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Autor Thema: Edain Mod 4.7 veröffentlicht!  (Gelesen 7467 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Edain Mod 4.7 veröffentlicht!
« am: 28. Sep 2023, 21:12 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir den Patch 4.7 für die Edain Mod veröffentlicht.

Ihr könnt die neue Version als Gesamtpaket mit einem Klick auf das Banner herunterladen. Entpackt die Dateien und folgt dann dem Setup, um 4.7 zu installieren.



Solltet ihr Probleme mit der Installation haben, dann schaut in unserem Support-Forum vorbei!


Neues Ringkrieg-Szenario: Der Aufstieg des Hexenkönigs

In 4.7 wartet eine neue Kampagne auf euch, die ihr in ähnlicher Form bereits aus Aufstieg des Hexenkönigs kennen solltet und nun in Edain spielbar ist. Die Kampagne folgt den Machenschaften des Hexenkönigs von Angmar in seinem langen Feldzug, der schlussendlich das Ende des Nördlichen Königreiches einleitete. Alle Einheiten und Helden haben im Vergleich zum Grundspiel ihre Edain-Fähigkeiten und Designs erhalten, zudem könnt ihr euch auf viele weitere Anpassungen freuen. Von neuen Missionen über geänderte Bonusziele bis hin zu Eastereggs ist einiges dabei, natürlich alles im festen Bausystem Edains. Wie gewohnt könnt ihr die Kampagne starten, indem ihr im Ringkrieg-Modus das entsprechende Szenario als Angmar beginnt.


Neue Zwergenvorposten

Eine ganz neue Art von Vorposten wartet in Form von Thal und Seestadt in 4.7 auf euch. Diese menschlichen Unterstützungsvölker der Zwerge sind nun, anders als alle anderen Vorposten, mit einer Levelmechanik versehen worden, um ihren Aufstieg von kleinen Ansiedlungen bis hin zu mächtigen Städten darzustellen. Von Stufe eins bis Stufe zehn können sie auf jedem neuen Level jeweils ein neues Upgrade erforschen, mit dem die Siedlung erweitert werden kann. Seestadt, mit seinen verwinkelten Gassen und schiefen Gebäuden erinnert jetzt noch stärker an die Hobbitfilme, während Thal mit seiner Windlanze ebenfalls die ganze Pracht der stolzen Menschenstadt einfängt. Die Reihenfolge ist dabei euch überlassen: Ein Fokus auf militärische Unterstützung ist ebenso möglich wie der Aufbau einer starken Wirtschaft oder alles dazwischen. Insbesondere Thal hat dabei Neues zu bieten, denn von dort aus können Handelswege und sogar Straßen zu Siedlungen errichtet werden und auf diese Weise ganze Karten mit einem Straßennetz zu überziehen. Doch gebt Acht - sollte der Feind euren Vorposten zerstören, müsst ihr erneut auf Stufe eins beginnen!


Die Gunst des Hexenkönigs

In der Angmar-Kampagne werdet ihr zudem auf eine tiefgreifende neue Mechanik bei Angmar zugreifen können: Die Gunst des Hexenkönigs ist der zentrale Bestandteil der Überarbeitung von Angmars Ringhelden und des zentralen Spells im Spellbook. Der Hexenkönig kann damit einer der vier Fraktionen Angmars - Hexer und Grabunholde, Monster, Vasallen, Carn Dûm - seine Gunst aussprechen, wodurch er bis zum Ende des Gefechts Zugriff auf neue und veränderte Fähigkeiten erhält, die an die jeweilige Fraktion angepasst sind. Der Volksspell verstärkt diese Auswirkungen dann zusätzlich noch, indem auch die jeweilige Fraktion selbst starke Vorteile erhält. Angmar vermag so seine ganze Vielfalt auszuspielen und auf jede Strategie des Feindes zu reagieren. Natürlich hat auch die Ringform des Hexenkönigs diese neuen Fähigkeiten in einer Überarbeitung verliehen bekommen.


Generalüberholung Gondors & Arnors

Da in 4.6 mit den Nebelbergen das letzte alte Volk ins feste Bausystem übertragen wurde, haben wir jetzt endlich Zeit gefunden, um einige etwas in die Jahre gekommenen Modelle zu erneuern und auf Hochglanz zu polieren. Den größten Teil nehmen dabei die neuen Modelle für die Gebäude der Söhne Numenors ein. Die meisten ihrer Gebäude haben ein komplett neues Design erhalten, ohne dabei den Charakter und die Atmosphäre aus den Filmen aufzugeben. Die Festungen der Menschen von Westernis erstrahlen in neuem Glanz, und das gleiche gilt für die Soldaten, die ihr in euren Schlachten rekrutieren werdet.


Die Wandernden Gefährten

Imladris startet mit einer neu entworfenen Einheit, die danach nur noch über das Spellbook rekrutiert werden kann: Den Wandernden Gefährten, auch Gefährten Gildors genannt. Diese Elben auf Wanderschaft, denen Frodo auf seinem Weg nach Bree begegnete, nehmen eine unterstützende Rolle für die Hochelben der Noldor ein und können später mit einer Heilfähigkeit den viel besser gerüsteten Soldaten beistehen. Da man zu Beginn des Spiels mit zwei Einheiten der Gefährten startet, ist Imladris weniger anfällig für die gegnerische Überzahl und kann in den ersten Minuten besser Schritt halten; als Ausgleich dafür sind sie jedoch nur über das Reiselager im Spellbook verfügbar und können es im direkten Kampf nicht mit den mächtigen Infanteristen aus Bruchtals Kasernen aufnehmen.


Weitere Neuerungen

Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl an kleineren Neuerungen, die hier kaum alle genannt werden können. Auch abseits von Gondor und Arnor könnt ihr neue Modelle bestaunen: Glorfindel und seine Windreiter, die Königliche Garde Rohans, die Bastion der Ered Mithrin, spezifische Texturen für jedes der drei Zwergenreiche, der Lindonturm, die Horte der Nebelberge und viele mehr. Neue Gefechtskarten und Missionskarten haben Einzug in Edain erhalten. Weitere Helden haben neue Synchronstimmen erhalten. Faramir hat ein überarbeitetes Konzept erhalten, mit dem er jetzt sowohl Reiter als auch Waldläufer besser unterstützen kann und seine Fähigkeitenslots effizienter genutzt werden. Die Garde des Brunnenhofes wurde zu Gondors heroischer Einheit und hat ebenfalls ein neues Konzept erhalten - als Inbegriff der Überlegenheit der disziplinierten Soldaten Gondors können sie jetzt zwischen drei verschiedenen Formationen wechseln, wobei jede davon vom Volksspell profitiert. Und natürlich gibt es auch wie immer eine ganze Reihe an Bugfixes und Balance-Änderungen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Entdecken!




Viel Spaß beim Spielen!
« Letzte Änderung: 6. Mär 2024, 16:56 von Elendils Cousin 3. Grades »