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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar III  (Gelesen 115239 mal)

Lord of Mordor

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Konzept-Diskussion: Angmar III
« am: 8. Aug 2009, 11:45 »
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier findet ihr den ersten, hier den zweiten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

------

Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

  • Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
  • Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
  • Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
  • Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
« Letzte Änderung: 30. Okt 2010, 21:03 von Lord of Arnor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #1 am: 6. Aug 2010, 00:52 »
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:


Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt

"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:

Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Rückswitch
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren

Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben


Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)

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Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #2 am: 6. Aug 2010, 00:55 »
ohne jegeliche Vorbhalte dafür :P

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #3 am: 6. Aug 2010, 01:09 »
Joa finde die Idee auch nicht schlecht, wenn die Waffen dann auch nicht normal sind sondern halt aus Eis und überzeugen aussehen, aber das ist ja die Arbeit des Teams (wird wahrscheinlich aufwendig werden), bin aber trotzdem mal dafür und er sollte schon so 10-10% länger auf dem Schlachtfeld bleiben (weiß nicht genau, wie lange es im moment ist).

Bav

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #4 am: 6. Aug 2010, 08:34 »
Endlich mal ein Vorschlag, der dieses schwache Vieh verbessert --->Dafür
Mapping is a pain in the Ass!

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Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
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Verflucht sei EA games

Dragonfire

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #5 am: 6. Aug 2010, 08:46 »
Man bräuchte zwar für den Speer glaube ich neue Animationen, aber trotzde dafür :)
MfG,
Dragonfire

Sonic

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #6 am: 6. Aug 2010, 09:07 »
Auch dafür, der Eisdämon war bisher einfach keinen Ring wert.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Der schwarze Heermeister

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #7 am: 6. Aug 2010, 09:24 »
Warum sollte man den Dämon stärken?
Um euch daran zu erinnern er ist nicht die aleinige Ringfunktion des Hks.
Der schwächt dazu nämlich noch die Gegnerische Produktion und stärkt eigene Gebäude.

Fingolfin König der Noldor

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #8 am: 6. Aug 2010, 09:25 »
Ich bin auch DAFÜR

Adamin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #9 am: 6. Aug 2010, 09:28 »
Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Rückswitch
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #10 am: 6. Aug 2010, 13:14 »
Es wäre also sowas wie beim HK, das die Waffe so neben der Hand rumfliegt?

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Adamin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #11 am: 6. Aug 2010, 13:16 »
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #12 am: 6. Aug 2010, 13:18 »
autsch^^

Danke für den Hinweis Cäpt'n Jack ;)

dann muss ich mir wohl was anderes Überlegen^^

Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.

so wie früher bei den Turmwachen? als einige Zeit das Modell ohne Schilde Drinn war?^^
« Letzte Änderung: 6. Aug 2010, 13:21 von Shagrat »

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #13 am: 6. Aug 2010, 13:20 »
Trotzdem dafür.
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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #14 am: 6. Aug 2010, 13:25 »
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:


Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
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Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
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Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
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Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)

für das Markierte wird wegen schlechten aussehen^^ bzw. Experten-Rat von Adamin:
Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
ersatz gesucht

Dafür sind aber bisher:
1. Molimo
2. Hittheshit
3. Bav
4. Dragonfire
5. Der-weise-Weise
6. Fingolfin König der Noldor
7. Hexer von Angmar

Warum sollte man den Dämon stärken?
Um euch daran zu erinnern er ist nicht die aleinige Ringfunktion des Hks.
Der schwächt dazu nämlich noch die Gegnerische Produktion und stärkt eigene Gebäude.
weil das Vieh schwach ist, extrem schwach mMn, der Eisdrache und Durmath können den Fein ebenso einfrieren, brauchen dafür keinen Ring und das einfrieren ist nunmal die Stärke des Dämons

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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