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Autor Thema: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden  (Gelesen 3562 mal)

Halbarad

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Hallo allerseits,
ich spiele aktuell wenn es sich machen lässt gerne mit Grabunholden und bin mit ihrer Balance und ihrer Funktion soweit nur einigermaßen zufrieden. Der Grundgedanke ist meiner Meinung aber recht gut und ich sehe einiges an Potential in ihnen. Ihre Rolle könnte sehr viel besser intensiviert werden, wodurch es sich eher lohnen könnte, den Festungsbauplatz für eine Gruft zu nehmen und nicht für für ein Rohstoffgebäude.

1. Einführung eines Tarnungseffekts nur für Grabunholde

Interessant finde ich aktuell mitunter auch ihre Verbindung mit den Gräbern, die wir vor der Einführung des festen Bauens noch nicht hatten. Zudem ist ein Gangsystem nur für Grabunholde überaus interessant, wird aber nicht genug hervorgehoben. So wie ich das sehe kann ihre Verbindung mit den Gräbern noch weiter gestärkt werden. Die am besten geeignetste Kontermöglichkeit gegen Grabunholde sind Fernkämpfer. Zu einfach soll es dem Gegner aber auch gerade im späten Spiel nicht gemacht werden, Grabunholde zu vernichten. Deshalb folgender Vorschlag:
Der Nebel, der aktuell ja schon ein Upgrade darstellt und Feinde in der Nähe schwächt, tarnt von nun an verbündete Grabunholde in der Nähe und macht sie gegebenenfalls auch schneller, während Feinde ja wie gewohnt langsamer werden (die Mali würden dann aber natürlich nicht mehr ganz so rapide ausfallen wie sie aktuell sind, da Grabunholde ja nun gestärkt werden würden).

Ganz so einfach wäre es nun nicht mehr für, die Grabunholde entspannt aus der Ferne zu töten, da sie zunächst einmal mit Enttarnungseffekten entdeckt werden müssten, sollten sie sich in der Nähe eines Grabes aufhalten.
Denn wie kann man Grabunholde und ihre Grüfte spannender machen? Man lässt nicht (nur) die feindlichen Truppen Angst vor dem Nebel haben (nach aktuellem Upgrade verfügbare Fähigkeit dem Hügelgrab), sondern auch die Spieler die die Truppen steuern, da sie sich schon bei der Sichtung eines Grabnebels davor fürchten müssen in eine Falle zu tappen xD

Eventuell könnte man den selben Effekt bei Karshs Hügelgrab auch kaufbar machen oder Karsh wird ab Level 10 von einem solchen Nebel begleitet, der ihn selbst und verbündete Grabunholde in der Nähe tarnt.

2. Bindung an die Hügelgräber

Eine weitere Möglichkeit Grabunholde interessanter machen könnte wäre eine Fähigkeit, mithilfe derer Grabunholde an die baubaren Hügel-Gräber gebunden werden. Die Idee kam mir, als ich auf Ardapedia in dem Artikel über Grabunholde gelesen habe:


Das Ganze stelle ich mir vor wie bei Creeps oder bei den Gebäuden der (aktuell leider nicht verfügbaren) Nebelberge, nur vielleicht ein wenig besser  :P
Voraussetzung könnte dafür auch eine Gruft Stufe 3 sein. Grabunholde bekommen eine aktive Fähigkeit, die sie an die Gräber (die Siedlungsplätze) bindet. Dadurch werden sie wie Creeps die ihre Höhle bewachen und streifen für einige Zeit um das Grab herum. Der Grabunhold verbraucht keine Kommandeurspunkte mehr, kann aber auch nicht mehr kontrolliert werden und werden - wenn sie getötet werden - auch nicht automatisch wieder hergestellt. Nähern sich Feinde, werden diese automatisch angegriffen. Der bereits von mir beschriebene Nebel um das Grab herum tarnt den an das Grab gebundenen Grabunhold natürlich weiterhin und macht ihn auch schneller. Ist nach einer gewissen Zeit auf Streife kein Feind in der Nähe unterwegs, verschwindet der Grabunhold für eine gewisse Zeit in dem Grab und taucht geheilt wieder auf
Option 1: nach einiger Zeit wieder bei dem selben Grab
Option 2: wenn ein Grab, egal ob das Selbe oder ein Anderes, angegriffen wird direkt bei diesem
Option 3: nach einiger Zeit bei einem anderen Grab und bewacht dann dieses

Der genannte Prozess wiederholt sich immer weiter, wodurch der Gegner nie weiß, ob er bei einem Nahkampfangriff auf Grabunholde stoßen wird, denn
- er weiß nicht unbedingt ob der Spieler überhaupt Grabunholde entsendet hat
- er weiß nicht ob an genau diesem Grab Grabunholde entsendet wurden
- er weiß nicht ob die Grabunholde die hier entsendet wurden bei einem anderen Grab aufgetaucht sind

Wenn es soweit möglich ist können immer so viele Grabunholde an Gräber gebunden werden wie aktuell vorhanden sind (4 Hügelgräber = maximal 4 Grabunholde) bis zu einem Maximum von 7. Der Konzeption entsprechend würden dann auch mal mehrere Grabunholde ein Grab bewachen während ein anderes eventuell unbewacht ist.
Wird ein bewachtes Grab zerstört (als eins, bei dem die Grabunholde im Moment aktiv verteidigen, unabhängig von dem/ den Grabundholden, die dort einquartiert wurden), so stehen die Grabunholde für kurze Zeit (ca. 20 Sekunden) unter der Kontrolle des Spielers und sterben dann.


Ich hoffe mal euch gefallen die beiden Vorschläge und freue mich auf Feedback!

Dafür:
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Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 12. Jul 2018, 12:55 von Halbarad »

Eomer der Verbannte

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #1 am: 12. Apr 2017, 21:38 »
Option 1: Klingt nicht schlecht und würde die Grabunholde sicher interessanter machen und vorallem lohnenswerter. Derzeit nutze ich die Grabunholde kaum, da sie in meinen Augen sich nicht lohnen. Ansonsten gefällt mir die Idee und gebe hierfür mein dafür.

Option 2: Auch diese Idee klingt nicht schlecht, wobei ich zweifle, dass es technisch so machbar ist. Allerdings bin ich auch unsicher, ob sich so ein System in Gefechten bewähren würde.
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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #2 am: 13. Apr 2017, 13:36 »
Bin auch dafür auch wenn ich bei "2. Bindung an die Hügelgräber " ebenfalls unsicher bin ob das so machbar wäre...

Bilbo Backings

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #3 am: 14. Apr 2017, 00:44 »
Ich kann den Balance Faktor schwer einschätzen (dafür gibt es ja auch kompetente Tester ;)), aber meiner Meinung nach sind aufgrund der dünnen Quellenlage Angmars die Grabunholde die ikonischsten und gelungensten Einheiten Angmars und können gerne mehr in den Kern der Fraktion rücken. Dafür
"Now is the time for our esteemed Mr. Baggins, who has proved himself a good companion on our long road, and a hobbit full of courage and resource far exceeding his size, and if I may say so possessed of good luck far exceeding the usual allowance--now is the time for him to perform the service for which he was included in our Company, now is the time for him to earn his Reward." Thorin Oakenshield - JRR. Tolkien: The Hobbit p. 246

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #4 am: 29. Jan 2018, 20:53 »
Von mir gibt es auch ein dafür, auch wenn das Konzept schon etwas älter ist^^

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #5 am: 8. Jul 2018, 23:17 »
dafür
no xd

Thorin der Geblendete

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #6 am: 9. Jul 2018, 14:25 »
Also der einzige Vorteil ist, dass ein Grabunhold keine Cp verbraucht, wenn er ein Hügelgrab bewacht?

Wie auch immer, ansonsten gefällt mir die Idee eigentlich ganz gut!
Also wie auch die anderen bereits bin ich dafür

Ich würde vielleicht noch über eine anderen Vorteil nachdenken, wenn man die Grabunholde ein Hügelgrab bewachen lässt.. Z.b. meiner Meinung passend wäre, wenn Rhostoffe von getötet Feinden durch diese erbeutet werden oder so etwas ähnliches.  :)

MFG

Isildurs Fluch

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #7 am: 11. Jul 2018, 23:10 »
Finde die Ideen auch sehr interessant. Kannst mich also auf die Dafür-Liste setzen.
Ich denke es versteht sich von selbst, das jedes Hügelgrab nur von einer Mindestanzahl von Grabunholden bewacht werden darf, ansonsten wäre das wohl zu einfach zu exploiten. Ich sage nur Bunkertaktik mit 20 Grabis, dsie keine CP verbrauchen...  [uglybunti]

Endlich tut sich mal wieder was in diesem Forum, ich vermnisse etwas die angeregtren Diskussionen, habe aber momentan auch wenig Zeit selber interessante Konzepte zu erarbeiten. N ja vlt. komme ich ja im Sommer wieder dazu  8-|
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Halbarad

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #8 am: 12. Jul 2018, 13:08 »
Ich denke es versteht sich von selbst, das jedes Hügelgrab nur von einer Mindestanzahl von Grabunholden bewacht werden darf
Also z. B. mindestens 5 Grabunholde pro Grab?  [uglybunti] Tatsächlich habe ich mal festgelegt das sich in den eigenen Gräbern nur bis zu 7 Grabunholde einnisten dürfen, dabei habe ich mich mich ein wenig an dem Gräberrabatt für Grabunholde orientiert. Dadurch sollte auch verhindert werden, das einmal 10 Grabunholde ein einzelnes Grab bewachen.

Ich musste mich selbst nochmal in das Konzept reinlesen, an der Stelle bin ich ganz froh das Suladan und Cosmopolitan den Thread wiederbelebt haben.
Beim reinlesen ist mir aufgefallen, dass ich noch nicht beschrieben habe was passiert, wenn Grab zerstört wird, während es von Grabunholden beschützt wird. Deshalb die Ergänzung: Wird es zerstört, kann der Spieler die Grabunholde wieder kontrollieren, nur läuft nun ein Timer ab, nach dessen Ablauf sie sterben.

@Thorin: Der Vorteil für den Spieler ist, das er beim Beschützen des Hügelgrabs ein wenig entlastet wird, da er nicht jedes Mal aktiv eigene Grabunholde ein- und ausquartieren muss. Da die Grabunholde immer wieder von selbst ihren Standort wechseln geht der Gegner jedes mal ein Risiko ein, wenn er sich einem vom Nebel getarnten Grab nähert. Durch den Geschwindigkeitsbonus sollte auch nicht jede Einheit mehr verlustfrei vor den Grabunholden fliehen können. Auf eine Idee hast du mich trotzdem gebracht:

Ergänzender Vorschlag zum Konzept
Der aktuelle Effekt des Grabupgrades der zweiten Stufe (das, das mit einer aktiven Fähigkeit kurzzeitig Grabunholde erscheinen lässt, welche Feinden Angst machen) wird so abgeändert, das eingenistete Grabunholde kurzzeitig Feinden Angst machen, wenn sie aus einem Grab erscheinen. Dadurch könnte sich der Spieler sich beim Ausbau von Gräbern entweder komplett auf den Support der Grabunholde oder die Geldgewinnung fokussieren. Zudem würde sich das "Angstupgrade" sehr viel eleganter spielen lassen.

Wenn niemand was dagegen hat würde ich das ergänzen?

Thorin der Geblendete

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #9 am: 12. Jul 2018, 21:03 »
Klingt gut + Danke für die genauere Erläuterung mir wurde das nicht ganz ersichtlich ^^

SuladanII der seher

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Re: Intensivierung der Spielmechanik von Grabundholden
« Antwort #10 am: 14. Jul 2018, 17:42 »
Zitat von: Halbarad
Ich musste mich selbst nochmal in das Konzept reinlesen, an der Stelle bin ich ganz froh das Suladan und Cosmopolitan den Thread wiederbelebt haben.

bitte gern   die grabunholde waren immer schon meine lieblingseinheit bei angmar
« Letzte Änderung: 15. Jul 2018, 22:01 von Kael_Silvers »
no xd