Erstmal schönes Update, das Spellbook sieht so erstmal gut aus.
Dass das Schneetreiben rausgenommen wurde finde ich gut, wenn der Effekt jetzt nicht komplett wegbleibt. Von meiner Seite aus könnte er gerne z. B. eingefügt werden, wenn der Hexenkönig den Ring einsammelt.
Dass
die Pest jetzt zweimal als Spell drinnen gelassen wurde finde ich etwas schade, da hätte mir eher die Mischung beider Spells zu einem neuer Spell gefallen, der zum Beispiel eine ganze feindliche Festung vergiftet und damit dort Heilung, Ertrag der Wirtschaftsgebäude senkt und Rekrutierungszeit der Truppengebäude verlängert. Oder auch so wie früher einen Gifteffekt um das betroffene Gebäude herum bietet.
Die Trutzburg ist cool geworden, mit Bastion des Winters aber mMn schon etwas zu stark. Ich würde vorschlagen das auszugleichen, ein Malus für eigene Gebäude (und evtl. Truppen) wäre eventuell angebracht.
Außerdem würde ich vorschlagen, statt Unverwundbarkeit auf eine starke Rüstungs- bzw. Gesundheitserhöhung der Gebäude (z. B. auf 1000%) zu setzen. Ein feindlicher Angriff sollte nicht scheitern, weil der Verteidiger kurz vor der Zerstörung alle eigenen Türme und Gebäude unverwundbar gemacht hat, vielmehr sollte der Verteidiger sich rechtzeitig überlegen ob und wann er die Fähigkeit nutzt.
Offiziere der schwarzen Garde ist eine sehr gute neue Fähigkeit und am des Spellbooks Rand sehr gut aufgehoben
Abtrünnige Arnors bereitet mir etwas Kopfzerbrechen:
Angmar schon sehr viele sehr unterschiedliche und individuelle Truppentypen, die sich vollkommen unabhängig voneinander spielen lassen. So wie es aussieht kommt mit den Abtrünnigen noch ein weiterer hinzu. Ihre aktuelle Rolle gefällt mir aber ehrlich gesagt noch nicht so sehr.
1. Als Elitekrieger sollten sie nicht dauerhaft als Außenseiter dastehen. Der Malus für verbündete Truppen sollte spätestens ab Lvl 5 verschwinden.
2. So wie ich das sehe könnten bzw sollten die Abtrünnigen eine Brücke zwischen den vielen verschiedenen Truppen des Hexenkönigs bilden. Dass sie eine Führerschaft durch Hwaldar erhalten finde ich sehr gut, reicht mir da aber noch nicht, da viele Taktiken Angmars nicht auf Hwaldar basieren und der Spell irgendwann trotzdem zum Einsatz kommen wird.
So wie ich das sehe, könnte man ein System entwickeln, das für mich jetzt im Nachhinein betrachtet ein wenig an das alte Gardistensystem erinnert. Der Spieler kann per Fähigkeit selbst auswählen, nach wessen Anerkennung die Abtrünnigen streben und so deren Zugehörigkeit unter den Verschiedenen Truppen des Hexenkönigs festlegen. Dadurch wären sie keine weitere "Außenseitereinheit" die für sich spielt, langfristig gliedern sie sich in die Armeen Angmars ein und erhalten so auch durch bestimmte Helden Führerschaften. Ein Wechsel dieser Entscheidung ist einmal getroffen nicht mehr möglich. Hwaldar als Anführer zu nehmen ist eventuell also kurzfristig gut, langfristig ist aber für einen guten Spieler der Hexenkönig als Auswahl besser. Die Auswahl findet in einem zweiten Palantir statt.
Hwaldar (Boni ab Lvl 2): Die Abtrünnigen richten sich nach dem Anführer der Hügelmenschen und profitieren von Hwaldars Führerschaft mit +15% Angriff. Vasallen in der Nähe vertrauen ihrem Anführer und werden nicht mehr durch Abtrünnige geschwächt.
Mornamath (Boni ab Lvl 4): Die Abtrünnigen richten sich nach dem Statthalter Carn Dums, müssen sich aber erst als würdig erweisen. Sie erhalten ab Level 4 in Monamaths Nähe +20% Schaden. Männer Carn Dums vertrauen ihrem Anführer und werden nicht mehr durch Abtrünnige geschwächt.
Gulzar (Boni ab Lvl 6): Nachdem sie sich als würdig erwiesen haben, nutzt der oberste Hexenmeister die Abtrünnigen, um Tod zu verbreiten. Ist Gulzar auf dem Schlachtfeld, so verursachen die Abtrünnigen ab Level 6 Magieschaden. Magier in der Nähe vertrauen auf Gulzars Urteil, werden nicht mehr durch Abtrünnige geschwächt und erhalten schneller neue Seelen.
Zaphragor (Boni ab Lvl 8): Die Abtrünnigen richten sich nach dem tötlichsten aller gefallenen Numenor. Ist Zaphragor in ihrer Nähe, so verursachen sie ab Stufe 8 leichten Flächenschaden (ähnlich wie Bruchtals Waffenmeister). Kreaturen in der Nähe der Abtrünnigen werden nicht mehr geschwächt.
Hexenkönig (Boni ab Lvl 10): Die Abtrünnigen streben nach Gunst des Hexenkönigs. Schaffen sie es, auf Stufe 10 aufzusteigen, so erhalten sie unabhängig von der Präsenz des Hexenkönigs +50% Rüstung und +50% Angriff. Verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe der Abtrünnigen erhalten von nun an +10% Angriff.
Alternativ könnte man auch Gunst Zaphragors rauskicken, durch Drauglin ersetzen, mit einem Geschwindigkeitsboost anstatt Flächenschaden verbinden und auf Level 1 oder zwei packen (alle weiteren Helden würden dann ein bis zwei Level nach hinten wandern). Schien mir jetzt aber so passend, da Zaphragor ja selbst einmal ein abtrünniger Mensch war und es am weitesten gebracht hat.
Auf Wunsch kann ich den Vorschlag natürlich auch in den Konzeptthread verlegen, das Ganze ist jetzt doch etwas größer geworden als zunächst gedacht.
Bezüglich der Frage der Kommandeurspunkte:
Sie sollten Kommandeurspunkte kosten aber auch gerufen werden können, wenn man eigentlich keine mehr zur Verfügung hat.