27. Apr 2024, 17:20 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Update #2 - Minas Morgul & Dol Guldur  (Gelesen 14301 mal)

Lord of Mordor

  • Moderator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.504
Konzept-Update #2 - Minas Morgul & Dol Guldur
« am: 24. Aug 2009, 17:20 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain, und herzlich willkommen zum zweiten Konzept-Update. Feedback zum letzten Update fiel äußerst positiv aus, von daher machen wir am besten genau so weiter xD

Diesmal dreht es sich um die Minifactions von Mordor,

MINAS MORGUL & DOL GULDUR

Minas Morgul und Dol Guldur haben eins gemein: Abgesehen vom Barad-Dûr waren es die beiden größten Festungen des dunklen Herrschers. In der Vergangenheit war dies durch seperat baubare Festungsgebäude repräsentiert, allerdings war uns dies ein wenig zu unhandlich, wenn man bedenkt, dass Mordor ja bereits die normale Festung, den Barad-Dûr und Saurons alten Sitz Tol-in-Gauroth hat.

Von daher sind der Turm Dol Guldurs und der Morgulturm nun Erweiterungen für die reguläre Festung und ersetzen damit den Turm von Gorgoroth (der ja eigentlich nur Barad-Dûr in winzig war).

Jeder der zwei Türme ermöglicht Zugang zum Rekrutierungsgebäude der entsprechenden Minifaction und stattet die Festung zudem mit einer eigenen Superwaffe und eigenen Verteidigungsmechanismen aus.

Dol Guldur


Der Turm Dol Guldurs verdeckt den Himmel über der Festung mit schwarzen Wolken, ähnlich wie es in Düsterwald geschah. Zudem verdirbt er das Gebiet um Festung und Mauern, sodass nahe Feinde vergiftet werden. Des weiteren ermöglicht er die Superwaffe "Verderbnis", die Gebäude im Zielgebiet deaktiviert und das Gebiet mit Spinnen verseucht, ebenfalls in Anlehnung an die Auswirkungen von Saurons Einfluss auf den Düsterwald.

Im Kerker Dol-Guldurs stehen die Einheiten Dol Guldurs zur Verfügung, zusammen mit dem Statthalter der Festung - Khamûl. Khamûl beginnt nun ähnlich wie der Hexenkönig als gewöhnlicher Nazgûl und muss seine Ostling-Insignien erst freischalten. Ist dies geschehen, kann er die Baumeister der Menschen des Ostens herbeirufen, um Mordor mit den Kriegern aus Rhûn und Harad zu unterstützen.

Auf Stufe 1 stehen die Spinnen des Düsterwalds sowie Fledermäuse zur Erkundung zur Verfügung. Der Düsterwald war bekannt dafür, mit Kreaturen Saurons verseucht zu sein, daher haben wir uns für diese beiden Einheiten entschieden.

Auf Stufe 2 gibt es die Ork-Krieger und Bogenschützen Dol Guldurs. Diese haben die einzigartige Eigenschaft, keine Kommandopunkte zu kosten, sind dafür allerdings nur jeweils dreimal rekrutierbar. Diese Einheit ist ein weiterer Schritt, das Massenthema Mordors zu betonen.

Auf Stufe 3 schließlich ist es möglich, die mächtigen Kastellane zu rekrutieren. Diese grausamen Kreationen des dunklen Herrschers sind nahezu unmöglich totzukriegen, da sie im Notfall ihre Lebensenergie auf Kosten naher Verbündeter wiederherstellen können.

Minas Morgul


Der Morgulturm umhüllt Festung und Mauern mit dem schaurigen Morgulleuchten, welches nahe Feinde schwächt. Außerdem schaltet er das Morgullicht als Superwaffe frei, das eingesetzt werden kann, um Einheiten im Zielgebiet zu töten.

Der Held Minas Morguls ist selbstverständlich der Hexenkönig, der Herrscher der verfluchten Stadt. An ihm wurden vergleichsweise wenig Änderungen vorgenommen, abgesehen von einer deutlichen Erhöhung seiner Rüstungswerte. Unserer Meinung nach ist sein Arsenal von Fähigkeiten bereits perfekt.

Auf Stufe 1 lauern in den Morgul-Katakomben die Morgulorks, schwer gepanzerte, aber langsame Orks, die zum Einsatz kommen sollten, wenn der Feind auf Horden von Bogenschützen setzt.

Auf Stufe 2 erwarten euch die Morgulreiter, die neue schwere Kavallerieeinheit Mordors. Sie bilden das verderbte Gegenstück der Ritter Gondors und greifen mit noch größerer Effizienz an. Allerdings können sie keine Bannerträger erhalten und regenieren sich nur in der Nähe der Morgulkatakomben, wenn sie auf deren schwarze Energie zugreifen können.

Stufe drei schließlich bietet die altbekannten Morgulschatten, allerdings mit einem Arsenal neuer Fähigkeiten. Es ist den Schatten nun möglich, die Seelen ihrer Feinde zu zerstören und dabei Einblick in deren tiefste Ängste und Wünsche zu erhalten. Diese können fortan gegen sie gewendet werden. Abhängig davon, ob die Seele eines Elben, Menschen oder Zwergs genommen wurde, erhalten die Morgulschatten eine andere Fähigkeit. So erhöhen Zwerge die Rüstung der Morgulschatten und ermöglichen ihnen, die Gier in den Herzen naher Feinde so aufzupeitschen, dass sie einander bekämpfen. Elben hingegen verleihen den Schatten Wissen um alte Magie, und sie können die Zauber eines feindlichen Helden auf "Gerade benutzt" setzen. Die größte Schwäche der Menschen ist die Furcht in ihren Herzen, die die Morgulschatten verstärken und Feinde dadurch schwächen können.

Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in das neue Mordor gefallen :)
« Letzte Änderung: 28. Okt 2009, 21:29 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines