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Autor Thema: Expeditionen der Zwerge  (Gelesen 769 mal)

Peggado

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Expeditionen der Zwerge
« am: 8. Jun 2023, 21:09 »
Hallo allerseits,

Auch wenn sich mir allmählich das Gefühl aufdrängt, die ModdingUnion zu sehr mit meinen Vorschlägen voll zu spammen, würde ich gerne ein weiteres Konzept vorstellen, diesmal zu den Zwergenexpeditionen. Es ist etwas gewagt und sicherlich nicht eins zu eins in die EdainMod zu integrieren. Aber vielleicht inspiriert es ja die Macher der EdainMod und andere Modder.

Eine Zwergenexpedition beginnt damit, dass am Reiselager ein Held erscheint. Der Held ist der Leiter der Expedition, die ihrerseits aus drei Phasen besteht: der Vorbereitung, der Expedition selbst und schlussendlich der Belohnung („Belohnungsphase“) für den Spieler. Der beschworene Held unterliegt in jeder dieser drei Phasen einer anderen Spielmechanik:
 
In der Vorbereitungsphase ist er nahezu bewegungsunfähig an das Reiselager gebunden, hält den Reisevertrag in den Händen und hat keine weiteren Fähigkeiten. Es werden nun Aktivierungs-Trigger benötigt, um ihn in die Expeditionsphase zu bringen und die Expedition zu starten. Aktivierungstrigger sind hier Einheiten, die sich seiner Expedition anschließen wollen (dazu später mehr).

In der Expeditionsphase löst er sich nun von seiner Bewegungsunfähigkeit und ist wie eine normale Einheit steuerbar. Vor allen Dingen kann der Held nun durch Kämpfe Erfahrung sammeln. Die Geschichte seiner Expedition wird dabei über seine Level erzählt. Darüber hinaus gelten die folgenden Regeln für den Helden in der Expeditionsphase:
  • Nahe der eigenen Basis erhält er keine Erfahrung (der Held ist schließlich auf einer Expedition, da kann seine Geschichte nicht in der eigenen Basis erzählt werden)
  • Nahe der gegnerischen Basis/Vorposten erhält er deutlich mehr Erfahrung (je näher er dem Ziel seiner Expedition kommt, umso weiter fortgeschritten ist auch seine Geschichte)
  • Er kann jede seiner aktivierbaren Fähigkeiten nur einmal einsetzen (hiermit soll ein Kontrast zu normalen Helden hergestellt werden, gleichzeitig soll so sichergestellt werden, dass die Belohnungsphase auch vorteilhafter ausfällt als die Expeditionsphase)
  • Evt. kann die Expeditionsphase an einen (sehr langen) Timer gebunden sein
Die Expeditionsphase endet mit dem Erreichen von Level 10 oder mit dem Tod des Helden, sei er nun durch die Hand des Feindes oder den abgelaufenen Timer herbeigeführt worden.

Belohnungsphase:
 Das Reiselager oder das zentrale Basisgebäude erhalten eine Fähigkeit. Je nach dem wie viel Level der expeditionsleitende Held in der vorherigen Phase angesammelt hat, fällt die Fähigkeit üppiger aus. Der Effekt selbst hängt von dem Helden ab.


Beispiel für Ered Luin:  Thrains Expedition

Vorbereitungsphase:
Thrain erscheint nahe dem Reiselager und er hält einen Reisevertrag in der Hand. Er kann ausgewählt werden, wobei sein Palantir nur aus einen einzigen ausgegrauten Button besteht  - „Expedition zum Erebor starten“.
Um diesen Button aktivierbar zu machen, muss mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt werden (es können auch zwei oder alle Bedingungen erfüllt werden):
  • Thrain wird mit einer Ponyhorde verbunden,
  • Thrain wird mit einem Hüterbataillon verbunden
  • Thrain wird mit einem Ungebranntenbataillon verbunden.
Nachdem die Verbindung stattgefunden hat, verschwindet die Combohorde und zurück bleibt ein nach wie vor bewegungsunfähiger Thrain, dessen Button „Expedition zum Erebor starten“ nun aber aktiviert werden kann.

Expeditionsphase:
Nach der Aktivierung des Buttons „Expedition zum Erebor starten“, verwandelt sich Thrain in seine Expeditionsform. Er erhält je nach Art seiner Aktivierung unterschiedliche Startbedingung:
  • Wurde er durch eine Ponyhorde aktiviert--> er erhält einen Geschwindigkeitsbonus und seine Selbstheilung außerhalb von Kämpfen ist deutlich erhöht. Außerdem wird er von einem Pony begleitet
  • Wurde er durch ein Hüterbataillon aktiviert--> er wird von 5 bis 10 Hüter-Units begleitet
  • Wurde er durch ein Ungebranntenbataillon aktiviert--> er startet mit Level 5 und wird von einer Ungebrannten-Einheit begleitet
(hier wird deutlich, dass es Sinn machen kann, wenn sich mehrere Bataillone ihm anschließen, wenn also der Spieler mehrere Aktivierungsbedingungen erfüllt)

Thrains Fähigkeiten in der Expeditionsphase:
  • (passiv) Balin und Dwalin teilen ihre Erfahrung mit Thrain (beide waren schließlich Mitglieder seiner Expedition)
    (aktiv) Kurzzeitiger Buff für Balin und Dwalin
  • Zwergenring: (passiv) er levelt umso schneller, je mehr Ressourcen der Spieler besitzt
    (aktiv) generiert Ressourcen durch gefallene Gegner, summiert sich mit Thorins Fähigkeit
  • Thrains Karte: (aktiv) deckt temporär die gegnerische Base auf
  • Thrains Schlüssel: (aktiv) öffnet gegnerisches Festungstor
  • Einauge: (passiv) Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% führen Thrains Schläge zu Flächenschaden und werfen mehre Einheiten um
    (aktiv) Wahrscheinlichkeit erhöht sich kurzzeitig auf 50%
   
Erreicht Thrain Level 10, so verschwindet er spurlos und die Belohnungsphase wird freigeschaltet. (Natürlich wird die Belohnungsphase auch mit Thrains Dahinscheiden erreicht, ohne dass er Level 10 erreicht haben muss)

Belohnungsphase:
Als Belohnungsfähigkeit habe ich mich hier für einen temporäre Beschwörung entschieden, und zwar wieder von Thrain. Das ist nicht ideal, aber da Thrain seine letzten Jahre nach der Expedition in Gefangenschaft fristete (und eben nicht tot war), halte ich es für vertretbar. Sein Level entspricht demjenigen, das er zuvor in der Expeditionsphase erreicht hat. Er kann nun nicht weiter leveln. Falls Thrain zuvor Level 10 erreicht haben sollte, wird die Auflade-Zeit des temporären Summons stark reduziert.
Fähigkeiten des finalen Thrains:
  • Er teilt nun seine Erfahrung mit Balin und Dwalin (selbst levelt er aber nicht mehr)
    Der Buff für Balin und Dwalin ist nun passiv
  • Zwergenring: (passiv) sein Angriff ist umso höher, je mehr Ressourcen der Spieler besitzt
    (aktiv) generiert Ressourcen durch gefallene Gegner, summiert sich mit Thorins Fähigkeit
  • Karte: analog zu oben
  • Schlüssel: analog zu oben
  • Einauge: analog zu oben, mit dem Unterschied, dass sich die Wahrscheinlichkeit auf 25% (passiv) und 75% (aktiv) erhöht, sollte Thrain Level 10 erreicht haben
  • Widerstandskraft: „Gefangen in den Verließen Dol Guldurs erduldet er Pein und Folter…“
    (passiv) bleibt ungeachtet seiner Energie am Leben bis der Beschwörungstimer abläuft, anschließend irrt er noch für kurze Zeit ziellos umher (nur wenn er zuvor Level 10 erreicht hat)
(Inspiriert sind diese Fähigkeiten von der Hero Submod)


Beispiel für Erebor: Balins Expedition

Die Spielmechanik funktioniert analog zu der oben beschriebenen. In der Belohnungsphase wird jedoch nicht Balin beschworen, sondern Balins Grab. Balins Grab bufft benachbarte Units.

Balins Fähigkeiten in der Expeditionsphase :
  • Beschwöre (einmalig) Oin und Ori, sie leveln separat und können sich frei bewegen. Ihr Leben ist an das von Balin gebunden und sie teilen ihre Erfahrung mit Balin
  • Fund von Durins Axt
    (passiv) Balin erhält höhere Angriffskraft
    (aktiv) wähle Helden außer Balin, Oin und Ori, nach Balins Tod erhält dieser Held die Axt und somit erhöhte Angriffswerte
  • Veteranen Khazad Dums sind von nun an in der Kaserne rekrutierbar
  • Mithrilfund: Mithrilhemden können nun in der Schmiede erforscht werden
    (Aktiv) Wähle ein Außenwirtschaftsflag. Hier (und nur hier) kann eine Mithrilmine errichtet werden. Die Mithrilmine erwirtschaftet mehr Ressourcen als eine gewöhnliche.
  • Passiv: der Buff von Balins Grab steigt mit dem Level von Balin, der Anstieg, der vom zehnten Level hervorgerufen wird, ist nochmal stärker.
    (aktiv, erst auf Level 10) Besuch des Spiegelsees-> Balin stirbt
Belohnungsphase:
da Balins Fähigkeiten zumeist der Freischaltung von Effekten dienen, bleiben die betreffenden Effekte auch nach Balins Tod erhalten.
Darüber hinaus kann nun Balins Grab beschworen werden, welches Units/Heros in Abhängigkeit des Levels des zuvor verschiedenen Balins bufft. Die Auflade-Zeit dieser Fähigkeit ist stark reduziert, wenn „Besuch des Spiegelsees“ zuvor aktiviert wurde.
« Letzte Änderung: 8. Jun 2023, 21:28 von Peggado »

FG15

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Re: Expeditionen der Zwerge
« Antwort #1 am: 8. Jun 2023, 22:56 »
Hallo allerseits,

Auch wenn sich mir allmählich das Gefühl aufdrängt, die ModdingUnion zu sehr mit meinen Vorschlägen voll zu spammen, würde ich gerne ein weiteres Konzept vorstellen, diesmal zu den Zwergenexpeditionen. Es ist etwas gewagt und sicherlich nicht eins zu eins in die EdainMod zu integrieren. Aber vielleicht inspiriert es ja die Macher der EdainMod und andere Modder.

Wohl durchdachte und formulierte Konzepte oder Ideen zu lesen ist immer klasse  :)

Firímar

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Re: Expeditionen der Zwerge
« Antwort #2 am: 9. Jun 2023, 12:48 »
Die Idee gefällt mir echt sehr gut. Vom Grunde her nichts auszusetzen, nur drei Anmerkungen meinerseits.
Muss die gesamte Zeit über das Reiselager bestehen und falls es eingerissen ist stoppt die Expedition oder bricht sogar komplett ab? Das ist zumindest der Gedanke der mir kam, als ich gelesen habe, dass der Held (anfänglich) ans Reiselager gebunden ist. Der Levelvorgang des Helden dauert ja doch seine Zeit, da fände ich es ungünstig, wenn dieser beendet oder unterbrochen wird, weil das Reiselager eingerissen wird, was besonders durch 2 Bats Kav schnell geschieht.
Ich finde es zudem schade, dass die Veterane Khazad-Dums scheinbar komplett wegfallen. Mein Vorschlag hierbei wäre, dass ein Bat ebenfalls in der Belohnungsphase spawnt, natürlich dauerhaft.
Zudem ist die Fähigkeit Thrains Schlüssel verdammt stark. Die Zwerge sind so schon meisterhaft in der Belagerung (gegen Tunnelgräber kennen die meisten Völker nichts [ugly]), da ist eine Fähigkeit, die einfach mal ermöglicht, dass die geupgradete 1500kp Truppe einfach so in die Base stampfen kann in meinen Augen doch recht stark. Zumal sie bei der Hälfte der Völker nichts bringt, da diese kein Festungstor haben. Mein Gegenvorschlag wäre hier Thrains Schlüssel so auszulegen, als dass er heimliches Fortbewegen, auf Wegen, die niemand kennt ermöglicht. Hierbei denke ich die Einheitenteleportfähigke it von Cirdan.
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

Lust auf Edain Special Maps? Schau mal bei mir auf YT vorbei: https://www.youtube.com/channel/UCDYsaWTY6ReeDFGd3vcsrsw

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Peggado

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Re: Expeditionen der Zwerge
« Antwort #3 am: 9. Jun 2023, 16:11 »
Danke euch für das nette Feedback!

Ich habe das Konzept aus einem anderen „herausgeschnitten“, um es bestmöglich erklären zu können, deshalb habe ich den Held an das Reiselager gebunden. (Ursprünglich sollte er an ein Inbase-Gebäude gebunden sein, aber das wäre nochmal ein eigener Thread).

Ich finde das Reiselager als Ausgangspunkt für das Konzept insofern etwas unglücklich, als dass es auch als Spawnpoint für die Ponys dient. Die Aktivierung durch die Ponys könnte sich so möglicherweise mehr als Klickarbeit anfühlen, denn als tatsächliche Quest. (im ursprünglichen Konzept liefert das Reiselager zusätzliche Synergien mit den Expeditionshelden und ist nicht der Ausgangspunkt der Expedition, Ponys werden aber benötigt).

Zu deiner Frage, nein, die Zerstörung des Reiselagers unterbricht nicht die Expedition, sofern sich der Held schon in der Expeditionsphase befindet. Ist er allerdings noch in der Vorbereitungsphase, also bewegungsunfähig an das Reiselager gebunden, so geht er mitsamt dem Lager zugrunde. Das Leveln wird also nicht unterbrochen. Aktivierungskosten, die in der Vorbereitungsphase geleistet wurden, ohne den Held aktiviert zu haben, gehen allerdings verloren. Stirbt der Held auf diese Weise in der Aktivierungsphase, so kann er aber an einem anderen bzw. wieder errichteten Reiselager erneut erscheinen.

Veteranen sollen den Zwergen auf jeden Fall erhalten bleiben. Wie das funktionieren könnte, ist in Balins Expedition (Erebor) angedeutet, sobald Balin Level 5 erreicht hat (ich habe die Level nicht mit an die Effekte geschrieben), sind die Veteranen in der Kaserne Erebors rekrutierbar. Warum Level 5? Das ist genau das Startlevel, das Balin bekommt, sollte er mit der Elite-Horde aktiviert worden sein.
(Das ursprüngliche Konzept sieht zBsp. weitere Expeditionen für Ered Luin vor, eine von Thror nach Moria, die mit dem Rachepakt endet und weitere von Balin und Thorin. Letztgenannte Expeditionen unterliegen aber nochmal einer anderen, aber ähnlichen Spielmechanik. Die Veteranen würden auch hier über Balins Expedition freigeschaltet werden können)
Die Veteranen in der Belohnungsphase als zusätzlichen permanenten Summon verfügbar zu machen, ist natürlich auch eine gute Option.  Alles in allem würde ich ein Veteranen-Konzept bevorzugen, das sich von Zwergenvolk zu Zwergenvolk unterscheidet.


Zitat
Zudem ist die Fähigkeit Thrains Schlüssel verdammt stark. Die Zwerge sind so schon meisterhaft in der Belagerung (gegen Tunnelgräber kennen die meisten Völker nichts [ugly]), da ist eine Fähigkeit, die einfach mal ermöglicht, dass die geupgradete 1500kp Truppe einfach so in die Base stampfen kann in meinen Augen doch recht stark. Zumal sie bei der Hälfte der Völker nichts bringt, da diese kein Festungstor haben. Mein Gegenvorschlag wäre hier Thrains Schlüssel so auszulegen, als dass er heimliches Fortbewegen, auf Wegen, die niemand kennt ermöglicht. Hierbei denke ich die Einheitenteleportfähigke it von Cirdan.

Es ist sehr gut möglich, dass Thrains Schlüssel zu stark bzw. etwas fehl am Platz wäre, insbesondere deshalb, weil sie in Konkurrenz zu den vielfältigen Belagerungsmöglichkeiten der Zwerge steht. Eine Teleportfähigkeit wiederum konterkariert jedoch ein weiteres wichtiges Element der Zwerge, die Minen. Ich finde, größere Zwergenansammlungen sollten nur über die Minen „teleportiert“ werden können. (Außerdem: versieht man den beschwörbaren Thrain in der Belohnungsphase mit einer Teleportfähigkeit à la Cirdan, so hieße das, dass man seine Armee an einen beliebigen Punkt der Karte „beschwören“ kann, sofern man zuvor eine geeignete Späh-Fähigkeit eingesetzt hat)
Man könnte aber den Teleport nur auf Helden begrenzen, oder aber Thrain teleportiert nur sich selbst in das Zielgebiet.

Firímar

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Re: Expeditionen der Zwerge
« Antwort #4 am: 10. Jun 2023, 00:01 »
Ok, danke für die rasche Antwort und Klarstellung.
Stimmt, ein Teleport wäre auch keine feine Sache. Die Idee, dass Thrain überall auf der Karte auftauchen kann würde ich aber so umsetzen wollen. Ist auf jeden Fall besser als das Außerkraftsetzen eines Tores.

Veterane regulär rekrutierbar zu machen ist etwas von dem ich abraten würde. Dafür sind sie zu stark, selbst wenn sie normale Preise von Heldeninfanterie haben (1200-1800). Zwerge haben gerade durch die Fähigkeiten von Thorin oder hier noch Thrain an sich schon eine gut ausgestattete Eco. Einzige Möglichkeit die ich hier sehe ist ein Maximum von 3 Einheiten gleichzeitig. Auch wenn ich eher kein Freund von solchen Lösungen bin ist es der beste Weg, gerade wenn man bedenkt, dass andere Heldeneinheiten auch auf drei maximiert sind.
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

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