Modderecke > Coding
Seltene Helden spielbar machen
Thurindor:
so habe mittlerweile in der commandset inc die base gefunden und auch dort eine zeile für helden erweitert z.b.
15 = CommandGenericRevi veSlot 8
habe die datei gespeichert und in die big wieder eingefügt.
Aber es tut sich nichts. Was habe ich verkehrt gemacht?
In den Commandbutton inc finde ich immer wieder bei den bases diesen anhang:
CommandRangeStart = 7
CommandRangeCount = 12
Was definieren die Zahlen?
Elendil habe ich durchgeschaut in der Commandbutton inc sind alle Skills entsprechend hinterlegt und auch in der commandset inc zugeordnet. Warum funktionieren diese trotzdem nicht?
VG Thurindor
No1Gamer:
Denke dran, dass wenn du bei der commandset was hinzufügst, dann musst du auch einen entprechenden eintrag in der commandbutton machen.
Hast du in der ini von elendil auch alle spells hinzugefügt?
Rekudo93:
Also ich mische mich hier mal ein :P
@Thurindor
1. Willst du diese Helden nur in einer Map haben??
2. Dein Problem mit den Helden die in den falschen Gebäuden rekrutierbar sind, kommt daher, dass du in der BuildableHeroesMP bestimmt den Helden Gil Galad nach vorne gesetzt hast.
Die Helden die in dieser Zeile genannt werden, kann man in dieser Reihenfolge rekrutieren. Der Code
--- Code: ---Command_GenericReviveSlot1
--- Ende Code ---
gibt zum Beispiel an, dass der erste Held aus der
--- Code: ---BuildableHeroesMP
--- Ende Code ---
Liste Rekrutierbar ist.
Cirdan hat beim Lindon Turm den Command_GenericReviveSlo t6. Wenn du aber einen neuen Helden hinzufügst, ist Cirdan ja nicht mehr auf der 6 sondern der 7. Held in der Liste.
Aus diesem Grund. NEUE HELDEN IMMER AN DEN SCHLUSS ANHÄNGEN.
3. Der Code
--- Code: ---CommandRangeStart = 7
CommandRangeCount = 12
--- Ende Code ---
gibt an, dass ab dem 7 Code ein Untermenü geöffnet wird, welches bis zum 12 Code geht. Man kann so in ein CommandSet mehr Spells und Fähigkeiten einfügen.
4.Das Elendil nicht funktioniert hat sehr wahrscheinlich damit zu tun, dass die Spells in seiner .ini Datei fehlen.
5. Der Code
--- Code: ---Command_FakeHeroReviveSl ot1
--- Ende Code ---
gibt an, dass der erste held der
--- Code: ---BuildableHeroesMP
--- Ende Code ---
Liste NICHT Rekrutierbar ist. Das ist praktisch für Helden, die man auf einigen Karten nicht haben möchte, oder wenn man einen Helden in einem anderem Gebäude rekrutieren will.
So ich hoffe ich konnte dir helfen
@No1Gamer
Wie oben schon erwähnt glaube ich dass die Spells in den .ini Dateien fehlen. Dann kann auch der CommansSet und der CommandButton Eintrag richtig sein.
Thurindor:
Vielen Dank für die Antwort. :)
Also grundsätzlich ging es mir darum die Helden nicht immer da zu haben, sondern eine map.ini zu besitzen, welche ich auf meinen maps einfach einfüge.
Ich habe das z.b. bei Barad Eithel von Glorfindel23 gesehen. Hier wurden z.b. Gil Galad und seine Leibwachen eingefügt. Glorfindel23 hatte genau das gleich Problem, wenn der Held stirbt ist kein Respawn möglich.
Dank der Hilfe von No1Gamer habe ich das ja zumindest schon mal gelöst.
In der Tat hatte ich die Helden bei BuildableHeroesMP vorne eingesetzt. Ich werde deine Tips befolgen und berichten.
Bei Elendil in der ini sind tatsächlich nur die Skills König der Menschen oder von Numernor und der Erorberer aufgeführt.
Vielen Dank fürs erste.
VG Thurindor
Rekudo93:
Das mit dem Wiederbeleben liegt daran, dass Elendil keinen Respawnbehavoir besitz.
Dieser regelt das Wiederbeleben:
--- Code: --- Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = EDAIN_HERO_HEALTH_LOW ;ARAGORN_HEALTH
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
; DeathFX = FX_AragornDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_AragornInitialSpawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
; RespawnFX = FX_ResurrectionAragorn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIAragorn
;
; ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
; ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:ARAGORN_BUILDCOST Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
--- Ende Code ---
Elendil benutzt ja eh alle dateien von Aragorn. Seltze diesen Code bei Elendils.ini ein und du kannst ihn wiederbeleben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln