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Autor Thema: Angmar-Richtiger Einstieg  (Gelesen 4307 mal)

Bombadil, Tom

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Angmar-Richtiger Einstieg
« am: 16. Sep 2009, 17:36 »
Hallo auch, ich habe irgendwie eine kleines Problem mit Angmar, da ich nie wirklich bewusst einen vernünftigen Einstieg schaffe, sodass ich teilweise selbst von der schweren KI (die eigentlich mit den anderen Völkern kaum ein Problem ist) nach den ersten fünf Minuten ordentlich Dresche beziehe. Mein Problem ist wohl, dass ich mit den vielen taktischen Möglichkeiten, die Angmar bietet, zu viel rumwurschtele und so wichtige Rohstoffe in den Wind haue.

Kurz ich wäre dankbar, wenn mir irgendjemand mal 1-2 vernünftige "Eröffnungszüge" für Angmar sagt ;)!
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

Gnomi

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #1 am: 16. Sep 2009, 17:41 »
Nur Singelplayer oder auch Multiplayer?
Für Multiplayer kann ich dir viele Taktiken nennen, die ich alle Mal ausprobiert habe.

Im SP... ich würde einfach Wölfe+Trolle bauen und dann evtl. noch ein paar Axtwerfer, später dann noch Katas und Werwölfe, mehr braucht es eigentlich nicht.^^

Karottensaft

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #2 am: 16. Sep 2009, 17:41 »
Ich baune 3 Gehöfte -> eine Wolfsgrube -> 1-2 Btas Wölfe -> Bauern killn -> Gehöfte baun -> noch eine Wolfsgrube -> 2-3 Bats Wölfe -> Wolfsgrube aufrüsten -> Trolle -> und bash ;)

Bombadil, Tom

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #3 am: 16. Sep 2009, 17:47 »
Danke schonmal! :)

@Gnomi: Hmja, ein oder zwei MP-Taktiken wären auch sehr hilfreich!^^
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

Gnomi

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #4 am: 16. Sep 2009, 17:57 »
Im Multiplayer gibt es viele ähnliche Taktiken.

Der normale Start ist:

Mühle, Mühle, Mühle, (Mühle, ) Wolf und Troll Grube -> Mühle, Wolfbat, Wolfbat

Mit den Wölfen versuchen gegnerische Baumeister zu töten (immer auf defensiv laufen lassen, sobald sie angreifen auf aggressiv.)

Ich baue meistens mindestens 3 Bats Wölfe und mit einem Batallion hole ich mir mindestens einen der beiden Dunländercreeps, die 500 bringen. (oben rechts neben dem Wargcreep und unten links neben dem Wargcreep)
Weiter mit den Wölfen versuchen gegnerische Einheiten zu töten (vor allem Baumeister und Speere, gegen Schwerter nur in der Übermacht wenn du sicher bist zu gewinnen und gegen Bogis sofort fliehen).

Von hier aus kann man variieren.

Die erste Taktik ist dass man jetzt dann auf eine Kombi aus Wölfe+Wolfsreiter geht.
Beide sind gleich schnell, Wölfe sind  stark gegen Piken, Wolfreiter gegen Bogis => sie sind gegen alles gut.^^
Damit den Gegner soweit es geht schwächen und dann später mit Katapulten oder Werwölfen besiegen.

Die Taktik ist aber "außer Mode". Früher war das die Haupttaktik (seit ich sei einmal gemacht hatte...  :P ), aber in der Zwischenzeit wird eher auf eine zweite Wolfsgrube gegangen, dann aus beiden Wölfen spammen, eine upgraden und ein paar Trolle ausbilden und dann auf Werwölfe gehen.

Trolle kann man, wenn es gut läuft, auch raus lassen, ich baue aber selbst dann 1-2 Trolle, da die Werwölfe immer noch früh kommen und die Torlle in Kombination mit Wölfen sehr stark sind.

Die andere Taktik, die ich gerne Mal zwischen drin mache, ist aus 2 Gruben Wölfe und Trolle zu spammen (hier dann deutlich mehr Trolle) und eine Schmiede bauen.
Wölfe und Trolle kämpfen vorne, KAtapulte stehen hinten und mindestens 2-3 Bats Wölfe um die Katapulte rum, außer wenn der Gegner Mordor oder Gundabad heißt.^^

Also die Wölfe müssen vor allem da hin, falls der Gegner ein Reitervolk ist.

Das sind so die Standardtaktiken, ich war mit allen bisher erfolgreich, ich kenne Leute die auch viel früher auf dunkle Dunedain gehen oder Hexer.

Dunkle Dunedain baue ich eigentlich wenn dann nur, wenn der Gegner gerade "wirkt", als ob er fliegende Einheiten bekommt.

Shugyosha

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #5 am: 29. Mär 2010, 14:16 »
Ich mache das so :
1. Dieses zuchtmeister-gebäude und ne Mühle
2. 2 batas speerleute un 2 batas axtwerfer
3. mühle un troll un wolfsgrube , gefallene dunedain erforschen
4. wölfe un halle des königs
5. morgomir - eignet sich gut für den anfang

alles weitere sollte man dem gegner anpassen
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Shugyosha

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #6 am: 14. Jun 2010, 16:27 »
Sorry für Dp, aber das Thema ist ja schon älter.
habe eine neue Taktik. Diese geht aber nur mit 4k.

-2 Mühlen u. Schwarze Garde erforschen
-1 Mühle und Das haus von der Schwarzen garde
-2 bataillone Numenor-Elite
-gegner damit angreifen
-3. bat

Die nehmen eigentlich alles auseinander-von Helden bis Festung.

Khamûl
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Molimo

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #7 am: 14. Jun 2010, 16:28 »
Andere Taktik mit 4k: Zaphragor bauen, zum Gegner laufen und ihn töten. Das funktioniert auch  8-| (sogar mit 2 menschlichen Gegnern)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shugyosha

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #8 am: 14. Jun 2010, 17:12 »
Schon probiert. Dann holt der Gegner entweder Feuer upgrade an der Festung oder Imladris halt Feuerlichtbringererweite rung und dann wars das.
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Skulldur

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #9 am: 29. Jun 2010, 16:44 »
ich kann den Schwarze Garde Anfang nur zustimmen^^

Shugyosha

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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #10 am: 29. Jun 2010, 19:15 »
Immer kopiert der meine Taktiken xD

Aber was mit 1k immer gut ist, ist hwaldar, wegen Flächenschaden und Führerschaft und mit der neuen Version kommt man ja auch relativ schnell an Numenor, da man nicht mehr erweitern muss.

Khamûl
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Re: Angmar-Richtiger Einstieg
« Antwort #11 am: 29. Jun 2010, 20:16 »
was heißt da, ich kopier alles von dir, sei einfach mal still wenn du keine ahnung hast, ich hab dir nur recht gegeben! darf man dir nicht recht geben? na dann halt nich mehr