglichkeiten, vor allem da sie bereits als Gefechtsmaps vorhanden sind. Den Launcher könnte man auch anpassen das er zu Bösen Kampagne umswitcht. Das ist aber nur ein Gedankenspiel.
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#4
von
Eomer der Verbannte
am 01 Apr, 2017 17:09
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Man könnte die Kampagne wie in SUM 1 linear machen. Also die Anzahl der Mission ist vorgegeben, aber manche Mission sind nicht fix und man hat die Wahl. In der SUM 1 Kampagne konnte man ja auswählen, welche der Nebenmission man macht, falls dieses an ein erobertes Gebiet angrenzen, so könnte man dies auch umsetzen.
In der Tat halte ich die Zwergenkampagne mit dem festen Bauen für ungeeignet, wie 40Fixxer schon schrieb. Daher wäre es einfacher, eine Kampagne wie in Sum1 zu machen, nach meiner Meinung.
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#5
von
SamonZwerg
am 01 Apr, 2017 17:36
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Ich hatte auch schon mal Gedanken zu einer Kampagne wie in SUM 1, auch mit den ganze Funktionen, also die einzelnen Gebiete einnehmen und dafür Belohnungen bekommen und die Armeen mit nehmen zu können fand ich immer am schönsten.
Meine weiteren Gedanken waren dazu aber auch alle Völker mit einzubinden, so das man die ganze Geschichte spielt.
Angefangen mit dem Krieg um Arnor und Angmar über die Zwergengriege bis hin zum Ringkrieg.
Ich bezweifle aber das sowas großes überhaupt möglich ist, aber es wäre halt wunder schön und würde die ganze Geschichte Mittelerdes erzählen.
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#6
von
40Fixxer
am 01 Apr, 2017 21:38
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Das Problem ist ja der Aufbau der AdH Kampagne, der wiederum Grenzen setzt die man Modding-technisch nicht überwinden kann. Ansonsten würde ich das auch bevorzugen. Man muss aber nun mal mit dem leben was machbar ist.
Ich bezweifle aber das sowas großes überhaupt möglich ist, aber es wäre halt wunderschön und würde die ganze Geschichte Mittelerdes erzählen.
Kann ich verstehen.
Es ist bestimmt möglich mehrere Kampagnen zu erstellen und im Launcher einen Switcher einzubauen der verschiedene Kampagnen aktiviert (sofern die Linear sind). Meine Idee ist da mehr auf das Belohnungssystem orientiert, sofern das in dieser Form überhaupt möglich ist. Es liegt mir weiterhin am Herzen die Nebenmissionen abseits der Hauptmissionen von Sum1, besser in Edain einzubinden. Mich hat am meisten an der Kampagne von Sum1 gestört, dass sie sehr schnell langweilig wurde. Man konnte einfach zu viele Gebiete erobern. Nicht das ich grundsätzlich was gegen eine große Anzahl an Nebenmissionen hatte, nur waren die fast alle gleich. Immer musste der Gegner besiegt werden und hin und wieder ein Held eine bestimmte Stufe erreichen. Es waren für mich also zu wenig Hauptmissionen als Würze im Spiel.
Aber zurück zum Thema: Grundsätzlich ist die Kampagne die ich mir vorstelle genau diese Lineare nur mit der Chance etwas zu erreichen, dass den Spielfortschritt in der nächsten Hauptmission erleichtert. Zusätzlich würde ich die Nebenmissionen abwechlungsreicher gestalten um nicht so schnell Langeweile aufkommen zu lassen. Am besten gar nicht erst zulassen.
Dafür sammle ich Ideen und natürlich werde ich diese versuchen in das Konzept mit einzubauen. Als erstes würde es mich interessieren was als erste Hauptmission erwünscht wäre. Ich denke nicht das wir mit Moria anfangen sollten, immerhin ist es da schon sehr spät, wie ich finde.
Hier mein Vorschlag zur ersten Mission: Auf in ein neues Abenteuer!
Mir ist die Idee gekommen, dass man im Auenland mit Gandalf dem Grauen, Frodo und Sam startet und erst mal Creepen gehen muss um die Vorräte für die Reise nach Bruchtal zusammenzusuchen. Als Gebäude sollten die Hobbitfarmen von Imladris auf der Map verteilt sein, in verschiedenen Stufen. Nach und nach werden die Zutaten für die Reise als Mission aufgezeigt. Als erstes müssen Pilze besorgt werden. Dazu muss der Weg zum nördlichen Teil der Karte beschreitet werden, wohlgemerkt ohne Gandalf. Der wird erst am Ende Steuerbar, man will es ja nicht zu einfach halten. Ist der nördliche Teil der Map "Auenland" erreicht, sind die Pilze in unmittelbarer Entfernung zu drei Orklagern in einem Teil des Waldes zu finden. Diese müssen zerstört werden bevor die erste Zutat aufgesammelt werden kann. Danach werden weitere 3 Zutaten auf der Map markiert.
Um es nicht zu wenig anspruchsvoll zu machen ist es dem Spieler überlassen, was er zuerst erfüllen möchte. Das ist nicht zu einfach den Fleisch (2. Zutat) ist nur zu kaufen im Grünen Drachen mit Rohstoffen die man durch Creepen oder durch Schätze bekommt. Äpfel (3. Zutat) sind einfacher zu ergattern, indem man einen Baum mit einem Steinwurf bearbeitet.
Als 4. Zutat darf der alte Tobi natürlich nicht fehlen.
Den bekommt man von Gandalf selber der immer noch geduldig und nicht steuerbar auf Erfüllung der Mission wartet. Er verlangt natürlich ebenfalls etwas Geld dafür, schließlich kann er doch nichts für die Vorlieben der Hobbits.
Jetzt erkennt man aber das das Geld aus den Orkcreeps nicht ausreicht um Fleisch und alter Tobi zu kaufen. Was macht man nur? Glücklicherweise kann Sam sich an eine Stelle auf der Map erinnern an dem er seine Notgroschen versteckt hält. Genauer gesagt: Er hat sie vergessen.
Aber Sam hat sich ein Gedicht ausgedacht, wo er sich immer dran erinnert, schließlich ist Sam selbst ein Poet. (Man erinnere sich an die Stelle im Film wo er Gandalf und sein Feuerwerk huldigt.
) Dieses sagt er auf und es obliegt am Spieler es zu lösen. Das Problem ist nämlich, dass diese Stelle nur dann die Schatzkiste enthüllt wenn der Hobbit (Sam) in unmittelbarer Nähe steht. Dann erscheint die Schatzkiste und nachdem man zum Grünen Drachen gespurtet ist, ist diese Zutat ebenfalls gesammelt.
Nun ruft Gandalf, der es langsam eilig hat, nach den Hobbits was uns dazu auffordert ihn aufzusuchen. Nun ist es aber Zeit den beschwerlichen Weg zu beschreiten, Gandalf wird Steuerbar.
Nur waren wir (Voraussichtlich) etwas zu langsam und die Späher Saurons (In den Fall einige Mordorork-Horden in Begleitung eines Nazgul) versuchen den Ringträger zu fassen. Diese müssen natürlich aufgehalten werden und geben uns die Möglichkeit ein wenig mehr zu kämpfen. Nachdem alle Gegner eliminiert worden sind, erscheint ein Beutel Salz als letzte der 5 Zutaten. Es ist natürlich ein ganz besonders Salz, das beste Salz in ganz Auenland.
Ein Ork hatte wohl keine Lust mehr auf madiges Brot.
Danach ist die Mission gewonnen. Die Reise geht weiter...
Was sagt ihr dazu?
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#7
von
Eomer der Verbannte
am 01 Apr, 2017 22:16
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Was ich auch wichtig finde, wäre wie das Spellbook aussehen sollte? In SUM 1 war es ja ein gemischtes Spellbook aus den beiden Menschlichen Völkern. Wobei nicht alle Fähigkeiten in jeder Mission verfügbar waren.
Das wäre jetzt eher nicht möglich, weil es viele zu viele Völker gibt und auch das etwas doof aussehen würde, vorallem wegen dem neuen Spellbookbaum. Natürlich konnte man in der Kampagne auch den alten Spellbookbaum oder den erweiteren Spellbookbaum verwenden.
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#8
von
Firímar
am 02 Apr, 2017 11:11
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Das Spellbookbaumproblem könnte man so lösen: Es gibt verschiedene Völker in der Kampagne welche ja wohl mehr als einmal vorkommen würden, wenn ich SamonZwerg's Idee richtig verstanden habe. So wird mit jeder Mission das Spellbook gewechselt. Also bei der Lothlorienmission ist es der Lolospellbook (obwohl man den Imla und Lolo Spellbook kombinieren könnte, so wie man auch den Rohan und Gondor Spellbook kombinieren könnte.).
Lange Rede, kurzer Sinn: Man kombiniert die Spellbooks der Verwandten Völker, also ein Elben, Menschen, Zwerge Spellbook, dann (evtl.) ein Mordor/Isengart Spellbook und ein Angmar/Nebelberge Spellbook. Bei der Auenlandmission kämme der Elbenspellbook an die Reihe, weil er ja sowieso nicht allzu oft benutzt werden kann, was man aber damit lösen könnte, denn versch. Elbengebieten mehr Schicksalspunkte zu geben.
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#9
von
40Fixxer
am 02 Apr, 2017 11:50
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So hatte ich mir das auch gedacht. Man konnte mit einer Festgesetzten Zahl an Spellpunkten in einer Mission starten und so verschiedene Taktiken und Spellkombination ausprobieren sollte man eine Mission verlieren. Die erste Mission brauch meiner Meinung nach aber überhaupt kein aktives Spellbook. Später in den fortgeschrittenen Missionen wo man größere Truppenverbände kontrolliert kann man dann entscheiden welches Spellbook ausgewählt wird.
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#10
von
FG15
am 02 Apr, 2017 12:20
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Wenn ich FG15's Idee richtig verstanden habe.
Was für eine Idee?
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#11
von
Firímar
am 02 Apr, 2017 12:30
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Was für eine Idee?
Oh. Verdammt. Habe den Autor vertauscht
Meinte nicht dich sondern SamonZwerg
Ich meinte jedenfalls das:
Meine weiteren Gedanken waren dazu aber auch alle Völker mit einzubinden, so das man die ganze Geschichte spielt.
Sry. Ändere ich sofort.
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#12
von
Eomer der Verbannte
am 02 Apr, 2017 12:51
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Alle Völker mit einzubauen ist zwar nett, aber auch schwer möglich. Zum Beispiel könnte man Imladris nur 1 Mission (Bruchtal) spielen. Oder das Auenland, wie oben geschrieben. Ansonsten gäbe es keine passende Mission für dieses.
Am besten fände ich, wenn man die Spellbookpunkte von der ersten Mission an immer sammelt und in der nächsten Mission man dieses weiterhin hat und so im Laufe der Kampagne immer mehr Punkte anhäuft, was ja auch in der Originalkampagne von SUM 1 vorhanden war. Allerdings denke ich, wäre es gut wenn man die Punkte bei jeder Mission neu ausgeben muss, da die Spellbooks ja öfters wechseln und so eventuell technische Probleme verhindern werden könnten.
Dass man die Spellbooks nach Völker kombiniert, finde ich eine sehr gute Idee
! Allerdings ist die Frage noch ungeklärt, wie der Spellbookbaum aussehen sollte und zwar rein von der Anordnung seiner Fähigkeiten. Da ja mit 4.5 ein neuer Spellbookbaum (Defensiver Baum, Offensiver Baum) dazukommt und der Spellbookbaum der Originalspiels bzw. vor 4.5 sehr passend für die Kampagne wäre. Den neuen Spellbookbaum mit Imladris- und Lorienspells zu erstellen, fände ich als ein sehr schwieriges Unterfangen. Außer man erstellt komplett neue Spells nur für die Kampagne.
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#13
von
FG15
am 02 Apr, 2017 13:23
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Das Kampagnenspellbook hat sich vom Aufbau nicht verändert, wobei dieses nur in der Kampagne und nicht im Ringkrieg verwendet werden kann.
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#14
von
40Fixxer
am 02 Apr, 2017 16:24
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Alle Völker mit einzubauen ist zwar nett, aber auch schwer möglich. Zum Beispiel könnte man Imladris nur 1 Mission (Bruchtal) spielen. Oder das Auenland, wie oben geschrieben. Ansonsten gäbe es keine passende Mission für dieses.
Ist das denn so schlimm? Das man in der Ringkriegkampagne meist Rohan und Gondor spielt ist nun mal historisch so.
Aber eine kleine Nebenmission mit der Verteidigung Bruchtals gegen Isengart und Mordor, wäre doch möglich.
Es sei den du hast nicht die Kraft dich Mordor und Isengart zu stellen.
Ansonsten kannst du ja auch einen Vorschlag machen, zu einer Nebenmission. Die Hauptmissionen würde ich gerne außer einigen kleinen Änderungen so lassen wollen. Vielleicht die Überquerung des Caradhras. (Map ist ja auch schon vorhanden.)
Dann hätten wir schon einen kleinen Verlauf: Auenland, Bruchtal, Caradhras, Moria, Lothlorien.
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#15
von
Firímar
am 02 Apr, 2017 17:14
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Verlauf: Auenland, Bruchtal, Caradhras, Moria, Lothlorien.
Bree/Wetterspitze/Flucht zu Furt (in einer Mission
) nicht zu vergessen.
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#16
von
40Fixxer
am 02 Apr, 2017 18:30
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Bree/Wetterspitze/Flucht zu Furt (in einer Mission ) nicht zu vergessen.
Solch eine ähnliche Mission gibt es bereits.
Ich gebe gerne den Link dazu:
https://www.youtube.com/watch?v=j93inY51bqQIch denke die könnte man sogar auf die jetzige Version anpassen. Aber das müsste das Edain Team entscheiden, schließlich ist das ja auch ihre Map. Nur spielt diese aus der Sicht der Bösen. Ich wäre dafür die auch in dem Bösen Teil der Kampagne (Wenn ich denn soweit komme mit meinen Ideen und genügend Zustimmung) einfügen. So könnte man die Synchron spielen und jede Kampagne deckt einen anderen Bereich ab. Ich finde nicht das die Flucht so spannend wäre im Gegensatz zu der Jagt, wie es jetzt ist.
Aber erstmal auf die gute Kampagne konzentrieren.
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#17
von
Firímar
am 02 Apr, 2017 21:47
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Ach. King Krümelus
Kenn ich. Ja, die würde ganz gut passen.
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#18
von
40Fixxer
am 09 Apr, 2017 20:39
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Mein Vorschlag für die Zweite Mission der gute Kampagne:
Angriff auf Bruchtal
Auch wenn es nicht unbedingt Kanon ist so denke ich doch das sich die Gefechtsmap Bruchtal für die erste Belagerung eignet, die der Spieler im Verlauf der Kampagne zu überleben hat. Man startet innerhalb der Befestigung mit Gildor und zweit Trupps Bruchtal Bogenschützen. Erst kommt eine Einleitung, die besagt, das sich die Ringgemeinschaft auf den Weg gemacht hat und Elrond es sich nicht nehmen lässt, seinen Zweifel ob des Gelingens der Gemeinschaft zum Ausdruck zu geben.
Wohl denn, es sind Gerüchte über eine Streitmacht Saurons und Sarumans verbreitet worden, die sich auf den Weg nach Bruchtal befinden soll. Die erste Mission sollte sein mit Gildor und ein Paar Bogenschützen die Gegend abseits der Brücke zu erkunden und den Gerüchten nachzugehen. Mehrere Lichtkegel sollten die Stellen markieren die wir zu erkunden ersuchen. Sind alle Stellen abgesucht worden, sollte eine Nachricht erscheinen die uns von der Vorhut einer großen Streitmacht des Feindes berichtet. Diese Vorhut besteht aus einigen Spähern Isengarts und einem Troll Mordors in seiner Kampfrüstung. Natürlich müssen wir diese schnellstens erledigen und dann Elrond vor der anrückenden Streitmacht warnen. Dazu müssen wir Elronds Haus aufsuchen, damit der Herr Bruchtals persönlich unserer Truppe beitritt.
Elrond befiehlt allen sich auf eine Belagerung vorzubereiten und zusätzlich die Türme vor dem Festungstor zu besetzen um die erste Verteidigungslinie zu errichten. Zusätzlich bekommen wir einen Tipp, die freien Siedlungen "vor" dem Festungstor zu bebauen um schneller zu mehr Rohstoffen zu kommen, ehe der Feind eintrifft. In 10 Minuten soll es soweit sein, der Timer wird natürlich angezeigt.
Ist der Timer abgelaufen ertönt das Isengart-Horn, das wir so alle lieben
und der Feind rückt an. Isengart sollte das Lager, das sich am weitesten von der Festung entfernt befindet aufbauen und dann zum Angriff übergehen. Die Armee die spawnt sollte aus Mordororks, Uruk-hai einigen Ballisten und Rammen Isengarts und ein Paar Trollen bestehen. Das Lager sollte standardmäßig bebaut werden (wie im Gefecht) und für Nachschub an Truppen Isengarts sorgen. So kommt es unweigerlich dazu, dass Mordors Armee irgendwann aufgerieben wird und man nur noch die Nachhut Isengart bekämpfen muss. Ist die Armee dann 5 Minuten auf dem Feld, bekommt man die Nachricht das die Flut Bruchtals wieder verfügbar ist und man sie gegen die Invasoren einsetzten kann.
Ist die Flut verfügbar kommt die letzte Mission die von uns verlangt das Lager Isengarts zu zerstören um den Feind aus den geheiligtem Gebiet Imladris zu vertreiben. Schafft man es unter 2 Minuten, so wird der erste Code freigeschaltet der uns in der Moria-Mission zusätzliche Spellpoints spendiert. Ansonsten bekommt man nur den normalen Code für die Moria-Mission.
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#19
von
Eomer der Verbannte
am 09 Apr, 2017 21:11
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Isengart als Feind finde unpassend, da Isengart mit Rohan beschäftigt war. Aber die Nebelberge als wilde Orks, die gerade die Gegend um Bruchtal plündern, finde ich passend. In den Hobbitfilmen sah man ja auch Patroullien von Bruchtal, also gibt es auch Gefahren in Form vom Trollen bzw. Orks in der Nähe von Bruchtal.
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#20
von
Firímar
am 09 Apr, 2017 21:41
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So finde ich es schon mal ganz gut. Allerdings wäre ich dafür: Statt Gildor und 2 Bögen bekommt man Glorfindel und 2 Bögen, damit man einen Nahkampfhelden hat der auch was aushält, da es, dafür bin zumindest ich, pro Lichtkegel 2-3 Einheiten Orks (1/2 Nahkämpfer und ein Bögenbat) gibt (welche natürlich den Helden aufs Korn nehmen
. Aber dennoch würde ich gerne Gildor einbinden. Aber wie? Wer das Buch gelesen hat
*hust* 40Fixxer *hust hust*
weiß, dass Gildor der Führer der Elben war, die zu den Grauen Anfurten gingen und sozusagen zwischen Bruchtal und den Anfurten hin-und-her-pendelte. Er erfährt von den drohenden Angriff auf Bruchtal und "mobilisiert" 1 Einheit Schwerter oder Waffenmeister und 1 Bögeneinheit (mit Banner).
Warum mit Banner? Nun, im Film sieht man wie die Elben welche zu den Anfurten gehen Bannerträger dabei haben. Da die "Backstory" zu diesen paar Elben diese ist, dass sie sich sozusagen umentschieden haben und ein letztes mal für Mittelerde kämpfen, wäre es ja passend, wenn sie die Banner dabei hätten.
Villt. könnte man ja noch einige Waldläufer einbringen, welche von hinten kommen. Etwa 10-30 Sekunden vor dem Angriff kommen 1-2 Windläufer, welche melden, dass der Angriff kurz bevor steht. Dafür hat man aber nur 500 Anfangsrohstoffe, damit man eher spät Einheiten bekommt ODER man kann gar keine Kaserne bauen, aber dafür eine Schmiede (wodurch Imla mit Upgrades ja ziemlich unbesiegbar wird
oder man hat halt doch ne Kaserne. Aber die Entscheidung überlasse ich mal den anderen ^^
PS: Sehe Eomers Beitrag jetzt erst ^^ Schließe mich der Meinung an. Aber nichtsdestotrotz könnte man dennoch Mordor einbinden. Allerdings mit 1-2 Schwarzen Uruks. Warum? Es wurde, z.B. im Silmarillion beschrieben, dass Sauron Uruks in die Nebelberge entsendete.
PPS: Was auch cool wäre: Man kann sich die Gemeinschaft selbst zusammenstellen. Man nimmt die Mitglieder des Rates (Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Legolas, Gimli, Boromir, Gandalf, Elrond (der fällt weg, weil er in Bruchtal bleibt), Glorfindel, Gloin ein paar andere Elben [hier wäre ich für Arwen, Rumil&Orophin und den Zwillingen, welche ja tatsächlich, mein ich, da waren] und ein paar Menschen (hier wäre ich für Beregond, als Begleiter Boromirs und, wenn es nicht zu viel Arbeit ist, ein guter Zaphragor. Also sein System nur für gute. Backstory: Er kämpft mit aller Kraft für das gute ^^.)]. Dann nimmt man also 9 von diesen Kerlen, bringt diese zusammen und man bildet so die Gemeinschaft. Allerdings MÜSSEN Frodo und Gandalf, sowie min. ein Mensch, Elb und Zwerg dabei sein. Aber auch hier nur wenn möglich.
Hoffe es sagt euch zu.
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#21
von
40Fixxer
am 09 Apr, 2017 22:29
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So finde ich es schon mal ganz gut. Allerdings wäre ich dafür: Statt Gildor und 2 Bögen bekommt man Glorfindel und 2 Bögen, damit man einen Nahkampfhelden hat der auch was aushält, da es, dafür bin zumindest ich, pro Lichtkegel 2-3 Einheiten Orks (1/2 Nahkämpfer und ein Bögenbat) gibt (welche natürlich den Helden aufs Korn nehmen . Aber dennoch würde ich gerne Gildor einbinden. Aber wie? Wer das Buch gelesen hat weiß, dass Gildor der Führer der Elben war, die zu den Grauen Anfurten gingen und sozusagen zwischen Bruchtal und den Anfurten hin-und-her-pendelte. Er erfährt von den drohenden Angriff auf Bruchtal und "mobilisiert" 1 Einheit Schwerter oder Waffenmeister und 1 Bögeneinheit (mit Banner).
Von mir aus gerne. Ich hatte jetzt auch nur Beispiele genannt und Gildor als Helden vorgeschlagen da er ein Späherheld ist.
Villt. könnte man ja noch einige Waldläufer einbringen, welche von hinten kommen. Etwa 10-30 Sekunden vor dem Angriff kommen 1-2 Windläufer, welche melden, dass der Angriff kurz bevor steht. Dafür hat man aber nur 500 Anfangsrohstoffe, damit man eher spät Einheiten bekommt ODER man kann gar keine Kaserne bauen, aber dafür eine Schmiede (wodurch Imla mit Upgrades ja ziemlich unbesiegbar wird oder man hat halt doch ne Kaserne. Aber die Entscheidung überlasse ich mal den anderen ^^
Könnte man auch machen aber die Späher haben ja bereits durch ihre Patrouillenroute auf den nahenden Feind aufmerksam gemacht. Außerdem wirkt Kavallerie nicht so passend für eine Belagerung. Zur Not kann man sie auch selber bauen.
PPS: Was auch cool wäre: Man kann sich die Gemeinschaft selbst zusammenstellen. Man nimmt die Mitglieder des Rates (Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Legolas, Gimli, Boromir, Gandalf, Elrond (der fällt weg, weil er in Bruchtal bleibt), Glorfindel, Gloin ein paar andere Elben [hier wäre ich für Arwen, Rumil&Orophin und den Zwillingen, welche ja tatsächlich, mein ich, da waren] und ein paar Menschen (hier wäre ich für Beregond, als Begleiter Boromirs und, wenn es nicht zu viel Arbeit ist, ein guter Zaphragor. Also sein System nur für gute. Backstory: Er kämpft mit aller Kraft für das gute ^^.)]. Dann nimmt man also 9 von diesen Kerlen, bringt diese zusammen und man bildet so die Gemeinschaft. Allerdings MÜSSEN Frodo und Gandalf, sowie min. ein Mensch, Elb und Zwerg dabei sein. Aber auch hier nur wenn möglich.
Das hat mich auf eine geniale Idee gebracht und mich nervt es, dass ich nicht schon zu Beginn darauf gekommen bin: Imladris hat doch schon das Ringsystem mit der Gemeinschaft.
Warum nicht den Ring bei Elronds haus spawnen lassen und ihn dann benutzen um die Gemeinschaft zu rufen.
Die kann dann mitkämpfen, soll ja auch spaß machen.
Am Ende der Schlacht macht sich die Gemeinschaft erst auf, ist so doch viel besser.
Isengart als Feind finde unpassend, da Isengart mit Rohan beschäftigt war. Aber die Nebelberge als wilde Orks, die gerade die Gegend um Bruchtal plündern, finde ich passend. In den Hobbitfilmen sah man ja auch Patroullien von Bruchtal, also gibt es auch Gefahren in Form vom Trollen bzw. Orks in der Nähe von Bruchtal.
Ok, die Truppen waren nur Beispiele. Gut das ich hier Leute habe die sich mit den Büchern auskennen. Ich bin noch nicht mit allen durch.
Ob Mordor Ork oder schwarze Uruks, kommt beides gut.
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#22
von
Firímar
am 09 Apr, 2017 22:37
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#23
von
Eomer der Verbannte
am 09 Apr, 2017 22:40
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Dann kann man doch gleich von Anfang an die Gemeinschaft spawnen lassen oder ab einem bestimmten Punkt. Extra durch den Ring diese zu spawnen, ist ein wenig aufwendig für den Spieler
!
Ansonsten sollte man sich überlegen, ob die Gemeinschaft während der Kampagne als einzelne Helden spielbar sind oder wie in Imladris als Heldenbund.
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#24
von
40Fixxer
am 09 Apr, 2017 22:41
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Es war so gedacht: Da der Gegner auf Balliste/Katas gehen wird wäre dies ein guter Konter. Diesen könnte man dann natürlich nur im Leichten Schwierigkeitsgrad zur Verfügung stellen (damit es halt leichter wird ).
Ich glaube das ist nicht moddingtechnisch möglich. So viel ich weiß kann man nur die Lebenspunkte der Feinde erhöhen oder schwächen. Also ein Handicapsystem.
Dann kann man doch gleich von Anfang an die Gemeinschaft spawnen lassen oder ab einem bestimmten Punkt. Extra durch den Ring diese zu spawnen, ist ein wenig aufwendig für den Spieler !
Im Film ist die Gemeinschaft auch erst aufgebrochen nachdem die Sichtung seltsamer Geschöpfe bekannt wurde. Außerdem muss es ja schon etwas Linea sein damit man merklich "vorankommt".
Ansonsten sollte man sich überlegen, ob die Gemeinschaft während der Kampagne als einzelne Helden spielbar sind oder wie in Imladris als Heldenbund.
In der Bruchtal Mission auf jedenfalls als Heldenverbund, also die Ringgemeinschaft als Horde. In der Moria-mission dann als einzelne Helden, sonst ist das zu leicht. In Moria müssten dann alle sterben damit man verliert. Als einzelne Helden ist das dann angemessen schwer, mit den richtigen Gegnern.
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#25
von
Firímar
am 09 Apr, 2017 22:54
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#26
von
40Fixxer
am 09 Apr, 2017 23:28
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Ging in SuMI auch. Auf Leicht kamen weniger Gegner auf Schwer mehr.
Das Kampagnen-System war ja auch ein anderes. ich bin mir nicht sicher ob das bei Sum2 bzw. AdH auch so funktioniert.
Zudem müsste man die Helden sowieso wieder trennen. Daher würde ich das nehmen, was weniger Aufwand kostet.
Ich denke weniger Aufwand wäre mein Vorschlag. Ich weiß Eigenlob stinkt aber man bedenke: Man müsste die neun Helden der Ringgemeinschaft alle einzeln der Bruchtal-Mission zuordnen, mit meiner Idee könnte man die bereits bestehende Ringgemeinschaft übernehmen und hätte weniger Aufwand.
Zwar müsste man das natürlich spätestens bei der Moria-Mission machen um das Feeling der alten Sum1-Mission wiederbeleben aber es ergibt auch mehr Sinn und ist dann nicht so simpel und langweilig als nur ein "Bataillon" durch einen engen Korridor zu bewegen. So muss man auf seine einzelnen Helden acht geben und sie auch Micro managen.
Je nachdem welche Feinde auf einen zukommen ist es dann nicht ganz so einfach.
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#27
von
40Fixxer
am 25 Apr, 2017 18:50
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Nach einiger Bedenkzeit jetzt die dritte Mission um mal wieder aktiv zu werden:
Die Minen von Moria
Die offiziell erste Mission in der Sum 1 Kampagne war recht einfach gestaltet aber hervorragend designed. Mit den originalen Stimmen und fast allen Zwischenkommentaren des ersten Herr der Ringe Filmes, ist es meiner Meinung die beste und epischste Mission von der Kampagne. Da sie in meiner geplanten Kampagne bereits die dritte Mission ist und sie dementsprechend anspruchsvoll sein sollte, würde ich hier eine gewagte Idee vorschlagen:
Wenn es irgendwie machbar wäre die "Weg des Edain"-Map so zu kopieren und nur geringfügig zu verändern, dass die wichtigsten Stellen von Moria darin vorkommen, dann wäre es ein Traum einer Mission.
Jede Stelle die Film-bekannt ist (Da wäre zum beispiel der Abgrund wo man die Leitern und Abbaugeräte sehen kann oder die lange Treppe die im Film einstürzt. Die Brücke von Kazad-Dum darf natürlich auch nicht fehlen) die man aus den Filmen kennt würde als Wegweiser dienen und ein schönes "Aha?!!!"- Gefühl auslösen. Das Ziel wäre dann quasi nur den Weg aus den Minen zu finden und zu überleben gegen die Gegner die man nicht umgehen kann. Die Zusätzlichen Spellpunkte würden hier auch viel Sinn machen wenn das Weg der Edain Spellbuch verwendet wird. So hat man es besser auf den Support von Helden ausgerichtet. Alles in allem könnte ich mir das gut vorstellen. Der Balrock sollte natürlich auch hier den Endgegener stellen.
Man würde das System weiterführen, dass alle Mitglieder der Gemeinschaft einen Treppenaufgang bzw. Treppenabstieg betreten müssen um die Etage zu wechseln.
Ich weiß das könnte zuviel verlangt sein, es ist bestimmt nicht so einfach die Map, in dem Maße zu verändern. Alternativ würde ich sagen wir nehmen die alte Moria Mission und machen die Gegner einfach etwas zahlreicher und lassen mehr Trolle auf unsere Gemeinschaft los.
Das Spellbook von WdE könnte dann hier ebenfalls verwendet werden. Der Vorschlag oben ist nur ein Traum in Schriftform also nicht denken ich will das Team in ewige Knechtschaft verdammen um meine Ideen zu verwirklichen.
Es wäre schon toll genug überhaupt eine Kampagne in Edain zu spielen.
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#28
von
Firímar
am 25 Apr, 2017 19:50
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#29
von
FG15
am 25 Apr, 2017 21:45
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Es ist nicht möglich bei Weg der Edain irgendwelche Höhenunterschiede einzubauen, weshalb die Schlacht gegen den Balrog nicht eingebaut werden kann. Außerdem ist die Map so kompliziert geworden, dass es sogut wie unmöglich ist, diese zu überarbeiten. Da wäre es deutlich einfacher diese komplett neu zu machen.
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#30
von
Firímar
am 26 Apr, 2017 19:10
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Dann bin ich ganz klar für die 2. Lösung, die sicher auch cool wird, wenn es mehr Gegner gibt
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#31
von
40Fixxer
am 26 Apr, 2017 20:16
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Außerdem ist die Map so kompliziert geworden, dass es sogut wie unmöglich ist, diese zu überarbeiten. Da wäre es deutlich einfacher diese komplett neu zu machen.
Schade.
Ich finde nur das die ursprüngliche Moria-Map zu kurz war um anspruchsvolle Gebiete für den Spieler zu geben. Ich habe die auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in 10 Minuten geschafft ohne Heilung.
Aber gut, trotzdem danke für den Hinweiß
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#32
von
FG15
am 29 Apr, 2017 12:02
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Dass man sie komplett neumachen muss heißt nicht, dass sie zu viel Arbeit wäre.
Die Grundlagen habe ich mittlerweile erarbeitet, was damals einige Zeit gedauert hatte, und einige Systeme konnte ich mittlerweile auch verbessern. Zum Beispiel ist es nicht mehr notwendig 5000 Marktplätze einzeln per Skript zu beschwören, was einen Großteil des Aufwands abnimmt.
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#33
von
40Fixxer
am 29 Apr, 2017 15:19
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Das hört sich doch schon viel besser an.
Ich dachte es würde dann wieder 2 Jahre dauern bis man eine Karte in der Größenordnung fertig bekommt. Hätte ich aber eigentlich wissen müssen. Ein Modder der sich das 2008 eingestellte Spiel Battlefront 3 zu herzen genommen hat, stellt inzwischen innerhalb von 2 Monaten eine Map nach der anderen her. Das liegt dann wahrscheinlich an der Übernahme des Grundkonstruktes, dass man dann nur noch verändern muss.
Ich würde mich dann doch sehr über so eine Map freuen und ich bin sicher ich wäre nicht der Einzige.
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#34
von
Eomer der Verbannte
am 29 Apr, 2017 15:51
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Also wenn eine komplett neue Map, die auf der Handlung einer alten basiert, für die Kampagne kein großer Aufwand ist, dann sind das sehr gute Neuigkeiten
.
5.000 Marktplätze
? Wie darf man denn die hohe Anzahl der Marktplätze verstehen
?
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#35
von
FG15
am 29 Apr, 2017 17:08
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Um den Thread nicht zu sehr zu verstopfen, packe ich meine Antwort mal in einen Spoiler.
Ein Modder der sich das 2008 eingestellte Spiel Battlefront 3 zu herzen genommen hat
Verstehe ich nicht. Ich habe Battlefront weder jemals gespielt, noch gemoddet.
Die Erstellung der Map waren ungefähr 150 Stunden Arbeit, die sich folgendermaßen aufgeteilt haben(Natürlich alles nur grob geschätzt im Nachhinein):
- 10 Stunden erste Experimente mit Wassergebieten
- 10 Stunden Entwicklung des Grundsystems
- 25 Stunden Erstellung der Karte an sich, mit jeweils ca 5. Stunden pro Ebene
- 5 Stunden verändern der Objekte per Map.ini
- 10 Stunden Überarbeitung der CaHs und des Spellbooks
- 15 Stunden setzten aller Marktplätze
- 20 Stunden Erstellen des Intros
- 10 Stunden Erstellung der Story
- 10 Stunden Erstellung der Statistiken inklusive Bubble Sort
- 30 Stunden SP Tests]
- 5 Stunden MP Tests
Das wichtigste was man wissen muss über die Map ist, dass die verschiedenen Ebenen natürlich gar nicht übereinanderliegen, sondern alle auf der gleichen Höhe komplett ineinander liegen. Dadurch ist das Hauptproblem was es zu lösen gilt, wie man es schafft, dass es Stellen auf der Map wie Wände gibt, durch die man erst nicht durchlaufen kann, später aber schon noch, wenn man auf einer anderen Ebene an der gleichen Stelle ist.
Meine erste Idee war es unsichtbare Wassergebiete zu machen, die dann natürlich unpassierbar sind, und die ihre Höhe verändern, sodass man später doch durchlaufen kann. Das Problem war nur, dass die Höhenänderung so eine hohe Auslastung hatte, dass es für 20 Sekunden gelaggt hat und der Host im MP immer gekickt wurde.
Deshalb habe ich stattdessen jede Menge unsichtbare Gondormarktplätze beschwören lassen, wenn man eine Ebene betritt. Durch diese kann man nicht durchlaufen wodurch das ganze funktioniert. Das Problem ist nur, dass jeder Spawnpunkt einzeln definiert werden muss. Außerdem muss man den Skripteintrag für jeden Marktplatz kopieren und den Spawnpunkt anpassen.
Die enorme Anzahl an Wegpunkten sorgt aber auch dafür, dass sich irgendwann keine neuen Wegpunkte mehr platzieren lassen in einem Gebiet.
Ein weiteres großes Problem ist, dass man dadurch dass alles am selben Platz ist, irgendwann nichts mehr erkennt und Dinge, die einmal getan wurden, kaum noch änderbar sind.
Das sieht dann so aus:
Bei einer neueren Map die das selbe Grundprinzip benutzt, habe ich das System mit den Marktplätzen nun weiterentwickelt, sodass es komplett automatisch funktioniert. Auch im/exportiere ich jetzt Objekte und Terrain systematisch aus Hilfs-Maps die ich mir extra anlege, sodass auf der Hauptmap nur noch das Erstellen der Skripte übrig bleibt.
Übrig bleibt somit nur das Erstellen der Karte, das Bearbeiten der Objekte per Map.ini und natürlich jede Menge Tests. Was aber mindestens doppelt so schnell gehen sollte, da die Grundsysteme jetzt stehen und ich weiß, wass ich machen muss.
Deshalb gehe ich davon aus, dass so eine Moria-Map verhältnismäßig sehr schnell zu erstellen wäre.
Mich würde es auch definitiv reizen, so eine Karte zu erstellen.
Ich sehe allerdings noch einige Probleme dabei. Bei der Weg der Edain gibt es 24 verschiedene Einheiten mit verschiedenen Stärken und 6 verschiedene Helden. Für Moria fallen mir nur 8 Einheiten und 2 Helden ein, was sehr wenig ist, bei einer Map, die tendenziell sogar noch viel größer wird. Ich bezweifle, dass für den Spieler wirklich interessant ist, wenn er nichts anderes tut, als Stundenlang mmit den Helden zu laufen und gegen Massen an Orks zu kämpfen.
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#36
von
Firímar
am 29 Apr, 2017 18:44
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Erstmal danke für diesen "Einblick"
Und um dir ein wenig "Arbeitszeit" abzunehmen melde ich mich freiwillig zum Karten testen
Die Einheiten (von den 9 Gefährten abgesehen) welche mir zur Moriamission einfallen: Nebelbergorks als Schwerter, Sperre, Bögen, die Trolle und der Balrog. Das wären dann schon mal 4 Einheiten und ein Held. Um es schwieriger zu machen habe ich mir da noch folgendes gedacht: Es gibt neben den Trollen auch Riesen, Spinnen, Halbtrollschwerter- und sperre. Zudem noch, wenn die Moriamission beim Wächter startet (was extrem cool wäre), den Wächter, Wölfe, Wargreiter, berittene Wargreiter. Auf die Idee mit den Wargen bin ich gekommen, da die Gefährten im Buch gegen Warge kämpfen mussten und diese den Gefährten auch auf den Fersen waren. So hat man also schon 2 Helden und 11 Einheiten. Zudem könnte man noch einige Schwarze Uruks einbauen, da Uruks von Sauron in das Nebelgebirge entsandt wurden sind. Wenn man das alles in gesunder Anzahl macht wird es recht abwechslungsreich und schwierig.
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#37
von
40Fixxer
am 29 Apr, 2017 19:37
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Man könnte ja auch zusätzlich solche Hinweise auf der Map verteilen die die Eroberung Morias stück für Stück erzählen könnten. So etwa wie in "Die Gefährten":
Sie haben die Brücke und die zweite Halle genommen. Wir haben das Tor versperrt können es aber nicht lange halten, Wir können nicht hinaus, Trommeln in der Tiefe....
Ich schreibe hier noch weitere Beispiele rein, falls das als Sinnvolle Ergänzung angesehen werden sollte.
Der Eingang ist fertiggestellt und wird von unseren Soldaten bewacht, nichts was unter einer halben Armee besteht wird hier durchkommen. Balin ist mit einigen Männern in die Stadt Zwergenbinge durchgedrungen und errichtet dort einen Vorposten. Zum Glück sind genug Waffen vor dem Verlust der Minen zurückgeblieben um sich dort eine Weile verteidigen zu können, falls nötig.
Hier an dieser Abzweigung werden wir uns eines Risikos bewusst: Falls wir entdeckt werden bevor Verstärkung vom einsamen Berg eintrifft, könnten die Orks uns von unseren Verbündeten abschneiden. Balin ist aber von der Idee besessen die alte Stadt so schnell wie möglich zu erreichen, dass er nicht auf unseren Rat hört abzuwarten. Wir können nur hoffen, dass er uns nicht in unser Verderben führt.
Hier liegt das Herz unserer Mine. Die Stollen erstrecken sich auf bis 500 Meter in den Berg, wahre Zwergenkunst diese Stollen auszuheben. Mitriladern laufen Quer durch die Felsformationen und es könnten sich noch andere Reichtümer darunter befinden. Ja, das sind wirklich glorreiche Zeiten.
Diese Brücke ist unsere letzte Verteidigungslinie. Im Falle eines Angriffs einer Übermacht kann man hier auf seiten der Brücke ein ganzes Heer aufhalten. Nur maximal 2 Personen ob Zwerg oder Ork, noch Elb kann hier gleichzeitig voranschreiten. Sie alle werden auf der Brücke den Tod finden, denn unsere Axtwerfer sind kampfgestählt und allzeit bereit ihr Leben für unseren Anführer zu geben.