15. Jun 2024, 21:19 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor III  (Gelesen 180494 mal)

Prinz von Dol Amroth

  • Edain Ehrenmember
  • Held von Helms Klamm
  • *****
  • Beiträge: 1.262
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #255 am: 23. Sep 2010, 16:55 »
Hier nochmal mein Konzept, damit ihr es gleich findet und nicht vergessen wird.
Es fehlen nur noch 2 Stimmen!

Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür:
1.  Dol Amroth
2.  FG15
3.  Gandalf der Geile
4.  Lócendil
5.  Bav
6.  Gil-Galad der Hochkönig
7.  Lingelding
8.  Ugluk
9.  Akun
10.Shugyosha
11.J1O1
12.mithrandir2
13.oekozigeuner


Dagegen:
MCM aka k10071995
Hittheshit
Durin
D-eni-s Truchsess Valinors



Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Danke im voraus.

                Prinz von Dol Amroth
« Letzte Änderung: 27. Sep 2010, 17:41 von Prinz von Dol Amroth »
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #256 am: 24. Sep 2010, 12:52 »
Die AdT sollte entweder Furcht (hinkauern beim Gegner) verbreiten, im Buch sind auch fast alle vor der abgehaun

Dafür:
1. Lurtz
2. Locendil
3. AiO
4. Dol Amroth
5. TWKoA

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.547
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #257 am: 24. Sep 2010, 13:55 »
dafür

Bav

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 623
  • Ich bin der ewige zu-spät-kommer
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #258 am: 24. Sep 2010, 13:56 »
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
Über Bayern lacht die Sonne, übern Rest die Ganze Welt

Für Cheaterfreies Gaming in AdH http://atlantis7.nl/

╔══╦═╦══╦═╦╗
║║║║╩╬╗╔╣╩║╚╗
╚╩╩╩═╝╚╝╚╩╩═╝
---/\---
---\/--- If You
---[]--- Support METAL
---[]--- add the GUITAR to your
--/[]\-- page
-/._.\ -
/_/ \_\

@ alle MU user: TÖTET DEN WEIHNACHTSMANN, WENN IHR IHN SEHT ODER SENDET IHN ZU MIR ;)


Verflucht sei EA games

Prinz von Dol Amroth

  • Edain Ehrenmember
  • Held von Helms Klamm
  • *****
  • Beiträge: 1.262
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #259 am: 24. Sep 2010, 13:58 »
dafür
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Lingelding

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 55
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #260 am: 24. Sep 2010, 14:03 »
Die AdT sollte entweder Furcht (hinkauern beim Gegner) verbreiten, im Buch sind auch fast alle vor der abgehaun

Dafür:
1. Lurtz
2. Locendil
3. AiO
4. Dol Amroth
5. TWKoA

Kann mir das jemand näher erklären? Denn ich kann mir unter AdT nichts vorstellen. (Ausser vielleicht den Spell für das "Gesegnete Land", glaub ich!?)

Ansgar von Dol Amroth

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #261 am: 24. Sep 2010, 14:04 »
AdT=Armee der Toten

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #262 am: 24. Sep 2010, 14:17 »
Ich wäre auch dafür, allerdings sollen gegner ja gar nicht weglaufen, sondern von der AdT verschlungen werden, wenn ich die ankommen sehe flüchte ich eh mit einer Armee^^

Lingelding

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 55
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #263 am: 24. Sep 2010, 14:21 »
Achso. Also ich denke nicht das das nötig ist. Die Armee ist sowieso so schnell und stark das weder weglaufen, noch kämpfen was bringt. Dennoch in ich dafür das die weglaufen, denn es wäre ja unfair wenn die Feinde, die sowieso des todes sind, erstarren.

Also dafür.

Der König Düsterwalds

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.599
  • Das ist mein Profil, raus hier :P
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #264 am: 24. Sep 2010, 16:12 »
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.

Mandos

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #265 am: 24. Sep 2010, 16:47 »
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.

ebenso
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Lurtz

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #266 am: 24. Sep 2010, 17:04 »
Die Waffen der Eidbrecher sind doch angst 

Gelöschter Benutzer

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #267 am: 24. Sep 2010, 17:24 »
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.

Sehe ich auch so. Dagegen.

Sam

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 503
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #268 am: 24. Sep 2010, 18:54 »
Bin der gleichen Meinung wie mein Vorredner. So eine Furcht-Ausstrahlung wäre eher destruktiv, wenn man bedenkt dass die Armee der Toten innerhalb kürzerster Zeit wirklich jede Einheit/Held besiegen kann. Wenn letztere fliehen und man sie erst verfolgen muss, würde das wertvolle Zeit kosten...^^
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

Ugluk

  • Rohirrim
  • **
  • Beiträge: 993
Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #269 am: 25. Sep 2010, 15:21 »
aber man kanns ja auch anders sehen. Der Gegner hat noch die Möglichkeit mit seinen Einheiten, wenigstens einigen zu fliehen, weil die AdT sehr staark ist und alles auslöscht
mfG. Ugluk