Danke für das Feedback,
ich muss sagen, dass ich dir in vielen Punkten zustimmen muss. Ich habe den Spell somit überarbeitet.
Zunächst will ich das spielmechanische Grundkonzept, gerade in Hinblick auf dein Zitat,
Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).
verteidigen:
Die Mechanik, also das Beschwören eines über Tributkarren levelnden „Helden-Gebäudes“, bietet die Möglichkeit mehrere Effekte in dem Spell zu vereinen. Die unterschiedlichen Fähigkeiten können dann die vielseitigen Aspekte der Fraktion unterstreichen. Außerdem, und das ist in der Tat nur mein persönlicher Geschmack, finde ich, dass der Hexenköng bisher zwar stark ist, sich aber nicht wie der zentrale Held Angmars anfühlt. In diesem Sinne soll der zentrale Spell den Hexenkönig hervorheben.
Der Spell heißt nun wieder „Macht der Eisenkrone“ und lässt den Spieler ein passendes, über Tributkarren levelndes Gebäude (bspw. die Statue des Hexenkönigs oder ähnliches) im Zielgebiet beschwören. Je nach Level werden Fähigkeiten die folgenden Fähigkeiten freigeschalten:
Für die erste Fähigkeit muss das Banner-Upgrade für die Wölfe entfernt werden (Banner für Wölfe finde ich auch nicht passend)
Auf Level 1 sind zwei Fähigkeiten verfügbar:
- Rekrutierung würdiger Kreaturen:
„In Vorbereitung auf den Krieg gegen Anor beginnt der Hexenkönig damit, die sich als würdig erweisenden Kreaturen des Nordens um sich zu scharen“
Wähle eine Wolfshöhle (das Außengebäude) aus. Das nächste Rudel Wölfe, welches ausgebildet wird, hat ein (nur ein!) Alphawolf-Model in seiner Horde, welches verglichen mit einem normalen Wolfs-Model erhöhte Werte besitzt. Zudem erlangt das Rudel durch das Alphatier Stufe 2. Gelingt es dem Rudel nun innerhalb einer Zeitspanne um eine weitere Stufe aufzusteigen (erweist es sich also der Eisenkröne als würdig), so wird das kostenlose(!) Upgrade Alphawolf für alle existierenden und zukünftigen Wölfe freigeschaltet. Andernfalls wird das unwürdige Rudel hingerichtet. Bei Aktivierung des Alphawolf-Upgrades liefert sich das Rudel intern einen Kampf (mit entsprechender Animation) -es ist für sagen wir 10-20 Sekunden nicht kontrollierbar. Aus diesem Kampf geht dann ein Alphatier hervor und das Rudel erlangt Stufe 2. (Das Alphawolf-Upgrade ähnelt dem Uruk-Anführer-Upgrade)
Optional:
Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Drauglin gewirkt, verwandeln sich auch die Alphawölfe in Werwölfe.
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- Verseuchung der Hügelgräber
„Der Hexenkönig lässt die Hügelgräber verseuchen, auf dass Grabunholde emporsteigen und sich seinem Befehl unterwerfen“
Voraussetzung für die Freischaltung der Fähigkeit ist ein Grabunhold Level 3. Wähle ein Hügelgrab (das Außengebäude) aus. Das Hügelgrab kann für eine gewisse Zeitspanne sehr billig (evt sogar kostenlos) Grabunholde produzieren. Die so erstellten Grabunholde verlieren, bis zu ihrem Tod, stetig an Lebensenergie, solange sie sich nicht in der Nähe eines beliebigen Hügelgrabs befinden.
Optional:
Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Karsh gewirkt, haben alle diese Grabunholde keine CP-Kosten. So kann man verhindern, dass im Late-Game unnötigerweise CP fehlen.
Anmerkung:
Die im Effekt beschriebenen Grabunholde können sich nur über das Tunnelsystem über die Map bewegen. Insbesondere können sie auch über die Gruft von Karsh entweichen. Zudem kann „Verseuchung der Hügelgräber“ auch auf die von Karsh beschworene Gruft gewirkt werden.
Auf Level 2 werden zwei weitere Fähigkeit freigeschaltet:
- Rekrutierung würdiger Krieger Rhudaurs
„In Vorbereitung auf den Krieg gegen Anor beginnt der Hexenkönig damit, die sich als würdig erweisenden Krieger Rhudaurs um sich zu scharen“
Wähle ein Hügeldorf aus. Mit dem nächsten Tributkarren erscheint ein Trupp Knochenbrecher. Das Bataillon besteht aus nur 5 Soldaten. Kontrolliert der Spieler zum Zeitpunkt der Beschwörung mehr als 6 Hügeldörfer erscheint ein Bataillon von 10 Soldaten. Das Leben des Trupps ist an das des Tributkarren gebunden, stirbt der Tributkarren bevor er sich mit einem Gebäude verbinden konnte, werden die Knochenbrecher als unwürdig erachtet und hingerichtet. Gelingt es dem Trupp aber den Karren erfolgreich zu beschützen, bleibt er am Leben.
Optional:
Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Hwaldar gewirkt, Erscheinen die Knochenbrecher auf Lev 5 oder Kosten keine CP.
Anmerkung:
Es existiert eine Synergie mit Hwaldar über die passiven Fähigkeiten der Knochenbrecher.
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- Rekrutierung würdiger Krieger Gundabads
Wähle ein Orklager aus. Mit dem nächsten Tributkarren wird eine Orkhorde (Schlächter Gundabads oder so) ohne Zuchtmeister beschworen. Die Stärke des Trupps ist sie etwas höher als die der herkömmlichen Gundabad Orks. Sie unterliegt der gleichen „Tributkarren-Eskorte-Mechanik“ wie die Knochenbrecher aus dem vorherigen Effekt. Kann der Spieler mehr als 6 Orklager sein Eigen nennen, so werden 2 Bataillone beschworen.
Optional: Wurde der Zauber „Black Guard Officers“ bereits freigeschalten, erscheinen die Schlächter Gundabads auf Lev 5 oder Kosten keine CP.
Auf Level 3 wird die Fähigkeit „
Eine neue Macht im Norden“ freigeschaltet.
„
Nach jahrelanger Kriegsvorbereitung und dem Anschluss Rhudaurs gibt der Hexenkönig sich und seine Absichten offen zu erkennen. Er fordert nun die Treueeide und den Kadavergehorsam seiner Vasallen ein.“
Wähle ein Bataillon (evt. keine Wölfe). Dieses und alle gleichartigen Truppen schwören dem Hexenkönig Treue und Kadavergehorsam. Anschließend kann die Fähigkeit erneut aktiviert werden und wirkt folgenden Effekt: Für eine gewisse Zeitspanne - jedes Mal, wenn eine Einheit des gewählten Typs stirbt -regeneriert der Witchking einige seiner Lebenspunkte.
Auf Level 4 wird die Fähigkeit „????“ freigeschaltet (ich habe noch keinen passenden Namen dafür).
„
Mögen die ersten Angriffe auf Arthedain und Cardolan noch nicht zu deren vollständiger Vernichtung geführt haben, so führten erneute Angriffe nach einer Phase des Wiederaufbaus der Armee Schlussendlich doch noch zum Erfolg“
Markiere ein Zielgebiet (kann visuell durch ein nicht zerstörbares Banner oder Ähnliches umgesetzt werden). Anschließend lädt sich die Fähigkeit wieder auf.
Aktiviert man sie erneut, erhalten Einheiten in dem zuvor markierten Gebiet einen (De-)Buff, dessen Stärke davon abhängt, wie viel eigene(!) Einheiten im besagten Gebiet während der vorherigen Aufladezeit gefallen sind.
Natürlich sollte der (De-)Buff einen Maximalwert haben.
Anmerkungen:
- Dass der Level 4 Effekt letzten Endes auf einen Buff bzw. Debuff hinausläuft ist nicht in Stein gemeißelt, mir fällt aber nichts Kreativeres ein. Die Mechanik des Effektes halte ich aber für wichtig, da diese sicherstellt, dass im nächsten Kampf an derselben Stelle ein Vorteil für die Armee Angmars besteht, obwohl der erste Kampf nicht von Erfolg gekrönt war.
- Warum ich die Level 3 und Lev 4 Fähigkeit so gut wie nicht geändert habe:
Beide Fähigkeiten geben eine Belohnung, wenn eigene Einheiten sterben. So kann eine Synergie mit den Fähigkeiten Mornamarths (lev 2, 4, und 10 -Fähigkeit glaube ich) und damit indirekt zu den Carn Dum Einheiten hergestellt werden. Dass auf das Leben der eigenen Einheiten wenig Wert gelegt wird, sie sogar aktiv verheizt werden, um einen Vorteil zu generieren, passt meiner Meinung nach abgesehen von Mordor nur noch zu Angmar. - Eine fünfte Fähigkeit will mir noch nicht einfallen, ich wollte aber nicht so lange mit der Antwort auf mich warten lassen.