Wurde ein Tempel des Zwielichts gebaut, so hat dieser auf Stufe 1 ein neues Upgrade zur Verfügung, die
Ritualkammer I: Böse Omen (Kosten: 500). Idealerweise steht dieses Upgrade immer nur einem Tempel zur Verfügung, hat einer es erforscht sollte es für alle anderen Tempel gesperrt sein, bis dieser Tempel zerstört ist.
Visuell könnte man den Tempel mit dem Upgrade kennzeichnen in dem oben am Turm eine zusätzliche Kammer erscheint, welche von Bunten Lichtern umgeben ist. Eventuell wie eine Aurora Borealis. Die Größe, Position, Anzahl, und Farbe der Lichter könnte Auskunft über das laufende Ritual geben.
Damit sollten auch andere Spieler sofort erkennen können, dass dieser Tempel das Upgrade hat und ob/welches Ritual gerade läuft. Somit könnte der Tempel mit dem Upgrade ein auch wertvolles Ziel bei Belagerungen von Festungen darstellen.
Klickt man die Schaltfläche für das Upgrade an öffnet sich ein Untermenü welches fünf Optionen für das erste Ritual bietet. Die Auswahl ist Bindend und kann nicht rückgängig gemacht werde, selbst wenn der Tempel zerstört und neu gebaut wird. Erst wenn ein Ritual ausgewählt wurde beginnt das Upgrade erforscht zu werden.
Sobald das Upgrade erforscht wurde, öffnet sich im Menü des Tempels ein Slot in dem man Hexenmeister einquartieren kann. Solange mindestens ein Hexenmeister einquartiert ist und die Voraussetzungen für das gewählte Ritual gegeben sind, kann man den Effekt mit Klick auf einen Entsprechenden Button starten. Ein weiterer Klick beendet den Effekt wieder. Ist Gulzár der einquartierte Hexenmeister, so gelten spezielle Regeln, die zum Schluss erklärt werden. Andere Einheiten können nicht einquartiert werden.
Die Aktivierung dauert etwas und sobald der Effekt läuft wird ein dauernde Tribut (wird prozentuell vom Gesamteinkommen abgezogen) fällig. Immerhin brauchen die Hexenmeister ja einiges an Opfern/Materialien um solch mächtige Rituale aufrecht zu erhalten. Theoretisch könnte man dem Tempel dafür aber pro Sekunde auch etwas Erfahrung geben, so dass er nach einer gewissen Zeit von selbst Stufe 2 erreicht. Da die laufenden Kosten als Anteil des Gesamteinkommens ausfallen, treffen sie also mächtigere Spieler härter als schwächere, dafür können stärkere Spieler die passiven Effekte auch oft besser nutzen.
Die erste Auswahl an möglichen Ritualen ist unten im Spoiler „Ritualstufe 1: Böse Omen“ aufgelistet. Hierbei handelt es sich nur um Beispiele die ich mir überlegt habe, da kann man sicher auch andere Effekte verwenden.
Erreicht der Tempel Stufe 2, so erhält er die Möglichkeit eine Erweiterung der Ritualkammer zu erforschen:
Ritualkammer II: Verderbnis (Kosten: 1500).
So wie zuvor eröffnet dies einen weiteren Slot zum einquartieren eines Hexenmeisters, und gibt Zugriff auf ein neues Ritual, wobei auch wieder eines aus fünf möglichen ausgewählt werden muss. Es kann immer nur ein Effekt gleichzeitig aktiv sein, startet man also das zweite Ritual bricht das erste ab und umgekehrt. Das Wechseln selbst ist gratis, dauert aber ein wenig (die jeweils angegebene Aktivierungszeit).
Sind mehr Hexenmeister als für das gewählte Ritual notwendig im Tempel einquartiert, so würde ich sagen dass jeder ‚überflüssige‘ Hexenmeister die Aktivierungszeit und den geforderten laufenden Tribut des Rituals um 10% senkt. Die Hexenmeister können allerdings nicht ausquartiert werden solange ein Ritual läuft. Will man sie verwenden muss man alle aktiven Effekte zuerst abbrechen.
Die zweite Auswahl ist unten im Spoiler „Ritualstufe 2: Verderbnis“ aufgelistet.
Erreicht der Tempel Stufe 3 wird ein letztes Upgrade freigeschaltet:
Ritualkammer III: Blut und Eisen (Kosten: 3000).
Dieses fügt einen dritten Slot zum Einquartieren eines Hexenmeisters ein und es gibt wieder fünf Rituale zur Auswahl, wovon eines gewählt werden muss.
Die dritte Auswahl ist unten im Spoiler „Ritualstufe 3: Blut und Eisen“ aufgelistet.
Da man immer nur 3 der 15 Rituale auswählen kann gibt es viele verschiedene Kombinationen die man ausprobieren kann, die auch teilweise untereinander Synergien haben.
Ich hoffe die Effekte sind nicht so stark dass Spieler gezwungen sind sie zu nutzen um optimal zu spielen. Es soll auch möglich sein sich auch einfach auf die bewährten Standardstrategien zu verlassen und die Hexenmeister wie gehabt zu nutzen. Ich denke die laufenden Kosten und die Notwendigkeit dauerhaft Hexenmeister (und potentiell Gulzár) im Tempel zu parken balanciert die doch recht starken Effekte genug aus, hierbei kann man aber sicher leicht Änderungen vornehmen um das Balancing anzupassen.
Wie oben erwähnt sollte Gulzár eine Sonderrolle unter den Hexenmeistern haben. Je höher seine Stufe, desto mehr Boni erhält man wenn man ihn im Tempel einquartiert.
Stufe 1: Gulzár zählt wie ein normaler Hexenmeister.
Stufe 4: Solange Gulzár im Tempel einquartiert ist entfallen die Aktivierungs-Voraussetzungen der Rituale. *
Stufe 7: Ist Gulzár im Tempel einquartiert hat jedes Ritual den angegebenen passiven Zusatzeffekt.
Stufe 10: Solange Gulzár im Tempel einquartiert ist können alle drei Rituale gleichzeitig aktiviert werden. **
* Dies ist vor allem für Rituale die Vorposten als Voraussetzung haben relevant da diese auf manchen Maps nicht so leicht zu kriegen sind. Ebenfalls betroffen davon sind die Voraussetzungen wie viele Hexenmeister einquartiert sein müssen, dementsprechend können durch Einquartierung von 2 weiteren Meistern auch die anspruchsvolleren Rituale beschleunigt/vergünstigt werden. Da man dafür einen mindestens Stufe 4 Held quasi auf dem Abstellgleis parken muss, ist das einer Meinung nach gerechtfertigt.
Dies betrifft nur die Punkte die unter ‚Voraussetzungen‘ gelistet sind, der Tribut muss zum Beispiel trotzdem gezahlt werden.
** Die Möglichkeit alle drei Rituale gleichzeitig zu starten sollte um die früheren Effekte auch noch einmal im späteren Spiel zur Geltung bringen, und zusätzlich werden dadurch auch noch manche Synergien zwischen den Effekten ermöglicht.
Da in seinem Palantir bereits fünf Fähigkeiten angezeigt werden würde ich die beiden Fähigkeiten die die Seuchenträger betreffen in einen Palantirslot zusammenlegen, und zu einer aktiv/passiven Fähigkeit umgestalten. Als passive Fähigkeit die er ab Stufe 1 hat wird solange Gulzár auf dem Feld ist von allen verbündeten Tempeln des Zwielichts regelmäßig automatisch Seuchenträger gespawned. Auf Stufe 3 wird zusätzlich noch der aktive Teil freigeschaltet. Sobald man auf den Button klickt werden alle Seuchenträger wie gehabt geopfert.
Damit ist ein Slot in seinem Palantir frei, der nun verwendet werden kann um die obere Funktion als ordentlich Fähigkeit für ihn zu etablieren.
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Die ersten Anzeichen der Machenschaften der Hexenmeister die Arnor wahrnehmen würde, würden ihnen vermutlich als böse Omen auffallen. Ein viel zu harter Winter mit Blizzards die einen im Schneegestöber untergehen lassen und bitterer Kälte die bis an die Knochen geht, Wolfsgeheul das durch die Nacht bricht, Stürme die Häuser Abdecken und Bäume entwurzeln, eine Dürre die die Ernte zerstört und das Vieh dahinrafft, und seltsame Obelisken die in den unwirtlichen Gebieten des Nordens auftauchen.
Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 20s und fordern 1% des Gesamteinkommens Tribut.
-) Dürre
+ Effekt: Der Ödland Spell hat einen 20% geringeren Cooldown, und Wirtschaftsgebäude die im Ödland stehen haben ihre Produktion um weitere 10% verlangsamt. Bei jedem Einsatz verlieren zusätzlich ALLE Plünderfähigkeiten für 15s ihre Wirkung, und die Rekrutierungsgeschwindig keit feindlicher Einheiten sinkt in der Zeit um 15%. Wurde das Ritual „Kult der Eisenkrone“ erforscht, so dauern diese Effekte 30s lang an.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Feindliche Einheiten und Gebäude im betroffenen Gebiet sammeln nur halb so schnell Erfahrung. Ist das Ritual „Kult der Eisenkrone“ aktiv, können sie dort gar keine Erfahrung sammeln.
+ Voraussetzungen: Ödland Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Mahnmale Angmars
+ Effekt: Der Cooldown des Spells Dunkler Obelisk wird um 20% gekürzt. Der Radius ihres Effekts steigt um 20%, und die Stärke des Effekts um 5%.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Obelisken haben um 20% mehr HP und Rüstung, und feindliche Einheiten die die Obelisken angreifen erleiden bei jedem Angriff etwas magischen Schaden. Wird ein Obelisk zerstört, erstarren alle Einheiten in einem kleinen Radius darum kurzzeitig vor Furcht.
Ist das Ritual „Verfluchte Ahnen“ erforscht, so entsteht beim Zerstören eines Obelisken kurzzeitig ein Grabunhold Creep, der für 15s auf dem Feld bleibt und alle feindlichen Einheiten angreift.
+ Voraussetzungen: Dunkler Obelisk Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Dunkler Wind
+ Effekt: Todesbrise Spell erhält +25% Radius und -33% Cooldown. Ist das Ritual „Die Drachen des Nordens“ aktiv, so sind die entstehenden Kaltdrachen noch um 5% schneller.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Betroffene Einheiten sind für 10s um 50% verlangsamt und haben halbe Sichtweite. Befindet sich ein Kaltdrache von „Die Drachen des Nordens“ im Einflussbereich des Todesbrise Spells, so wird dieser zu 25% geheilt und erhält für 15s +30% Schaden und Rüstung.
+ Voraussetzungen: Todesbrise Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Bittere Kälte
+ Effekt: Radius und Dauer des Gefrorenen Land Spells sind um 25% erhöht, und feindliche Einheiten sind darauf um 10% mehr verlangsamt.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Feindliche Einheiten die das gefrorene Land betreten nehmen kontinuierlich leichten Kälteschaden und sind auch um 10% anfälliger für Kälteschaden.
+ Voraussetzungen: Gefrorenes Land Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Heulen in der Nacht
+ Effekt: Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert, und jedes Wolfsrudel erhält für jedes andere Rudel in der Nähe +5% Schaden (bis zu einem Maximum von 25%). Gefallene Wölfe werden bereits auf Stufe 1 ersetzt, ab Stufe 2 passiert dies um 50% schneller. Wann immer ein Wolf eine gegnerische Einheit tötet, heilt er sich um 30%.
Wolf Creeps die die Wolfshöhlen bewachen erhalten verursachen um 20% mehr Schaden, werden um 30% schneller ersetzt, und heilen sich ebenfalls beim Töten von Gegnern.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Werwölfe haben einen um 10% verringerten Cooldown auf ihre Verschlingen Fähigkeit. Wolfsreiter verlieren 20% weniger Geschwindigkeit und nehmen 20% weniger Schaden beim Überreiten von Gegnern.
Wird das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so verlieren alle Wolfsrudel mit Tollwut konstant etwas Leben, übertragen dafür aber mit ihren Angriffen die Seuche.
+ Voraussetzungen: Wolfsgrube gebaut, Drauglin rekrutiert und auf Stufe 4, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
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Nach einiger Zeit wird klar, dass es nicht nur bei Omen bleibt. Die Macht Angmars ist nicht länger von der Hand zu weisen. Nach einem harten Winter macht sich nun auch eine Seuche bemerkbar, welche allen traditionellen Heilmitteln trotzt. Die Wildnis wird unpassierbarer nachdem allerlei Kreaturen dort gesichtet werden und wilde Orks dringen mit ihren Raubzügen immer weiter in das Land vor. Ein erster wagemutiger Sturm der Soldaten Arnors auf eine Bastion Angmars, anfangs noch voller Siegessicherheit, wird überraschend zurückgeschlagen, und Angst macht sich unter der Bevölkerung breit. Immer mehr Gerüchte werden laut von einem bevorstehenden Krieg, und ob es nicht besser wäre sich gleich auf die Siegerseite zu schlagen…
Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 40s und fordern 3% des Gesamteinkommens Tribut.
-) Geisteszersetzung
+ Effekt: Der Spell ‚Abtrünnige Arnors‘ hat einen um 15% verringerten Cooldown, und beschwört 4 Bataillone Abtrünnige anstatt 3. Solange dieser Effekt aktiv ist, haben beschworene Abtrünnige 10% weniger HP bis sie Stufe 2 erreichen.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Zeit die die Abtrünnigen haben um Stufe 2 zu erreichen ist um 30% verlängert, und der HP Malus ist ausgesetzt. Ist das Ritual „Die Männer Carn Dûms“ erforscht so haben Verbündete in ihrer Nähe nicht länger den Rüstungsmalus sobald die Abtrünnigen Stufe 5 erreichen. Ist das Ritual „Die Männer Carn Dûms“ aktiv, so profitieren die Abtrünnigen ab dem Zeitpunkt auch davon.
+ Voraussetzungen: Spell Abtrünnige Arnors gekauft, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Der schleichende Tod
+ Effekt: Der Cooldown des Seuchen Spells ist um 20% verringert, der Radius ist um 40% erhöht. Die Verbreitungsgeschwindigk eit und Dauer der Infektion ist um 30% erhöht. Heil Effekte können die Seuche aufheben.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Einheiten die infiziert fallen, bleiben 30s als Leichen liegen, und sind in dieser Zeit Seuchenherde an denen sich andere feindliche Einheiten anstecken können. Infizierte Einheiten verursachen um 10% weniger Schaden. Heileffekte können die Seuche nicht aufheben. Gulzárs Seuchenträger werden um 25% schneller rekrutiert und verursachen einen 50% höheren Seuchenschaden.
+ Voraussetzungen: Spell Seuche gekauft, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
-) Dunkler Wille
+ Effekt: Außengebäude werden um 20% schneller gebaut, und von (mehr) Creep Einheiten bewacht (je nach Gebäude 2 Grabunholde, 2 Wölfe, 6 Hügelmenschen, 6 Orks). Zuchtmeister und Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert und ihre Bataillone bewegen sich um 5% schneller. Stirbt ein Zuchtmeister, so kämpfen die Einheiten des Bataillons noch 15s weiter bevor sie verschwinden (falls dies technisch möglich ist).
+ Gulzár Zusatzeffekt: Werwölfe werden um 15% schneller rekrutiert und verursachen 10% mehr schaden. Der Troll Summon Spell hat einen um 10% verringerten Cooldown und ruft einen Troll mehr.
+ Voraussetzungen: Hwaldar rekrutiert und mindestens auf Stufe 4, Wolfsgrube und Hallen des Königs gebaut und auf Stufe 3, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister richten ihren dunklen Willen nicht gegen die Feinde Angmars sondern gegen die unterjochten Völker und Kreaturen. Von diesem Willen werden sie in die Schlacht getrieben, und machen die Wildnis für alle Feinde der Eisenkrone noch gefährlicher.
-) Erbitterter Widerstand
+ Effekt: Alle verbündeten Gebäude und Verteidigungsanlagen (inkl. Tore, Türme, Katapulte, Käfige, Zitadelle, Rekrutierungsgebäude, …) die innerhalb einer Festung stehen auf die „Trutzburg der Eisenkrone“ gewirkt wurde werden um 25% schneller gebaut und repariert, und sind um 10% resistenter gegen Schaden.
Mauertürme und -katapulte haben 10% erhöhten Schaden, Reichweite, und Feuergeschwindigkeit, Mauerkäfige haben eine um 30% erhöhte Reichweite.
Einheiten in der Festung und ihrer unmittelbaren Nähe sind furchtresistent und plündern im Kampf Ressourcen.
+ Gulzár Zusatzeffekt: In mittlerer Umgebung um die Festung werden feindliche Effekte die den Gefechtsnebel aufheben annulliert (z.B.: Isengards Palantir Spell oder die Fähigkeit Loriens die Karte aufzudecken) und feindliche Einheiten und Gebäude haben um 15% reduzierte Sichtweite.
Ermöglicht die Rekrutierung von Fanatikern* in der Zitadelle.
+ Voraussetzungen: Spell „Trutzburg der Eisenkrone“ mindestens einmal eingesetzt, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Trutzburgen der Eisenkrone haben schon so manchen Ansturm überstanden, und von dem unerbittlichen Willen der Hexenmeister getrieben kämpfen ihre Verteidiger bis zum letzten Atemzug.
* Fanatiker
Mittelgroßes Bataillon Schwertkämpfer
5s Rekrutierungsdauer
Mittlere Kosten
Mittlere Stärke & Rüstung
Haben nur eine kurze Lebensdauer, sterben automatisch nach 45s.
können keine Upgrades erwerben
Kosten keine cp
-) Verfluchte Ahnen
+ Effekt: Karsch und seine Grabunholde werden um 15% schneller rekrutiert, und machen zusätzlich zu ihrem regulären Schaden noch 5% Kälteschaden. Grabunhold Gruften auf Außenbauplätzen sind immer von gefrorenem Land umgeben und von 2 Grabunhold Creeps beschützt. Grabunholde die von den Gruften temporär gerufen werden bleiben für 50% länger.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Immer wenn Karsch oder ein Grabunhold eine feindliche Einheit tötet besteht eine 5%ige Chance dass alle feindlichen Einheiten in einem kleinen Umkreis kurz vor Furcht erstarren. Im Einflussbereich von Dunklen Obelisken erhöht sich diese Chance auf 10%. Fällt ein feindlicher Held durch einen Grabunhold wird dieser Effekt immer aktiviert.
Feindliche Einheiten die Furcht erleiden erleiden während dieser Zeit +50% Schaden von Karsch und Grabunholden.
+ Voraussetzungen: Grabunhold Krypta und mindestens ein Hügelgrab gebaut, Karsch rekrutiert und auf Stufe 4, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
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Inzwischen befindet sich Angmar im vollen Vernichtungskrieg gegen Arnor. Die Hexenmeister, anfangs selbst am Hofe des Hexenkönigs mit Argwohn betrachtet sind zu einer gefährlichen Macht mit weitreichendem Einfluss aufgestiegen. Nicht länger geht es nur um den Krieg selbst, inzwischen geht es auch darum welche Fraktion unter der Eisenkrone die Vormachtstellung einnehmen wird.
Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 60s und fordern 5% des Gesamteinkommens Tribut.
-) Die Drachen des Nordens
+ Effekt: Solange der Effekt aktiviert ist erscheint alle 60s irgendwo am Maprand ein Kaltdrachen Creep, welcher sich langsam ziellos über die Map bewegt. Er kann nicht gesteuert werden, greift aber nur feindliche Einheiten an. Für jeden bereits existierenden Kaltdrachen wird die Dauer bis zum Erscheinen des nächsten Drachen um 30s verlängert. Wird das Ritual beendet fliegen alle Kaltdrachen zum Maprand und verschwinden.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Drachen haben 10% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, HP, Rüstung und Schaden, und geben feindlichen Einheiten keine Erfahrung oder Ressourcen durch Plünderfähigkeiten wenn sie getötet werden.
+ Voraussetzungen: Mindestens 30 Spellpunkte ausgegeben, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert, einer davon muss Gulzár (mindestens Stufe 4) sein.
+ Kommentar: Unter Gulzárs Einfluss ziehen sich die Hexenmeister zurück und konzentrieren sich auf ihre Studien. Sie werden insularer, aber dafür wird Gulzárs Traum die Kaltdrachen des Nordens für die Eisenkrone zu gewinnen nun endlich Realität. Unter seiner Anleitung nutzen die Hexenmeister Angmars ihre Macht um die mächtigen Bestien in Raserei zu treiben und auf ihre Feinde zu Hetzen.
-) Kult der Eisenkrone
+ Effekt: Der Hexenkönig regeneriert seine Fähigkeiten und HP um 20% schneller, und erhält 20% schneller Erfahrung. Wenn er stirbt, verliert er allerdings ein Level. Erreicht der Hexenkönig Stufe 10, so sind seine Angriffsstärke, Rüstung, und Bewegungsgeschwindigkeit um 5% erhöht bis er stirbt und sich sein Level wieder zurücksetzt. Führerschaften und Furchtimmunitäten sind in seiner Nähe aufgehoben.
Erhält der Hexenkönig den Ring, fällt Schnee auf der gesamten Karte. Zusätzlich zu den anderen Ring Effekten werden feindliche Gebäude und Einheiten um 5% langsamer gebaut/rekrutiert, und feindliche Einheiten bewegen sich um 5% langsamer.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Mit jedem Angriff hat der Hexenkönig eine 1%ige Chance sein Ziel sofort zu töten. Dies trifft nur auf Lebende Wesen zu (keine Belagerungsmaschinen und Gebäude z.B.). Stirbt der Hexenkönig, verliert er kein Level mehr, stattdessen bricht eine Energiewelle aus, die feindliche Einheiten in einem mittleren Radius zurückstößt, kurzzeitig in Angst versetzt, und alle betroffenen Einheiten außer Helden dauerhaft etwas schwächt (-5% Rüstung und Schaden). Je höher das Level des Hexenkönigs, desto stärker ist dieser Energiestoß. Das Wiederbeleben des Hexenkönigs in der Zitadelle ist um 20% beschleunigt.
+ Voraussetzungen: Hexenkönig rekrutiert und mindestens Stufe 4, Zentralspell gekauft, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Anstatt sich in die Hofpolitik einzumischen verschreiben sich die Hexenmeister ganz und gar ihrem Meister. Die Hexenmeister führen den Kult um die Eisenkrone an, und stärken den Hexenkönig mit grausamen Riten.
-) Die Männer Carn Dûms
+ Effekt: Vorposten, Zitadellen, und die Tore von Festungen werden von einigen Creep Soldaten geschützt. Zusätzlich dazu werden einige Creep Bogenschützen auf den Festungswällen postiert.
Die Männer Carn Dûms erhalten von den Hexenmeistern verzauberte Waffen, die zu 25% feindliche Rüstungen/Resistenzen ignorieren. Ihre Bannerträger werden zu Kriegern der schwarzen Garde.
Die Bataillone der Schwarzen Garde und Dunklen Ritter profitieren ebenfalls von diesem Effekt, und haben zusätzlich noch jeweils einen Mann mehr.
+ Gulzár Zusatzeffekt: In einem großen Umkreis von Zitadellen und einem mittleren Umkreis von Vorposten sind die Männer Carn Dûms um 50% Resistenter gegen Rückschlag und Überreiten, und haben 10% mehr Rüstung.
+ Voraussetzungen: Mornamarth rekrutiert und mindestens Stufe 4, Garnisonsturm gebaut, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Mit dem Einfluss der Hexenmeister als Unterstützung wird die Vormachtstellung der Elite Angmars noch weiter ausgebaut. Ihre Zahl wächst, und mit verzauberten Waffen ausgestattet werden sie zu einer noch tödlicheren Bedrohung für alle die sich ihnen in den Weg stellen.
Unter Gulzárs Anleitung werden in den Festungen Angmars dunklen Riten abgehalten, die alle Männern in ihrem Einflussbereich unnatürlich Widerstandsfähig machen.
-) Die Zauberer Angmars
+ Effekt: Hexenmeister werden um 10% schneller rekrutiert und bewegen sich um 10% schneller. Sie sind außerdem um 75% resistenter gegen Magie und Elementarschaden, und alle feindlichen Einheiten in ihrer Nähe sammeln um 25% weniger Erfahrung, verursachen um 15% weniger Schaden, und sind um 10% anfälliger für Magieschaden.
Zusätzlich dazu haben alle Hexenmeister einen Akolythen mehr, regenerieren ihre Akolythen um 25% schneller, und haben 25% weniger Cooldown auf ihre Fähigkeiten. Sterben die Hexenmeister, stehen sie als Grabunhold wieder auf, um noch für 15s weiterzukämpfen.
Angmars Zitadellen und Vorposten werden durch jeweils 4 Grabunhold Creeps bewacht.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Akolythen der Hexenmeister werden zu Seuchenträgern. Feindliche Einheiten in ihrer Nähe erleiden kontinuierlich leichten Giftschaden, und werden einmalig stark vergiftet wenn ein Seuchenträger stirbt. Ist das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so ist der Seuchenschaden um 25% erhöht. Wann immer ein Seuchenträger durch Angriff oder Opferung stirbt, heilt sich der Hexenmeister um 5% seiner maximalen HP. Alle Hexenmeister werden von 2 Leibwächtern aus den Reihen der Männer Carn Dûms begleitet.
+ Voraussetzungen: Zaphragor rekrutiert und mindestens Stufe 4, Turm der Magie gebaut, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister erlangen die Vormachtstellung am Hofe der Eisenkrone und somit auch die erste Auswahl aller Erbeuteten Gefangenen und Schätze. Mit einem endlosen Strom an Opfern und Reichtum vergrößern sie die Reihen ihres Kults rapide, und steigern ihre magische Macht durch die Erforschung der dunkelsten arkanen Geheimnisse. Mit dem Einfluss Gulzárs steigt ihre Grausamkeit und ihr Wille alle Mittel einzusetzen um die Feinde der Eisenkrone auszulöschen. In ihrem blutrünstigen Eifer kommandieren sie sogar die Männer Carn Dûms und haben so treue Leibwächter, wenn sie selbst in die Schlacht ziehen.
-) Vernichtung
+ Effekt: Belagerungstrolle werden um 25% schneller rekrutiert und ihre Belagerungswaffen haben um 20% mehr HP und Rüstung und verursachen um 15% mehr Schaden. Trolle und Belagerungsgeräte bewegen sich um 10% schneller. Jeglicher Kälteschaden ist um 5% verstärkt.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Sind die Katapulte mit Eisgeschossen ausgerüstet, so erhöht sich ihr Schadensradius um 25% und getroffene Einheiten werden kurz verlangsamt. Reguläre Trolle regenerieren sich langsam, haben eine 20% höhere Resistenz gegen Magie und Elementarschaden, und verursachen in Rogashs Nähe +10% Schaden an Gebäuden.
+ Voraussetzungen: Lawinen Spell gekauft, Dunkelstahl-Schmiede gebaut und Stufe 3, Rogasch auf dem Feld, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister verschreiben sich der Kriegsmaschinerie Angmars und der vollkommenen Zerstörung Arnors. Unter ihrem Einfluss kriecht die Kälte des hohen Nordens über die freien Länder, und auf ihrem Fuße, die mächtigen Waffen der Schmieden Carn Dûms.
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Gratuliere an alle die es bis zum Ende geschafft haben ;-) Bin bei dem ganzen ein wenig über Bord gegangen.
Wie gesagt, das ganze ist weniger ein konkreter Vorschlag, sondern eher mehr ein Ansatz. Bin schon gespannt eure Meinungen zu hören.
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