Hallo allerseits,
ich spiele aktuell wenn es sich machen lässt gerne mit Grabunholden und bin mit ihrer Balance und ihrer Funktion soweit nur einigermaßen zufrieden. Der Grundgedanke ist meiner Meinung aber recht gut und ich sehe einiges an Potential in ihnen. Ihre Rolle könnte sehr viel besser intensiviert werden, wodurch es sich eher lohnen könnte, den Festungsbauplatz für eine Gruft zu nehmen und nicht für für ein Rohstoffgebäude.
1. Einführung eines Tarnungseffekts nur für GrabunholdeInteressant finde ich aktuell mitunter auch ihre Verbindung mit den Gräbern, die wir vor der Einführung des festen Bauens noch nicht hatten. Zudem ist ein Gangsystem nur für Grabunholde überaus interessant, wird aber nicht genug hervorgehoben. So wie ich das sehe kann ihre Verbindung mit den Gräbern noch weiter gestärkt werden. Die am besten geeignetste Kontermöglichkeit gegen Grabunholde sind Fernkämpfer. Zu einfach soll es dem Gegner aber auch gerade im späten Spiel nicht gemacht werden, Grabunholde zu vernichten. Deshalb folgender Vorschlag:
Der Nebel, der aktuell ja schon ein Upgrade darstellt und Feinde in der Nähe schwächt, tarnt von nun an verbündete Grabunholde in der Nähe und macht sie gegebenenfalls auch schneller, während Feinde ja wie gewohnt langsamer werden (die Mali würden dann aber natürlich nicht mehr ganz so rapide ausfallen wie sie aktuell sind, da Grabunholde ja nun gestärkt werden würden).
Ganz so einfach wäre es nun nicht mehr für, die Grabunholde entspannt aus der Ferne zu töten, da sie zunächst einmal mit Enttarnungseffekten entdeckt werden müssten, sollten sie sich in der Nähe eines Grabes aufhalten.
Denn wie kann man Grabunholde und ihre Grüfte spannender machen? Man lässt nicht (nur) die feindlichen Truppen Angst vor dem Nebel haben (nach aktuellem Upgrade verfügbare Fähigkeit dem Hügelgrab), sondern auch die Spieler die die Truppen steuern, da sie sich schon bei der Sichtung eines Grabnebels davor fürchten müssen in eine Falle zu tappen
Eventuell könnte man den selben Effekt bei Karshs Hügelgrab auch kaufbar machen oder Karsh wird ab Level 10 von einem solchen Nebel begleitet, der ihn selbst und verbündete Grabunholde in der Nähe tarnt.
2. Bindung an die HügelgräberEine weitere Möglichkeit Grabunholde interessanter machen könnte wäre eine Fähigkeit, mithilfe derer Grabunholde an die baubaren Hügel-Gräber gebunden werden. Die Idee kam mir, als ich auf Ardapedia in dem Artikel über Grabunholde gelesen habe:
Nachdem die letzten der Dúnedain von Cardolan 1636 D. Z. durch die Große Pest dahingerafft wurden, sandte 1638 D. Z. der Hexenkönig böse Geister aus seinem Reich Angmar und aus dem Reich Rhudaur, damit sie sich auf den Hügelgräberhöhen in den Hügelgräbern der Dúnedain und Edain einnisteten und mit bösem Willen beseelt, jene Reisenden aufhalten sollten, die sich auf dem Weg vom Westen in Richtung Bruchtal befanden.
Das Ganze stelle ich mir vor wie bei Creeps oder bei den Gebäuden der (aktuell leider nicht verfügbaren) Nebelberge, nur vielleicht ein wenig besser
Voraussetzung könnte dafür auch eine Gruft Stufe 3 sein. Grabunholde bekommen eine aktive Fähigkeit, die sie an die Gräber (die Siedlungsplätze) bindet. Dadurch werden sie wie Creeps die ihre Höhle bewachen und streifen für einige Zeit um das Grab herum. Der Grabunhold verbraucht keine Kommandeurspunkte mehr, kann aber auch nicht mehr kontrolliert werden und werden - wenn sie getötet werden - auch nicht automatisch wieder hergestellt. Nähern sich Feinde, werden diese automatisch angegriffen. Der bereits von mir beschriebene Nebel um das Grab herum tarnt den an das Grab gebundenen Grabunhold natürlich weiterhin und macht ihn auch schneller. Ist nach einer gewissen Zeit auf Streife kein Feind in der Nähe unterwegs, verschwindet der Grabunhold für eine gewisse Zeit in dem Grab und taucht geheilt wieder auf
Option 1: nach einiger Zeit wieder bei dem selben Grab
Option 2: wenn ein Grab, egal ob das Selbe oder ein Anderes, angegriffen wird direkt bei diesem
Option 3: nach einiger Zeit bei einem anderen Grab und bewacht dann dieses
Der genannte Prozess wiederholt sich immer weiter, wodurch der Gegner nie weiß, ob er bei einem Nahkampfangriff auf Grabunholde stoßen wird, denn
- er weiß nicht unbedingt ob der Spieler überhaupt Grabunholde entsendet hat
- er weiß nicht ob an genau diesem Grab Grabunholde entsendet wurden
- er weiß nicht ob die Grabunholde die hier entsendet wurden bei einem anderen Grab aufgetaucht sind
Wenn es soweit möglich ist können immer so viele Grabunholde an Gräber gebunden werden wie aktuell vorhanden sind (4 Hügelgräber = maximal 4 Grabunholde) bis zu einem Maximum von 7. Der Konzeption entsprechend würden dann auch mal mehrere Grabunholde ein Grab bewachen während ein anderes eventuell unbewacht ist.
Wird ein bewachtes Grab zerstört (als eins, bei dem die Grabunholde im Moment aktiv verteidigen, unabhängig von dem/ den Grabundholden, die dort einquartiert wurden), so stehen die Grabunholde für kurze Zeit (ca. 20 Sekunden) unter der Kontrolle des Spielers und sterben dann.
Ich hoffe mal euch gefallen die beiden Vorschläge und freue mich auf Feedback!
Dafür:
Bilbo Backings
MCCL
Eomer der Verbannte
Cosmopolitan
SuladanII der seher
Thorin der Geblendete
Isildurs Fluch