Hallo Tar-Palantir,
Vielen Dank für deine Ideen. Leider konnte ich auch dort keinen Fehler finden. Das Problem tritt beispielsweise bei Isengard auf. In der Playertamplate.ini habe ich folgende Änderung gemacht, um einen Baumeister am Start zu erhalten:
PlayerTemplate FactionIsengard
Side = Isengard
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:216 G:175 B:48
;StartingBuilding = IsengardFortress
;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
StartingUnit0 = IsengardUrukScoutHorde ;_StartUnit
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:230 Z:0
StartingUnit1 = IsengardPorter ;_StartUnit
StartingUnitOffset1 = X:1 Y:150 Z:0
StartingUnitTacticalWOTR = IsengardUrukScoutHorde ;IsengardUrukScoutHorde_StartUnit
StartingUnitTacticalWOTR = IsengardUrukScoutHorde ;IsengardUrukScoutHorde_StartUnit
StartingUnitTacticalWOTR = ObjectRingkriegStartScript
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ISENGARD
DefaultPlayerAIType = IsengardSkirmishAI
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = IsengardSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = IsengardSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionIsengard
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = IsengardLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero IsengardWulfgar GasthausLutz IsengardWormTongue_Mod IsengardSharku_mod IsengardLurtz_mod IsengardUgluk_mod IsengardSaruman_Mod
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
InitialUpgrades = Upgrade_IsengardFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice Upgrade_AllFactionUpgrade ;Any upgrades this player template is born with.
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 72 69 67 65 63 61 59 57 55 54 53 52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37
MultiSelectionPortrait = UPIsengard_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreenIsengard
End
Die Änderung ist nur sehr klein. Ich habe nur die Starteinheit verändert. Wie gesagt, finde ich in den inis der Festung und der Base Datei keine Ursache.
Betrachtung des Commandbuttons:
Ich bin deinem Hinweis nachgegangen und habe das Commandset des Baumeisters geprüft. Er benutzt das Folgende:
CommandSet = IsengardPorterCommandSet
Dieses Commandset sieht so aus:
CommandSet IsengardPorterCommandSet
1 = Command_Stop
2 = Command_PorterExtinguishFire
3 = Command_Repair
4 = Command_ConstructIsengardTavern
5 = Command_PorterConstructIsengardWargPit
6 = Command_PorterConstructIsengardUrukPit
7 = Command_PorterConstructIsengardSiegeWorks
8 = Command_PorterConstructIsengardWargSentry
9 = Command_PorterConstructIsengardBattleTower
10 = Command_PorterConstructIsengardArmory
11 = Command_PorterConstructIsengardWallHubPlayer
12 = Command_PorterConstructIsengardAußenposten
13 = Command_PorterConstructIsengardFortress
End
Folglich ist der CommandButton für die Festung:
CommandButton Command_PorterConstructIsengardFortress
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = IsengardFortress
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardFortress
ButtonImage = BIFortress
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructIsengardFortress
Radial = Yes
End
Hier besteht meiner Meinung nach kein Fehler.
Ich habe allerdings neue Erkenntnisse gewonnen:
Wenn ich in den Code für die Base welche entpackt werden soll Quatsch schreibe, dann stürzt das Spiel nicht ab. (Natürlich wird dann aber auch bei der Fertigstellung der Festung nichts entpackt und es steht am Ende keine Festung da.)
Diesen Murks habe ich da reingeschrieben:
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Isengard blabla_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Isengard
CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Isengard
;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
Ein anderer Interessanter Fall tritt auf, wenn ich im Commandbutton die Fortress durch die FortressCitadel ersetze. Diese wird dann nämlich völlig korrekt gebaut. Leider hat sie dann keine Bauplätze außen herum.
Vielleicht gibt es ja noch andere Ideen, was man tuen könnte?
VG Der schwarze Heermeister