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Autor Thema: Anpassungen an Angmars Zentralspell  (Gelesen 1356 mal)

Halbarad

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Anpassungen an Angmars Zentralspell
« am: 17. Nov 2023, 15:13 »
Hey,
nach einigen Tests haben wir ja relativ viele Erfahrungen mit dem Zentralspell Angmars gemacht. Ich möchte ein paar kleine Anpassungen vorschlagen, damit es sich noch flüssiger spielt: 
1. Ursprünglich wurde ja festgelegt, dass Angmars Zentralspell nicht auswählt, welche Fraktion die Gunst kriegt, sondern der Hexenkönig, damit dem 4000er-Helden ohne entsprechenden Spell nicht die erste Fähigkeit fehlt.
Wie wäre es, wenn der Hexenkönig einfach als erste Fähigkeit die Heldencooldownreduzierun g bekommt, bis er halt durch den zentralen Spell die neue Fähigkeit kriegt. Die Senkung der Cooldwowns würde dann einfach vom zentralen Spell fortgeführt werden, so wie es jetzt auch ist. Dadurch würde ein rushen des Zentralspells wesentlich mehr Sinn ergeben, da er auch ohne Hexenkönig mehr als nur die Cooldownreduzierung bewirkt (die ja im EG eh nicht so nützlich ist).

2. Ich fänd es sehr cool, wenn man im Spellbook unkomplizierter eine Vasallenstrategie fahren könnte.
Variante a) Wie wäre es, wenn man (sofern den Vasallen die Gunst des Hexenkönigs erhalten haben) nach dem zentralen Spell direkt den Offiziers-Spell auswählen könnte, auch wenn der eigentlich nicht direkt nach dem zentralen Spell kommt?
Variante b) Man könnte das Ganze fortführen und die als nächstes auswählbaren Spells komplett von der jeweiligen Gunst abhängig machen
Vasallen -> Offiziersspell
Carn Dûm -> Verräter Arnors
Magier/ Grabunholde -> Pest
Monster -> Rogash

3. Die Zitadelle erhält mit dem 10ner Spell eine Fähigkeit (Gunst der Eisenkrone?), mit der der Hexenkönig Helden seine Gunst erteilt, was ihnen verschiedene Boni bringt. Wie wäre es, wenn die Wahl der Günstlinge abhängig von dem Zentralen Spell wäre? Damit würde er wieder ein wenig entschlakt werden und der Spieler würde je nach Strategie dazu angehalten werden, eine andere als die "Lieblingsgunst" zu wählen (bei mir Drauglin und Zaphragor).
Vasallen -> Hwaldar, Durmarth
Magier -> Karsh, Gulzar, Zaphragor
Carn Dûm -> Mornamath, Helegwen
Monster -> Drauglin

(Durmarth passte jetzt vor allem wegen des Offiziersspells gut zu den Vasallen und Helegwen wegen ihrem Eispfeilbuff zu Carn Dûm, theoretisch könnte man auch beide tauschen weil sie ein Wildling ist. Zaphragor ist so ein Tier, den könnte man vmtl auch zu Monstern packen damit Drauglin dort nicht alleine ist  :D).

Ich bin mal gespannt auf Feedback :)

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Re: Anpassungen an Angmars Zentralspell
« Antwort #1 am: 18. Nov 2023, 23:04 »
Als großer Angmar-Fan will ich mal meinen Senf dazu geben :)

1. [...] Wie wäre es, wenn der Hexenkönig einfach als erste Fähigkeit die Heldencooldownreduzierun g bekommt, bis er halt durch den zentralen Spell die neue Fähigkeit kriegt.

Das halte ich persönlich für ein bisschen langweilig, weil die Fähigkeit zwar mächtig, aber mMn ziemlich uninteressant ist; sie ist weder interaktiv noch durch FX bemerkbar, auch wenn sie "hinter den Kulissen" große Effekte haben kann.

Dafür, dass er ein Fraktionsanführer [und eben der Herr der Nazgûl] ist, sollte er schon etwas beeindruckendere Fähigkeiten als die meisten Helden haben, und persönlich bin ich bei Helden immer eher ein Freund von Dingen, die ich klicken kann, oder zumindest auffällig sehen.

Natürlich ist der Zentralspell Angmars zur Zeit ziemlich abhängig vom Hexenkönig, aber irgendwie würde das mMn die Abhängigkeit nur herumdrehen - dann fehlt dem Hexenkönig eine wichtige Fähigkeit, um Kämpfe konkret zu beeinflussen (und so was wie die Pfeilresistenz, wenn er die Hexenmeister wählt, ist ja schon ziemlich mächtig), wenn man nicht den Zentrallspell wählt.

Ich sollte hier auch anmerken, dass ich - ob gegen KI oder Menschen - viel und gerne mit Helden spiele, und wenn ich mir nicht Zaphragor hole, bringe ich als Angmar den Hexenkönig oft schon ziemlich früh raus.

Insofern bin ich von diesem Teil des Vorschlags nicht überzeugt, aber vllt. fehlen mir auch einfach nur noch ein paar Argumente, warum genau diese Änderung der Fraktion gut tun würde (du erwähnst ja Erfahrungen mit dem Spell; welche Erfahrungen sind as denn konkret?).

2. Ich fänd es sehr cool, wenn man im Spellbook unkomplizierter eine Vasallenstrategie fahren könnte.

Da kann ich wenig zu sagen, weil ich nur selten länger als absolut notwendig auf Zuchtmeister setze, aber zumindest zum Spellbook habe ich ein paar Gedanken.

Option b) finde ich echt interessant, wenn das denn machbar ist (stelle ich mir gerade schwierig vor), wobei es natürlich neue Spieler etwas verwirren könnte (und sich die Frage stellt, was passiert, wenn man den Zentralspell wählt, aber noch keine Gunst gewählt hat).

Option a) finde ich weniger gut, weil das eine spezifische Strategie bevorteilt; wobei das gewissermaßen ohnehin schon der Fall sein wird, da der Offiziers-Spell als einziger von den Truppen, die man rekrutiert, abhängt, und die anderen nur thematisch zu jeweils einer Fraktion passen (wobei die Verräter sogar eine Anti-synergie mit allen Einheiten haben, auch mit den Männern von Carn Dûm).

Was mir noch zu bedenken gibt, ist, dass man sich bei Option b) mit seiner Gunst-Wahl auch mehr oder weniger für einen der beiden Bäume im Spellbook entscheiden muss; aber eigentlich gefällt mir die Grundidee schon.

3. Die Zitadelle erhält mit dem 10ner Spell eine Fähigkeit (Gunst der Eisenkrone?), mit der der Hexenkönig Helden seine Gunst erteilt, was ihnen verschiedene Boni bringt. Wie wäre es, wenn die Wahl der Günstlinge abhängig von dem Zentralen Spell wäre?

Das würde natürlich der Wahl der begünstigten Fraktion noch weitreichendere Folgen geben, aber mir stellt sich die Frage, ob das wünschenswert ist - sollte man wirklich Nachteile in anderen Fraktionen erfahren, weil man sich für eine Strategie entscheidet (abgesehen von der bereits existierenden Schwäche, dass, wenn man dann doch die Strategie wechselt/wechseln muss, man diese eben nicht mehr verstärken kann)?
Insbesondere bei den Helden halte ich das für ein bisschen schwierig, zumal manche eben nicht zu 100% einer Fraktion zugeordnet werden können (mindestens mal Dûrmarth - Helegwen hingegen ist für mich klar Carn Dûm zugehörig, weil sie im Garnisonsturm erhältlich ist).

Nur wenige Wahlen offenzulassen, würde halt dafür sorgen, dass man als Spieler jedes mal die gleichen wenigen Helden begünstigen muss (und, wenn man diese mal nicht auf dem Feld hat, ist auch die Fähigkeit nutzlos), was nicht nur zu weniger Abwechslung führt, sondern auch die Fähigkeit verringert, auf verschiedene Situationen passend zu reagieren, und ggf. die Frage aufwirft, warum es eine Fähigkeit gibt, mit der man jemanden anvisieren muss, wenn man eh nur zwei mögliche Ziele hat.
Das ist in der ursprünglich vorgeschlagenen Liste vor allem bei Drauglin ein Problem, weil der die einzige Wahl bei den Monstern ist (und mindestens im Lategame sieht man ihn als Späher ja nicht mehr unbedingt), aber auch so ist es glaube ich ein bisschen "lame", nur wählen zu können, ob man Durmarth oder Hwaldar mehr Schaden machen lässt.

Meiner meinung nach kommen einige Helden bei der Gunst der Eisenkrone auch deutlich besser weg als andere, diese Entscheidung hätte also gewissen Einfluss auf die Macht der einzelnen begünstigten Fraktionen (Hexer sieht ohnehin schon immer sehr verlockend aus; da noch Karsh, Gulzar und v.a. Zaphragor zu buffen ist echt stark).

Zudem ist die Zitadelle der Eisenkrone ja insgesamt so eine Art "Rundumschlag", was die Buffs betrifft, da sollten mMn die Helden nicht von ausgenommen sein (der Zentralspell reduziert ja auch den Cooldown aller Heldenfähigkeiten).

Von der Thematik her sehe ich bei Dûrmarth noch das Problem, dass die Schwarzen Gardisten (und auch die Schwarzen Ritter) bereits verschiedene Boni kriegen, abhängig von der Fraktion, die man wählt.
Sie stehen in meinen Augen gewissermaßen "über" der ganzen Fraktionspolitik, und als Teil (glaube technisch gesehen Anführer?) der Schwarzen Garde wäre es dann leicht merkwürdig, wenn er einer der Gruppen zugeordnet wird (ähnlich könnte man das auch bei Zaphragor sehen, auch wenn er eigentlich ein Hexer ist, weil er ja die rechte Hand des Hexenkönigs ist).


Als Fazit:
1. Hier würde ich gerne noch ein paar weitere Argumente hören, warum du denkst, dass die Änderung sinnvoll ist, um mir ein vollständiges Bild machen zu können.

2. Halte hier Option b) für interessant, aber ich habe noch einige balance-technische und technische Bedenken.

3. Finde ich eher nicht gut, so weit sollte sich die Wahl der Gunst des HK mMn aus verschiedenen Gründen (Thematik und Gameplay, v.a. Adaptionsfähigkeit) nicht erstrecken.
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

Halbarad

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Re: Anpassungen an Angmars Zentralspell
« Antwort #2 am: 21. Nov 2023, 21:04 »
1. Die Fähigkeit soll auch nichts besonders komplexes sein, weil er weiterhin eine starke Fähigkeit mithilfe des Zentralspells kriegt. Mächtig ist sie allerdings schon, 30% schnellere Aufladezeit der Fähigkeiten heißt zum Beispiel, dass Helegwen deutlich schneller ihren Mehrfachschuss und Stun verfügbar hat. Für je 3 aktive Heldenfähigkeiten von anderen Helden kriegst du durch diese Fähigkeit also praktisch eine Fähigkeit extra dazu. Das skaliert sich bei vielen Helden schnell hoch und kann ziemlich schnell ziemlich mächtig werden, beeinflusst dementsprechend natürlich auch viele Kämpfe.

So wie sich deine Nachricht ließt spielst du gerne und oft gegen die KI, vermutlich mit 4000 Startrohstoffen? Im Regelfall bekommt man einen gerushten Zentralspell früher als den Hexenkönig. Der Zentralspell fördert mit Wölfen und Vasallen eher EG-Strategien (also Strategien aus einer frühen Spielphase), mit Carn Dûm und Magiern eher Lategamestrategien.
Problem: Man hat den Hexenkönig normalerweise nicht im EG verfügbar (wenn man ihn rusht wird das von einem guten Gegner schnell bestraft). Jetzt kann man eine EG-Strategie auch ins Middlegame oder Lategame packen, der Zuchtmeisterspell macht das zum Beispiel sehr schön. Problem: Vom Zentralspell aus komme ich dort gar nicht hin. Und fürs sehr späte Spiel sind Zuchtmeister dann wieder ungeeignet, man braucht gerüstete Einheiten.

Weiteres Beispiel Wölfe: Setze meinen Fokus also auf Wölfe und Werwölfe. Dann erscheint es im Moment eher so, dass ich mich zwischen Werwölfen und dem Hexenkönig entscheiden muss - Werwölfe sind ziemlich teuer und sind effektiver im Rudel. Das Rekrutieren von Werwölfe macht aber damit den Zentralspell obsolet - ich kann ja ohne den Hexenkönig gar nicht auswählen, dass der Zentralspell meine Werwölfe stärken soll. Werwölfe nach dem Hexenkönig zu rekrutieren setzt voraus, dass ich mich bereits durch Einheiten aus der Halle des Königs über Wasser gehalten habe. Sie kommen also sehr spät. Je später, desto ineffektiver sind sie. Haben meine Gegner Upgrades, so muss ich enorm auf die Werwölfe aufpassen: Piken dürfen unter keinen Umständen berührt und Bogenschützenclumps sehr gut eingeschätzt werden. Ist da auch nur ein Bat gerüsteter Piken drin, wird es für die Werwölfe sehr schwierig.
Daher glaube ich auch, dass Wolfsgameplays so sehr viel interessanter werden würden.

Wähle ich den Hexenkönig, dann bin ich ziemlich lange in meinem Wolfsgameplay drin. Von den 4000 Rohstoffen kann sich der Gegner auch zwei eigene Helden oder Einheitenupgrades holen.

dauert es wesentlich länger den Hexenkönig rauszuholen als den Zentralspell. Der Hexenkönig ist aber maßgeblich dafür verantwortlich, dass die Wölfe die Führerschaft kriegen.