Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Heldenspam weniger vernichtend machen, Helden trotzdem stark lassen

<< < (2/2)

Halbarad:
Zunächst einmal habe ich deine Idee ergänzt, mir war nicht klar das sowas möglich ist :)
Dass Helden im Turnier nicht zu sehen sind kann ich nicht ganz bestätigen. Es stimmt schon, Heldenspam kommt eher weniger vor. Das hängt zum Teil aber auch sehr stark mit der Dauer der Spiele zusammen. An Spielsituationen mit mehreren Helden kann ich mich noch gut erinnern. An Spielsituationen mit eingesetztem 10ner Spell hingegen nicht (natürlich kann es auch sein, dass du da meinem Gedächtnis auf die Sprünge helfen musst). Das heißt jedoch nicht, dass sie nicht vorkommen.

Ansonsten hat das Fabian ja jetzt gerade im englischen Bereich ganz gut beschrieben:


--- Zitat von: Big F am 25. Mär 2020, 14:05 ---Smeargollum, Jojo, Seleukos, MaxPower, DSS, Luke and me (Fabian) elaborated on current edain gameplay and balance.
[...]

About heroes

Currently if one player gets a hero the game becomes a lot more boring. In straight up fights heroes already fight quite cost efficiently at level 1. Most heroes have more than 4000 health while only receiving 65% damage from infantry, giving them more than 6000 effective HP in melee fights. A good player will always retreat a low health hero from a fight and heal and within a minute they are healed back up. Thousands of damage points were tanked while the other player took permanent damage on their troops. A much bigger problem is the insane snowballing of hero leveling. Their good stats get better and the abilities they unlock add extreme strength and cost efficiency to any army. Therefore the correct response to an early hero or straight up hero spamming is avoiding the heroes, not fight and only attack once you are certain you can actually kill the heroes. Heroes are vulnerable alone and must not be lost so the player usually clumps everything together. So it is usually possible to get map control against heroes. Now you wait until your economic advantage is enough to crush your opponents death ball. Since inflation this takes a lot longer and is much more difficult. Overall it makes games more boring.

--- Ende Zitat ---

Um Punkt 5 nochmal etwas zu veranschaulichen würde ich folgendes bereits in das Konzept ergänzen:
Bindung der Helden Gondors:
Pippin - Wächter der Feste
Beregond - Wächter der Feste (Guardians of the Citadel)
Boromir - Gondor Schwertkämpfer und Gondor Lanzenträger
Faramir zu Fuß - Waldläufer
Faramir zu Pferd - Ritter Gondors
Denethor - Turmwachen
Imrahil zu Fuß - Dol Amroth Schwertkämpfer
Imrahil zu Pferd - Dol Amroth Ritter
Gandalf, Aragorn - keine Bindung oder Bindung an gesammelte Spellpunkte/ Spells, ggf. Aufsplittung:
Gandalf - gesammelte defensive Spells (würde zusätzlich durch "Gandalf der Weiße" passen)
Aragorn - gesammelte offensive Spells (würde zusätzlich durch AdT passen)

Bindung der Helden Angmars
Drauglin - Wölfe
Hwaldar - Hügelmenschen
Karsh - Grabunholde und ggf. Hügelgräber
Durmath - Schwarze Garde
Mornamath - Carn Dum Soldaten
Helegwen - (ihre Rolle in Angmar kann ich zur Zeit schwer einschätzen, hatte aus dem Grund bereits Änderungsvorschläge zu ihr gegeben. GGf. Carn Dum Bogenschützen oder Verräter Arnors)
Zaphragor, Hexenkönig - gesammelte Spellpunkte/ Spells, ggf. Zaphragor über offensive, Hexenkönig über defensive Spells

Bindung der Helden Rohans
Pippin
Eowyn zu Fuß - Bauern und Knechte
Eowyn zu Pferd - Rohirim
Gamling zu Fuß - Bauern und Knechte
Gamling zu Pferd - berittene Bogenschützen
Theodred - Axtrohirrim, Heukarren, Petardiere
Hama - Königliche Garde
Eomer zu Fuß und Pferd - Exilanten , Königliche Garde, ggf. Hauptmänner
Theoden (besessen) - Verräter Rohans und der Abwesenheit sowie der Verbannung von Helden profitieren
Theoden (befreit) zu Fuß und Pferd - Hauptmänner oder defensive Spells

...

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln