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Reiterskins
von
Squaddy
am 16 Mär, 2008 17:57
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hay
wenn ich nen reiterskin ändern möchte...kann ich dem reiter auch einfach nur nen skin von ner infanterieeinheit verpassen?
also z.B. beim addon die Arnorritter haben den gondorritter skin...kann ich ohne nen neuen skin einzufügen einfach den der arnorsodaten statt gondorsoldaten für den typen aufm pferd nehmen?
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#1
von
Rabi
am 17 Mär, 2008 08:20
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Also, da der Skin der Kavallerie-Einheiten soweit ich weiß auch auf nur einer UV-Map angelegt ist, ist es nahezu unmgölich den Skin des Reiters auf den des Gondor-Ritters einfach so hinauf zu coden oder ähnliches.
Entweder du passt die UV-Map völlig neu an, oder du nimmst dir Teile aus dem Arnor-Reiter Skin und buast sie mit Photoshop oder GIMP auf den Gondor-Soldat Skin.
Oder anders rum.
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#2
von
Squaddy
am 17 Mär, 2008 11:51
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danke...aber da ich von allem was skins betrifft net wirklich ne ahnung habe(ausser vll mal 2 skins in der ini ändern oder so)...kannst du mir des vll erkären wie ich das dann ändere?
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#3
von
Persus
am 17 Mär, 2008 12:01
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Also, da der Skin der Kavallerie-Einheiten soweit ich weiß auch auf nur einer UV-Map angelegt ist, ist es nahezu unmgölich den Skin des Reiters auf den des Gondor-Ritters einfach so hinauf zu coden oder ähnliches.
Entweder du passt die UV-Map völlig neu an, oder du nimmst dir Teile aus dem Arnor-Reiter Skin und buast sie mit Photoshop oder GIMP auf den Gondor-Soldat Skin.
Oder anders rum.
Nope, der Reiter ist immer ein alleinstehendes Object, und zwar eine normale Infanterie-Einheit. Also musst du, nur den Skin in der ini ändern.
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#4
von
Squaddy
am 17 Mär, 2008 12:12
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wie muss das denn dan bei dem arnorritter heissen?bisher steht da was mit
DefaultModelConditionSta te
Model = GUCavalry_SKN
Skeleton = GUCavalry_SKL
muss ich da statt GUCavalry_SKN einfach den arnorsoldaten SKN einsetzen?
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#5
von
Persus
am 17 Mär, 2008 12:16
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Du willst ja nur den Skin ändern, dann schreib einfach darüber:
RandomTexture = gunumnrean.tga 0 gumanatarms.tga
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#6
von
Squaddy
am 17 Mär, 2008 12:18
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ok das werd ich mal machen...aber wo genau drüber?
danke schonmal^^
geht das auch mit den elbenreitern?also statt den bisherigen bruchtalreitern danne noldorkrieger als reiter?
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#7
von
Persus
am 17 Mär, 2008 12:24
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Einfach probieren, ungefähr da wo w3ddraw steht^^
Bei den Elbenreitern wird das nicht funktionieren, da sie ein anderes Modell mit anderm UV-Netz verwenden. Glaube ich zumindest....^^
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#8
von
Squaddy
am 17 Mär, 2008 16:10
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aslo des w3D steh ganz oben
hier mal nen part vom eintrag also der teil der glaubich den skin betrifft^^
Object ArnorCavalry
; *** ART Parameters ***
; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check
; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated
SelectPortrait = UPGondor_Knight
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
WadingParticleSys = EntRipples
StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LO W
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LO W
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_ME D
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_ME D
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End
LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HI GH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HI GH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIG H
End
;Removed non-armored horse textures
;--------------------------------------------------
RandomTexture = CUHorse_BnA.tga 0 CUHorse_BnWtA.tga
RandomTexture = CUHorse_BnWtA.tga 0 CUHorse_BnWtA.tga
; RandomTexture = CUHorse_WtA.tga 0 CUHorse_BnWtA.tga ; only heros have white horses
RandomTexture = CUHorse_WtBkA.tga 0 CUHorse_BnWtA.tga
DefaultModelConditionSta te
Model = GUCavalry_SKN
Skeleton = GUCavalry_SKL
End
ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model = GUCavalry_SKN
Skeleton = GUCavalry_SKL
also beim w3D oder bei den pferdeskins irgendwo?
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#9
von
Squaddy
am 17 Mär, 2008 16:39
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schon gefunden wos hin muss...dankööö
sieht voll lustig aus...die haben jetz voll die eirköpfe^^
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#10
von
Squaddy
am 21 Mär, 2008 20:30
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hat vll wer einen bruchtalreiterskin wo die diese kämme der imladriselben auf dem kopf haben oder irgendwie so ähnlich aussehen wie die lorienreiter der edain?die normalen sehen eher wie menschenreiter aus
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#11
von
Rabi
am 21 Mär, 2008 21:01
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Mach dir doch selbst einenen Skin.
Nebenbei: Frage finde ich etwas unverschämt^^ Glaub nicht das sonen Skin zufällig wer rumliegen hat und ihn nirgends in der MOd verwendet oder ähnliches.
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#12
von
Elrond99
am 21 Mär, 2008 21:08
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so einen wie du ihn brauchst hab ich nicht
@Rabi
ich finde die Frage ok, ich hab z.b. haufenweise models rumliegen, das sammelt sich einfach so an, weil man die immerwieder verbessert und neumacht und es spricht nix dagegen die alten versionen hochzuladen oder?
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#13
von
Squaddy
am 21 Mär, 2008 21:49
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die frage meint ausserdem nicht das man mir einen machen soll oder unbedingt etwas abdrücken soll sondern eher ob man da was hat also(wie elrond schon irgendwie anspricht)z.B. nen link zu nem skin den wer hochgeladen hat oder sowas halt...wenn ich sowas selbermachen könnte würd ich es sogar tun aber darauf komm ich leider net klar Ãch kann mittelmässig coden wobei auch nur einfaches und auch des nur mit bugs aber skinnen o.O
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#14
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 12:44
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aber wo es schonmal dábei ist...wie kriege ich denn bei meinen reiterskins eine andere lanze rein und einen kamm auf den helm?ja ok also das als solches sollte ich mit tuts schon schaffen aebr wie komme ich erstmal an den zu verändernden skin dran?
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#15
von
Elrond99
am 22 Mär, 2008 15:18
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extrahier die textures.big (achtung es gibt mehrere), extrahier am besten gleich alle in einen Ordner
die konvertierst du mit dem DDS Converter von .dds in .tga format und öffnest sie mit Photoshop
dann solltest du einfach mal Copy&Paste-skinnen üben (reicht für ne kleine Mod auf jedenfall aus)
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#16
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 15:52
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danke...und wo krieg ich photoshop ohne das ich dafür nen code brauche?^^
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#17
von
Elrond99
am 22 Mär, 2008 16:07
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wenn du´s nicht hast nimm GIMP, is zwar nicht so gut, aber gratis
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#18
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 16:11
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so ich hab jetzt nen GIMP runtergeladen und entpackt aber irgendwie ist da nichts zum starten
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#19
von
Elrond99
am 22 Mär, 2008 16:21
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da kann ich dir nicht helfen, sry
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#20
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 16:26
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hab nochmal bei 3rdage.net neu gesaugt und des geht^^
wenn ich das aus dem tut richtig verstanden habe ist das ein überarbeiteter skin und der muss nur in die asset und textures.big oder?
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#21
von
Elrond99
am 22 Mär, 2008 16:30
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wenn der skin gleich heißt kannst du den alten einfach überspeichern, da brauchst du keine asset.dat machen
Achtung: bei models geht das nicht
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#22
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 16:33
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models lass ich liebr die finger von ^^ also muss ich den skin halt nur in die big.kriegen...gut gut das werde ich dann hoffentlich hinbekommen^^
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#23
von
Elrond99
am 22 Mär, 2008 16:45
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am besten du machst ein neue big, die nennst du folgendermaßen:
__...
die ... sind irgendwas, nenn sie wie du willst, wichtig sind die zwei _
dort gibst du den skin rein, konvertier ihn aber am besten zurück in .dds format
der pfad ist:
art\compiledtextures\[erste zwei buchstaben des namens des skins]\name des skins.dds
z.B.
art\compiledtextures\eu\eulorienwarrior.dds
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#24
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 16:51
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aber wenn ich möchte das meine reiter da nen kamm auf ihrem helm haben...muss dafür nicht nen neues modell her?weil als ich meinen arnorittern statt den gondorsoldaten den arnorsoldaten aufgesetzt habe hatten die eierköpfe...also so wie die gonorritter
neue skins die keine anderen überspeichern brauchen auch net in die asset?
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#25
von
Persus
am 22 Mär, 2008 21:04
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neue skins die keine anderen überspeichern brauchen auch net in die asset?
Es ist
genau andersherum (Cooler Effekt
, aber der Shadow Eddekt funzt nicht... =()
@Elrond
Ein _ Reicht auch aus
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#26
von
Squaddy
am 22 Mär, 2008 22:12
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dreckig...ich hab einfach nur meine textures.big extrahiert und ein paar skins überspeichert...das alles habe ich wieder fein verpackt...jetzt sind allerdings alle fast alle einheiten und gebäude unsichtbar...die einzig sichtbaren sind die geänderten...wie krieg ich das wieder hin?neue asset?
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#27
von
Elrond99
am 23 Mär, 2008 13:50
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@Persus
wenn der zweite Buchstabe a-m is dann ja, aber mit __ gehts auf jeden Fall
Das Game überschreibt nämlich mit dem alphabetisch ersten alle anderen
wenn deine INI jetzt _z.big heißt wird sie von _patch201.big überschrieben
weil p vor z ist
__ ist einfach noob-sicher
@Squaddy
tja du musst die neuen Skins die anders heißen (also die die in die asset müssen) zur asset hinzufügen, klick dazu append to existing asset an (und nicht create new asset) und mach z.b. eine assetneu (du darfst die alte nicht überschreiben). nenn dann die alte z.b. assetalt und die neue asset, wenn es gut passt alles, wenn es nicht geht, lösch die neue und nen die alte wieder asset -> du hast wieder den alten zustand
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#28
von
Squaddy
am 23 Mär, 2008 14:08
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o.O...jetzt stimmt was net...jetzt haben meine einheiten gemischten skin ohne das ich verstehe wie des geht...ich hab doch den alten überspeichert aber die haben teils den alten teils den neuen skin(eigentlich alle bis auf die äusseren der vorderen reihe den alten)
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#29
von
Elrond99
am 23 Mär, 2008 14:25
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screenshot bitte hochladen (imageshack.us)
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#30
von
Squaddy
am 23 Mär, 2008 16:13
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von ingame oder von dem was ich in der textures.big geändert habe?
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#31
von
Elrond99
am 23 Mär, 2008 16:20
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ingame screen is wichtig
kannst aber auch beides machen
mehr info kann nicht schaden
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#32
von
Squaddy
am 23 Mär, 2008 16:22
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kann das daran liegen das 2 assets da waren?
eine asset1 und eine asset2?
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#33
von
Squaddy
am 23 Mär, 2008 17:07
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kann ich dir vll auch einfach irgendwie nen sreeni schicken?ich krieg des net hin das der gross genug ist das mal alles sieht...ich hab nur paint und ich muss die scrrens da einfügen sonst nimmt der die net und so ist das halt wenn hochgeldaen sehr klei nwegen dem vielem weissem rand drum herum
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#34
von
Elrond99
am 23 Mär, 2008 17:13
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am besten du postest sie hier, vielleicht hat jemand anderer die Lösung früher als ich
und es darf weder ne asset1 noch ne asset2 geben, die muss asset heißen und es darf nur eine sein
ach ja, skins die du überspeicherst musst du nicht nochmal in die asset tun
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#35
von
Squaddy
am 24 Mär, 2008 18:41
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ich bin echt zu dumm ich bekomm den hier net gepostet...kann mir vll wer erklären wie das geht?danke im vorraus
kann das denn daran liegen das dabei noch verschiedene mods installiert sind?
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#36
von
Elrond99
am 24 Mär, 2008 20:09
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tu mal alle mods weg
und wegen dem screen:
lad ihn bei imageshack.us hoch
nimm das Thumbnail für Forum oder Direct Link und kopier den Code direkt in den post - fertig
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#37
von
Squaddy
am 25 Mär, 2008 15:21
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lol?alle mod weg(bis auf edain)hab ich aufeinmal die alten elben und die edainelben aber net meine geänderten
... also mach ich die geänderten nochmal neu rein vll klappts ja dann wenn ich komplett ohne mods mache
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#38
von
Elrond99
am 25 Mär, 2008 16:30
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du musst du Edain mod ausstellen (beim starter normales Adon starten)
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#39
von
Squaddy
am 26 Mär, 2008 16:00
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also mit ausgestellter edainmod hatte sich nichts geändert aber als ich mein sum2 komplett neu intalliert hatte gings
mal ne andere frage...wenn ich im worldbuilder bruchtalreiter platziere und auch den bannerträger haben die einen kamm auf dem helm...wiso haben die den dann nicht mehr wenn ich die map starte bzw kann ich diesen skin irgendwie für meine reiter verwenden?
also das is jetzt ohne des was verändert ist^^
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#40
von
Elrond99
am 26 Mär, 2008 16:38
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schau mal ob die nen ModelConditionState = Worldbuilder oder so ähnlich haben
wenn ja füg das Model einfach bei
DefaultModelConditionSta te
Model = ...
..
END
ein
oder du hast dich verschaut
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#41
von
Squaddy
am 26 Mär, 2008 17:39
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ne ich hab sogar nen screeni davon...
wo setht denn beim editor was von modelstates?
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#42
von
Squaddy
am 26 Mär, 2008 17:51
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bah ich krieg des net hin die screens zu posten...komt immer service nicht verfügbar wenns fertig ist...ich lad die morgen einfach bei rapidshare hoch^^
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#43
von
Elrond99
am 26 Mär, 2008 19:02
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nimm halt irgendnen anderen
imagebanana oder so
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#44
von
Squaddy
am 28 Mär, 2008 18:09
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