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Konzept-Diskussion: Gondor III

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Jarl Hittheshit:

--- Zitat von: D-eni-s   Truchsess Valinors am 23. Aug 2010, 12:55 --- Damit soll man gezwungen sein megr Acht azf seibe Diener zi geben und sie klug einzusetzen.


--- Ende Zitat ---

Achso^^
Also da hast du dir ja ordentlich was ausgedacht, aber mir erscheint es alles doch etwas sehr stark. Das würde Gondor viele Fähigkeiten gewähren, die es eigentlich schon im Überfluss hat und nicht noch einmal braucht. Zudem sind die meisten Fähigkeit für meinem Geschmack zu leicht zu bekommen (z.B.: der Heiler heilt zu viel und zu doll, das macht Fähigkeit von Aragorn und anderen unnützlich, sowie den Heilbrunnen).

War es außerdem nicht so, dass die Archive nicht genutzt wurden und die Truchsesse die bewachen sollten? Soweit ich weiß, hat niemand außer Gandalf die Archive zu Denethors Zeit betreten/ im DZ da nennenswert was gemacht. Aber ich lasse mich gerne andersweitig überzeugen^^
Insgesamt finde ich es zu stark und eher unnötig für Gondor, also bin ich dagegen.

Dralo:
Also ich kann mich Hittheshit nur anschließen, ich finde, dass Gondor keine dieser Einheiten nötig hat, zumal die historische Fragwürdigkeit besteht.
Ich finde das Setting "Gelehrte" gehört auch eher zu den Elben. ;)

Die Preise und die Wirkfähigkeit dieser Einheiten sind auch zu optimistisch angesetzt, die würden so die Balance zerstören. :o

Zum "Heiler": Neben dem Brunnen, Aragorn und dem Spell hätte man jetzt auch noch einen, meiner Meinung nach zu starken, Heiler, der mit schneller Massenheilung daher kommt und damit in dieser Sektion besser ist als somancher Held.

Zum "Kämpfer": abgesehen davon, dass ein Kämpfer selten aus einer Bilbliothek kommt, gewährt er den Einheiten extrem starke Boni, die teils in schwächerer Form von anderen Gondorhelden vergeben werden, teils bei Imladris auftauchen und dieses Volk besonders machen. Desweiteren hat fast jeder Gondorheld mindestens eine Führerschaftsfähigkeit anzubieten, sodass man diese Einheit nicht braucht.

Zum "Kundigen": Dass Einheiten getarnt und sogar unsichbar werden blieb bislang fast ausschließlich den Elben vorenthalten (und das sollte es auch bleiben) zumal die Waldläufer sich sowieso schon tarnen lassen (im Wald); die Fähigkeit zu sehen ist ebenfalls nicht notwendig, da man einfach den Elfenbeinturm bauen kann und die gesamte Karte einsehen kann

Hoffe du konntest damit was anfangen ;)

MfG

Gelöschter Benutzer:
Zu denn Archiven und den Wissen, nicht alles wurde unter Verschluss gehalten und um die anderen Spell zu bekommen, müssen die Erben des Truchsess und Aragon erst ein Level erreichren und geben dann ihr Wissen weiter.

Die überarbeitete Version:

--- Zitat ---Hallo, 

Ich habe einen Vorschlag zum finalen Gondor-Festungs-Upgrade. Der Elfenbeinturm soll erhalten bleiben und auch die Palantir Fubktion, ich möchte aber vorschlagen, dass man im Turm 3 neue Einheiten rekrutieren kann, die Weisen Gondors. Denn in Gondor war das Wissen aus vergangenen Zeitaltern immer noch in den Archiven der Truchsessen vorhanden, oder ein großteil davon. Der Elfenbeinturm sollte dann zwischen 1500-2000 Kosten.

Zu den Weisen:

Man kann nur einen Weisen von jeder Wissenschaft auf dem Feld haben. 
Die Einheit besteht nur aus einer Person.

Der Heiler

Der Heiler kennt fast alle Heilmittel.

1. Fähigkeit ( Fgt.) : 

Lager der Heilung 

1 Fgt. :

Passiv - Aura der Heilung

Die Selbstheilungsrate der Einheiten steigert sich um  15% wenn sie sich in der Nähe des Heiler befinden
Radius: 3 Bats der Gondorstandartsoldaten

2 Fgt. : 

Athelas ( wird freigeschaltet, nachdem Aragon Anduril bekommen und Lvl 5 erreicht hat. Begründung: Die Heilkraft des Königskrautes war in Gondor in Vergessenheit geraten, bis Aragon kam und die Kranken versorgte.)

Der Heiler heilt, im Radius von   2 Gondorstandartsoldatenei nheiten, Verbündete Einheiten und Helden, die nicht mechanisch sind, um 40% ihrer Lebenspunkte, bei Helden 30%
Cooldoown: 3 min

3 Fgt:

Flucht 

Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen. 
Geschwindigkeit: er sollte für die Dauer von 45 Sek so schnell sein, dass ihn nur ein Adler einholen kann.
Nach der Zeit kommt der Entzug und der Heiler kann sich für 1 Minuten nicht bewegen und die Fähigkeiten kann er auch nicht mehr tätigen, nach dieser  Minute soll noch ein Cooldown von 2 Minuten kommen

Gesundheit: 1000 Lp
Kein Angriff und minimale Verteidigung

Kosten: 900


Der Kämpfer

Ist gebildet in Kampfformation und der Schmiedekunst

 1. Fgt. : 

Schmiede Numenors

Der Weise kann, im Radius von 3 Gondorstandarteinheiten, Truppen mit Waffen und Rüstungen ausstatten, die der Qualität Numenors fast gleichkommt.

Einheiten erhalten + 50% Angriff und Verteidigung
Man könnte dann statt blauen Schweter gold-rot Leuchtende haben, man vgl. hierzu die Schwerter der Hobbits.
Maximale Begrenzung auf 6 Bats 

2 Fgt. :

Formation der Altvorderen

( Freigeschaltet nachdem Boromir Lvl 5 erreicht hat, da er als Erbe des Truchsess vollen Zugang zu allen Archiven hat und seine Erfahrungen im Kampf weitergibt.)

Der Weise kann einer Einheit, die Mali bei den Formationen um 50% senken, so dass die Wächter des Weisen Baumes 50% schneller sind, wenn sie die Blockformation einnehmen.
Cooldown:Maximale Begrenzung auf 6 Bats 

3 Fgt. :

Auf zum Kampf

Der Weise kämpft für 1 Min und erhält einen Rüstungsbonus von 10%
Cooldown 2 Min

Gesundheit

600

Angrif: 100
Verteidigung: Aufgerüstete Gondorsoldaten

Kosten: 900-1000

Der Kundige

Kennt die Länder und geheimem Orte

1 Fgt. :

Passiv Der Wald ist dein Freund

( erst Aktiv wenn Faramir lvl 5 erreicht hat. Begründung: Seine Arbeit als Waldleufer in Ithilien und weil er auch ein Erbe ist)

In einem, etwas mehr als, mittleren Radius und in der Nähe von Bäumen sind alle und wirklich alle Einheiten unsichtbar, solange sie nicht angreifen oder durch Zauber entdeckt werden.

3 Fgt. :

Hilfe aus dem Verborgenen:

Der Weise kennt die bemannten Verstecke der Waldleufer

2. Varavanten: 

1. Pfeilhagel mit Feuerpfeilen und so groß, als ob 4 Bats Waldläufer schiessen würden.

2. 3 Bats lvl 2 Waldleufer für 2Minuten aufs Feld holen

Cooldown 3 Min.

3 Fgt. :

Geheime Flucht

Für 45 Minute ist der Weise unsichtbar, unter den normalen Bedingungen. Er sollte eone Geschwindigkeitsbonus  von 60% für den Rest der Zeit erhalten.
Cooldown: 2 Min

Gesundheit: 800

Kein Angriff und Rüstung eines Waldläufers, aber etwas geschwächt.

Kosten: 900

Verfall des Wissen:

Da das Wissen bei den Menschennverfällt sollten die Spells 1-3 immer ein wenig schwächer werden, bei den Zeiten ca. 5 Sek. und bei den Prozenten und Radien ca. 2-3% Gleichzeitog sollten die Kosten jedesmal um 50 gesenkt werden. Damit soll man gezwungen sein megr Acht auf seine Diener zu geben und sie klug einzusetzen.

Reiter

Vllt. könnte man ihnen einen Pferdeswitch geben, was meint ihr? 

Ich hoffes es gefällt euch, bitte sagt noch eure zu den Werten.

Danke

Euer Truchsess
--- Ende Zitat ---

Ansgar von Dol Amroth:

--- Zitat ---Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen.
--- Ende Zitat ---

Drogen in Mittelerde :o?Also das finde ich ein bisschen zu komisch,ansonsten hört's sich ganz gut an.

Gelöschter Benutzer:
Drogen = Pflanzenextrakte

Beispielsweise besteht Kokain auch aus der Cocapflanze, wieso sollte es in Mittelerde nicht auch Pflanzen geben, die die koerperlichen Eigenschaften beeinflussen ?

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