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Neuer Held, aber wie?

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EvilDet:
Modelname ist "mumorgoth_skn". Also keine Leerzeichen. Das mit dem neu exportieren klappt auch nicht. Vielleicht kann ja eventuell mal jemand über die *.ini drübergucken:

http://nopaste.com/p/aRIckf2HC


//Edit Sim: langes Codestück zugunsten der Performance extern verlinkt

Alien aka Infiltrator:
Hab nie probiert obs notwendig is, aber es ist doch eigtl üblich ein skelet anzugeben oder?^^

EvilDet:
Bei den anderen Helden ist auch keins angegeben. Ich habs jetzt zwar mal gemacht, aber es hat sich nichts verändert. Ich hab irgendwie doch das Gefühl, dass es an der Asset liegt, denn das Palantirbild von Morgoth ist komplett pink ausgefüllt (das passiert doch immer bei fehlerhaften Assets, oder?)
Und eine andere Frage: Muss ich die lotr.str irgendwo anders einfügen als in meine .big?
Wenn ja wo? Wenn nein, unter welchem Dateipfad muss ich sie einfügen, denn bei mir kommt immer "MISSIG OBJECT: MordorMorgoth".

Gruß 3vil Det

Sanalf 2:
die lotr.str kannst du schon in die normale big reinpacken, nur unter dem namen "data/lotr.str" sonst wirds nicht gehen.

Ealendril der Dunkle:
Ich habe doch oben geschrieben Meshname. ;) Das ist der Name eines einzelnen Meshobjectes in Renx (Klick mal ein Subobject von sauron an und schaue in die Namenstagleiste), das was du meinst ist der stinknormale Modelname. Dort darf bei keinem subobject ein Leerzeichen sein. Zusätzlich einfach das Model mal unter anderem name exportieren. ;)
Es ist unterschiedlich, je nach skl. Mann kann das Skl entweder direkt als Skelleton angeben und es für alle Anis gültig machen (ohne extrigen Skl-Eintrag bei den anis), oder man macht es wie bei Sauron, indem man hinter jeder Animation das skl hinschreibt und den Skelleton-Eintrag im Deafultmodelconditionsta te weglässt.
Die lotr.csf musst du zuerst umwandeln in eine str.Datei. Eine fertige Lotr.str fürs addon und für sum2 findest du im Modding Bereich auf der Startseite.

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