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Meer & Schiffe interessanter gestalten

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Halbarad:
Jo klingt erstmal soweit vernünftig, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin was ich davon halten soll, dass Isengart kein Spähschiff mit Angriff hat. Könnte auf Maps mit hohem Fokus auf Wasser sehr nachteilhaft sein falls die Hürden für Angriffsschiffe zu hoch sind, aber das könnte man ja irgendwie einstellen.

Isildurs Fluch:
Ja Isengart hat eh eins der radikalsten Konzepte mit viel Fokus auf Wirtschaft (Schmuggel) und reagiert mit seinen diversen teuren instant-Schiffen dann eher gezielt auf die Schiffe des Gegners. Kann sein, dass sich das nicht balancen lässt und man sich doch konzeptionell den anderen Fraktionen annähern muss.

Was reines Spähen angeht ist Isengart sogar eher im Vorteil, da der Späher kostenlos ist und ebenfalls fast sofort rekrutiert wird. Hatte noch zwei Ideen, die diesen Fokus auf reines Spähen verdeutlichen (siehe Überblick in Zivilschiffe...)

Tatsächlich ist die Idee, dass klassischer Harass für Isengart komplett durch das Schmuggeln ersetzt wird, weshalb das Scoutschiff dann auch keinen Angriff bräuchte (find ich bei kostenlosen Einheiten eh immer schwierig).
Isengart ist so krass auf Harass an Land spezialisiert, dass ichs iwie spannend und auch stimmig fand es auf See ganz anders zu machen. Hier raubt Isengart den Gegner im Gegensatz zu allen anderen bösen Fraktionen leise aus (das Schmuggeln löst ja keinen Minimap-Alarm aus) und funktioniert am besten, wenn der Gegner gerade gar nicht auf die See fokussiert ist und erstmal nicht bemerkt, dass er um seine Wasser-Rohstoffe erleichtert wird.
Für diese Ablenkung sollen auch die Schergen als zusätzliche Land-Harass-Einheit sorgen. Auch sie binden die Aufmerksamkeit nicht nur durch klassischen Harass, wie die Dunländer, sondern können ja Wirtschaftsgebäude besetzen und erfordern vom Gegner regelmäßig abzuchecken ob auch die Landwirtschaft eigentlich richtig funktioniert (muss mir vlt nochmal bisschen Gedanken machen, wie man die eig loswerden kann außer indem man das Gebäude selber abreißt).

Wie gesagt kp, ob der Ansatz zu radikal ist, aber ich könnte mir vorstellen, dass das funktioniert und eine ganz einzigartige Gameplay-dynamik da rein bringt. Müsste man aber eh alles austesten...

Seitdem habe ich noch zwei weitere größere Teil-Konzepte ergänzt (Spellbook und Spezialschiffe), sowie mir nochmal Gedanken über Namen für Schiffsklassen gemacht, damit es leichter zu vergleichen ist. Nun fehlen wirklich nur noch Kleinigkeiten, bis das Konzept alles umfasst, was ich gerne auf dem Wasser hätte :D
Zur Übersicht:


* Fischerboot: alle Fraktionen in der Fischerhütte (kostenpflichtiger Spell); nicht steuerbar, kann zerstört werden und muss dann in der Fischerhütte neu beschworen werden (siehe Fischer-Konzept)
* Transportschiff: alle Fraktionen außer Nebelberge, Imladris & Lothlorien (eigene Systeme)
ggf. unterschiedliche Größen bei Fraktionen (Platz für 1-3 Einheiten)
* Trosschiff: Gondor aus Pelargir-Werft, Flottenstützpunkt und SB, Belfalas aus Werft (auch ohne Upgrade) und Flottenstützpunkt), Arnor aus Tharbad-Werft und SB
kleines Supportschiff mit leicht überdurchschnittlicher Geschwindigkeit; kann ein ausgewähltes Schiff langsam heilen (Fähigkeit, geht auch im Kampf), muss dann zur Werft oder zu einem Flottenstützpunkt um zu regenerieren (alternativ: Einmal-Benutzung, Schiff löst sich nach Benutzung der Fähigkeit auf)
* Feuerschiff: Rohan aus upgegradeter Werft oder Uferwacht (nach Einsatz von Theodreds Fähigkeit) oder als temporäre Fähigkeit (durch Druedain-Spell freigeschaltet, dann unsteuerbar)
durchschnittliche Geschwindigkeit, geringe Rüstung (umfunktioniertes Zivilschiff); kein Standartangriff, kann aber Schiffe mit der Fähigkeit „Feuriges Ende“ anvisieren (durch Fähigkeit gerufene machen das automatisch), richtet hohen Einzelschaden an und setzt das Schiff in Flammen (verliert ohne Heilung Schaden über Zeit) und zerstört sich dabei selbst (der Spieler verliert dabei die Kontrolle, die Geschwindigkeit beim Angriff ist erhöht (optisch höhere Flammen); nimmt nach Rekrutierung oder automatischer Erschaffung durch Spell langsam Schaden (kann also nicht auf Stock gebaut werden)
* Zwergischer Händler: Zwerge aus Handelsstützpunkt
kleines zwergisches Transportschiff (klobig, viel Stauraum), leicht unterdurchschnittliche Geschwindigkeit (durch SB: leicht überdurchschnittlich), besitzt die Fähigkeit „Handelsrote“, mit der ein verbündetes Seegebäude ausgewählt werden kann (meist Werft oder Fischerhütte), der Händler pendelt dann automatisch zwischen dem gewählten See-Gebäude und dem Handelsstützpunkt hin und her und pendelt. Er generiert dabei immer Ressourcen, wenn er den Handelsstützpunkt erreicht und sammelt dabei jedes mal Erfahrung. Mit jedem Level generiert er mehr Ressourcen. Wenn er zerstört wird erbeutet der Gegner Ressourcen im Wert einer Ladung also des aktuellen Levels (unabhängig von Plündern, das käme dazu); jedes aktive zwergische Handelsschiff reduziert die Kosten für Einheiten- und Schiffsupgrades (betrifft auch Handelsstützpunkt)
* Dorwinion-Weinhändler: Lothlorien aus Dorwinion-Werft
leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit, kleines leichtes menschliches Handelsschiff im mediteranen Stil; wird regelmäßig automatisch an der Dorwinion Werft erschaffen, kann mit der Fähigkeit „Weinlieferung“ ein verbündetes Schiff oder See-Gebäude  auswählen; Spieler verliert Kontrolle, Schiff fährt dahin und löst sich dort auf, das Ziel wird von einer weinroten Aura umgeben und erhält erhöhte Rüstung und Regeneration (Alternative zu den Schiffen nach Aman) und erzeugt eine kleine Menge Rohstoffe (können wie beim Zwergen-Händler erbeutet werden); Jeder Weinkeller an einem Düsterwaldvorposten erhöht die Geschwindigkeit mit der neue Weinhändler erschaffen werden und erhöht auch leicht den Rohstoffgewinn (D-Vorposten & D-Werft gut im Tandem)
* Schiff nach Aman: Imladris & Arnor aus Lindon-Werft (I auch SB); Lothlorien aus Edhellond-Werft; werden regelmäßig an der Werft erschaffen
Modell der alten Elben-Transportschiffe, durchschnittliche Geschwindigkeit, kaum Rüstung; kann mit der Fähigkeit „Reise in den Westen“ zu einer Zuflucht der Teleri geschickt werden (Spieler verliert Kontrolle), löst sich da auf und generiert SP abhängig von der Wegstrecke (über Level), Imladris und Lothlorien können sie übers SB zu leichten Supportern verbessern („Gesegnete Herrin“ und „Abendstern“ verleiht ihnen Geschwindigkeitsbonus und Heilung für nahe Schiffe)
* Maew-Cair (Möwen-Schiff): Imladris & Arnor aus Lindon-Werft und SB
sehr schnelles, leichtes Spellcaster-Schiff (muss zum Casten still stehen)
hat 2 Fähigkeiten, die sich den Cooldown teilen, der „Segen Manwes“ und die „Strafe Manwes“. Der Segen beschleunigt verbündete Schiffe in einem großen Gebiet, die Strafe verlangsamt gegnerische (beides dargestellt über Möwen die über dem Gebiet kreisen); nach Erforschung des ersten Gelehrten-Upgrades wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, die „Vereinte Macht“. Diese beschwört in einem kleinen Bereich einen Sturm, der gegnerische Schiffe beschädigt (No-Go-Area, Fläche vergrößert sich durch zweites Gelehrten-Upgrade).
* Eilph-Cair (Schwanenschiff): Lothlorien aus Edhellond-Werft; über SB: Rohan
langsamer als Maew Cair, aber besser gerüstet, besitzt die Fähigkeit „Schützender Nebel“, welche in mittelgroßem Gebiet um das Schiff einen Nebel erschafft, der feindliche Schiffe verlangsamt (plus Sichtweite 0) und eigene Schiffe tarnt (verleiht temporären Geschwindigkeitsbuff) → selbe Effekte wie Fähigkeit der Zuflucht der Teleri (quasi mobile Variante); wurde Galadriel gebaut, kann das Schwanenschiff durch die zweite Fähigkeit „Rettung der Herrin“ mitsamt aller verbündeten Schiffe im Nebel zu einer Werft oder einer Zuflucht teleportieren, auch dort erscheint vorher der Nebel (der Gegner soll nicht sofort wissen, ob die schiffe entkommen sind). Die zweite Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Schiff selbst im Nebel ist (der Mallorn-Nebel der Edhellond-Werft oder Uinens Schutz funktionieren aber auch. (Möglichkeit den Teleport auch offensiv zu nutzen?)
* Beuteschiff der Orks: Mordor aus SB oder Ork-Werft (Saurons Einfluss)
langsam, mäßige Rüstung, verleiht Plünderbonus und gibt Schadensbuff für Ork-Schiffe
* Singnalschiff aus Umbar: Mordor aus Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
schnelles, leichtes Support-Schiff, bufft entweder Schaden oder Geschwindigkeit von Korsarenschiffen (wird durch große Signal-Fahnen angezeigt)
* Spion: Isengart aus Werft (auf 1 limitiert, wird nach Zerstörung automatisch an der Werft erschaffen)
sehr schnelles Schiff mit hoher Sichtweite (vgl Jolle), löst grundsätzlich keinerlei Auto-Angriffe aus (muss vom Gegner manuell angegriffen werden); kann sich mit der Fähigkeit „Einschleichen“ als ein feindliches Zivilschiff tarnen und nimmt dann dessen Ästhetik an; „Aufgeflogen“ verleiht dem Spion temporär einen Rüstungs- und Geschwindigkeitsbuff (aber stark reduzierte Sichtweite), kurzer Cooldown, kann aber nicht manuell beendet werden.
Der Spion kann nach dem 2. Kriegsmaschienerie-Upgrade (Freischaltung von Sprengstoff) in der Nähe der Werft zum Bombenschiff geupgradet werden (funktioniert wie das alte Troll-Feuerschiff), die Bomben sind optisch sichtbar, das Schiff ist langsamer die anderen Fähigkeiten deaktiviert, wird ein gegnerisches Schiff angegriffen, verliert der Spieler die Kontrolle, das Schiff steuert mit wieder erhöhter Geschwindigkeit ins Ziel, kann jedoch auf dem Weg angegriffen werden; jede Zerstörung mit Angriffs- oder Belagerungsschiffen löst die Explosion aus, nur Garnisonsschiffe können sie gefahrlos zerstören (die würden durch Explosion aber auch hohen Schaden nehmen).
* Schmuggler: Isengart aus Schmugglerversteck
Optik: größeres menschliches Transportschiff (heruntergekommen), leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit kaum Rüstung
Der Schmuggler ist eine Art stiller Plünderer. Er besitzt die passive Fähigkeit „Nebengeschäfte“ mit der er jedem feindlichen Ressourcengebäude auf See die Hälfte des Einkommens stiehlt solange er in dessen Nähe ist. Diese Ressourcen werden erst in Erfahrung des Schmugglers übersetzt. Mit der Fähigkeit „Lohn einstreichen“ löst der Schmuggler sich an einem Schmugglerversteck oder einer Werft auf und erzeugt Ressourcen abhängig seiner Erfahrung (man bekommt etwas mehr raus, als tatsächlich gestohlen wurde).
Der Schmuggler hat 2 aktive Fähigkeiten, die ihm bei der Arbeit helfen (beide deaktivieren während ihrer Wirkung jedoch die passive: „Schmuggelrouten“ macht den Schmuggler temporär unsichtbar und erlaubt ihm durch andere Schiffe durchzufahren, relativ langer Cooldown, Wirkung kann manuell beendet werden; „Aufgeflogen“ verleiht dem Schmuggler temporär einen Rüstungs- und Geschwindigkeitsbuff, kürzerer Cooldown, kann nicht manuell beendet werden.
* Geisterschiff: Angmar aus Unheiliger Sturmwacht und SB
Optik: magisch gesteuerte Schiffsruine; langsam, verlangsamt nahe feindliche Schiffe und senkt ihren Schaden (gespenstische Aura), besitzt die Fähigkeit „Eisiges Grab“, welche ein feindliches Schiff anvisiert. Der Spieler verliert die Kontrolle, das Geisterschiff bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit aufs Ziel um mit ihm zu kollidieren. Es wird dabei zerstört und richtet mäßigen Einzelschaden an (zerstört nur kleinere Schiffe). Dafür wird das getroffene Schiff, sowie alle gegnerischen Schiffe in einem kleinen Umfeld eingefroren (können nicht gesteuert, aber auch nicht angegriffen werden); die vom Schiffsfriedhof autromatisch erschaffenen Geisterschiffe sind unsteuerbar und greifen automatisch das nächste feindliche Schiff mit ihrer Fähigkeit an Schiffe ohne Standartangriff; inkl. Spezialschiffe (Spellcaster), meist durchschnittliche Geschwindigkeit


* Plünder-Floß (Orkstadt): Nebelberge aus Werft und Plünderlager
sehr billig, leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit, kaum Rüstung und Schaden, aber automatisch Plünderbonus; kann an Werft oder Plünderlager zu Transportfloß ausgebaut werden (größer, langsamer, kann 3 Truppen transportieren, Schaden bleibt gleich); Plünderlager schickt automatisch unsteuerbare Plünder-Flöße los, die automatisch angreifen (Plündern ebenfalls)
* Flusswache: Rohan, Zwerge (Subfraktion) & Lothlorien (Dorwinion-Werft) aus Werft
Optik: skandinavische Knorr; billiges und schnelles Späh- & Harass-Schiff, schwache Rüstung, mäßiger Schaden; nur in Überzahl zum Kämpfen gegen andere Angriffsschiffe und Garnisonsschiffe geeignet
* Flusswache des Waldlandreiches: Lothlorien nur über SB (Tauriel-Spell)
Optik: Elbenkanu wie in FotR; mechanisch Variante der Flusswache mit höherem Silberdorn-Schaden
* Orkisches Kriegsschiff: Mordor aus Ork-Werft (Grundform und Orkgarnison (Saurons Einfluss)
Optik: Orkschiffe aus RotK; sehr billig, langsam, mäßiger Schaden & Rüstung (Spamschiff zum Tanken)
* Invassionsschiff (Gundabad): Nebelberge
durchschnittliche Geschwindigkeit, mäßige Rüstung, hoher Schaden, Optik: orkisches Langschiff mit langen Rudern (recht groß mit schweren Schilden behangen); kann nach dem Bau zum leichten Angriffsschiff (Gundabad-Bogenschützen) oder Kaperschiff (Gundabad-Nahkämpfer) ausgebaut werden → ist optisch dargestellt, aber nicht immer eindeutig erkennbar, beide liegen in Sachen Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit irgendwo zwischen normalen Garnisons- und leichten Angriffsschiffen
* Korsaren-Plünderer: Mordor aus Piratennest und Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
überdurchschnittlich schnell, hoher Schaden, geringe Rüstung (haben automatisch Plündern); Optik: bekanntes Korsarenschiff
* Korvette: Angmar, Isengart je aus Werft;
Standard der leichten Angriffsschiffe; insgesamt relativ schnelles Schiff mit relativ guter Rüstung, aber mäßigem Schaden (kann neben Harass in Kämpfen zur Unterstützung eingesetzt werden); Optik: kleineres Modell des jetzigen Rohan-Kriegsschiffs, eigene Ästhetik: Angmar: dunkle Numenorer → erhöhter Schaden, niedrigere Rüstung; Isengart: Söldner des Nordens → höhere Rüstung, niedrigerer Schaden, hohe Kosten, kaum Rekrutierungszeit
* Gwing-Cair (Schaumkronen-Schiff): Lothlorien & Imladris, über SB: Arnor
sehr schnell und wendig, hohe Sichtweite, erstaunlich hohe Rüstung (wie Fregatte), aber nur mäßiger Schaden (wie Korvette, kann aber magische Upgrades erhalten), hohe Kosten
* Sarothron (G.: Seefahrer, Wort erhalten „gilt als heilig“):  Gondor, Belfalas, Arnor; limitiert auf 2
teurer und besser gerüstet als Korvette, auch Schaden leicht darüber; hohe Sichtweite, besitzt zwei Segelformen: das Binnensegel (kleineres Lateiner-Segel) → Schiff ist genauso schnell wie Korvetten, aber wendiger) und das Hochseesegel (zwei große Rah-Segel, sehr hohe Geschwindigkeit wie Maew-Cair, aber kaum wendig), das Umstellen dauert jeweils einen kurzen Moment und macht das Schiff bewegungsunfähig.
schnelle Späh- und Harass-Schiffe, nicht sehr manövrierfähig (Richtungsänderung erzeugt Umwege wie bei Reitern); kontern Belagerungs- und Zivilschiffe, werden von schweren Angriffsschiffen gekontert); beginnend mit dem leichtesten, aufsteigend sortiert


* Konstrukt (Moria): Nebelberge
langsam, hohe Pfeilrüstung, mäßige Nahkampfrüstung; kann nach Bau mit Moria-Bogenschützen (billig) oder Steine schmeißenden Höhlen-Trollen (teurer) bemannt werden → Troll-Konstrukt wird Belagerungsschiff
* Fregatte: Rohan, Isengart, Angmar & Lothlorien (Dorwinion-Werft), dauerhaft über über SB: Belfalas (Harondor-Fregatte)
Standard der schw. Angriffsschiffe, Grundmodell ist menschliches Pfeilschiff, relativ langsam, gute Rüstung, hoher Pfeilschaden; Optik an Fraktionen angepasst: Rohan: Vasa; Harandor genuesische Galeone;  Isengart und Angmar ähnlich der jew. Korvette; leichte Variationen der Werte: Rohan und Harandor Standard; Angmar erhöhter Schaden &  niedrigere Rüstung; Isengart erhöhte Rüstung und niedrigerer Schaden (erhöhte Kosten und kaum Rekrutierungszeit)
* Zâram-Zahâr (K.: See-Burg): Zwerge aus Werft und SB (durch Turm-Spell freigeschaltet uns beschworen)
langsam, hohe Rüstung, hoher Pfeilschaden (ggf. auch leichter Nahkampfschaden) (Schildkrötenschiff, vgl. Geobukseon)
* Umbarische Karavelle: Mordor aus Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
schneller und wendiger als Fregatte, höherer Schaden bei leicht geringerer Rüstung (geringfügig teurer, lange Rekrutierung), schwerstes Korsarenschiff (außer durch Castamir)
* Caraegaur (S(N): Linienschiff) Gondor, Belfalas, Arnor
größere Fregatte mit höherer Rüstung und höherem Schaden bei gleicher Geschwindigkeit & Wendigkeit (wesentlich teurer, gleich lange Rekrutierung)
(Caraed-Cair (S.: effektives Schiff) → wird im Numenorischen zu Caraegaur verschleift  → weiter zu Karavelle?)
* Faloth-Cair (S. Wellen-Schiff): Lothlorien, Imladris & Arnor (Lindon- & Edhellond-Werft); temporär über SB: Arnor, Rohan
leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit (ggf. erst durch Upgrade), hohe Rüstung (ggf. Selbstheilungsfähigkeit), enorm hoher Pfeilschaden (sehr teuer, kann mit mehreren Upgrades ausgerüstet werden.
* Zâram-Gathol (K.: See-Festung): Zwerge aus SB (Festungs-Spell auf dem Wasser)
schwer gepanzerter schwerfälliger Hybrid aus Angriffs- und Belagerungsschiff (3x ausbaubar wie beschwörbare Zwergenfestung), kann auch mit Transportraum ausgerüstet werden (zwergisches Transportschiff)
* Flaggschiff(einmalig): Belfalas von Anfang verfügbar, Gondor Freischaltung wenn Aragorn Isildurs Erbe wird; über SB: Arnor dauerhafte Freischaltung, Imladris temporär
schwere Variante des Caraegaur, kann mit mehreren Upgrade-Optionen spezialisiert werden, abhängig von Subfraktion(diverse Buffs, Selbstheilung, zusätzliche Rüstung, zusätzlicher Schaden, Quartier für spezielle Helden)langsamere Schlachtschiffe mit guter Rüstung, nicht sehr manövrierfähig (Richtungsänderung erzeugt Umwege wie bei Reitern); kontern leichte Angriffsschiffe, werden von Belagerungsschiffen und in Unterzahl von Garnisonschiffen gekontert; beginnend mit dem leichtesten, aufsteigend sortiert

Funktionsprinzip: Nahkampfschiffe sind sehr wendig bei durchschnittlicher Geschwindigkeit, ihr Angriff immobilisiert gegnerische Schiffe (teils samt Schaden), daraufhin fügt das Garnisonsschiff dem Gegnerschiff Schaden über Zeit zu (summiert sich wenn mehrere gleichzeitig angreifen)

Es gibt 3 Subtypen (je nach Schwere sortiert)

* Kaperschiff: Rohan, Isengart, Nebelberge & Mordor (leichte, orkische und schwere Korsaren-Variante), nur über SB: Zwerge (Kriegsschiffe der Anduin-Clans)
kann Schiffe mit Enterhaken lähmen und zieht sich danach automatisch an diese heran; Optik: Drachenschiff-Ästhethik bei Rohan und den Anduin-Clans (jew. Pferde oder Bärenkopf); Isengarts Söldner-Kaperschiff sieht der Söldner-Fregatte ähnlich, Nebelberges Gundabad-Kaperschiff dem Gundabad-Angriffsschiff, Mordors Ork-Kaperschiff dem Angriffsschiff der Orks (Mind-Game)
* Galeere: Zwerge (Subfraktion), Angmar, Arnor, Gondor & Belfalas
hält wesentlich mehr Pfeilschaden aus, Nahkampfrüstung ist vergleichbar; kann Schiffe rammen und dadurch lähmen (Einzelschaden reicht um alles kleiner als Korvette auszuschalten)
* Ram-Cair (S.: Mauerschiff): Imladris & Lothlorien; über SB: Gondor
teures elbisches Garnisons- und Transportschiff, Geschwindigkeits- & Schadensmodus (Wechsel hat Cooldown); Fähigkeit: magischer Lichtangriff der Gegnerschiffe kurzzeitig lähmt (erste Militär-Studie); Nahkampf-Angriff senkt zusätzlich Rüstung von Gegnerschiffen (zweite Militär-Studie; anfälliger für andere Schiffe); kann mittels Upgrade zusätzlich leichten Pfeilschaden verursachen oder bis zu zwei Landtruppen transportieren„Nahkampfschiffe“ (kleine Segel, große Ruder), mittlere Geschwindigkeit, sehr manövrierfähig; kontern Belagerungsschiffe und Spezialschiffe (in Überzahl auch schwere Angriffsschiffe), werden von Angriffsschiffen soft gekontert (meist besseres Preis/Schadensverhältnis, dafür bringen Garnisonsschiffe etwas crowd control)

2 Subtypen mit jeweils Spezialvarianten (jew. Elben und Orks, Zwerge haben Zâram-Gothol), die Grundformen sind für die Fraktionen sehr ähnlich (wie bei Katapulten auf Land):

* Katapultschiff:  Rohan, Angmar, Arnor, Gondor, Belfalas & Zwerge
Geschwindigkeit leicht unterdurchschnittlich, mäßige Pfeilrüstung, kaum Nahkampfrüstung; hoher Schaden, aber langsames Projektil (Schiffe können ausweichen) → besser gegen Gebäude
(ggf. Gondorianische (u.a.) Katapultschiffe leicht schneller und besserer Schaden → teurer; zwergische Katapultschiffe besser gerüstet und hoher Schaden → langsam & sehr teuer)
* Trollkatapultschiff: Mordor in Orkischer Werft (nur befestigte Werft durch Saurons Einfluss), Nebelberge (ausgebautes Moria Konstrukt)
langsam, sehr hohe Rüstung gegen Pfeile, mäßige Rüstung gegen Nahkampf; sehr hoher Schaden aber ungenau (besser gegen Gebäude, schlechter gegen Schiffe)
* Ballistenschiff: Gondor, Arnor, Belfalas, Isengart nach jew. Werft-Upgrade; Mordor in Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
Ballistenschiffe haben schnellere Projektile mit mehr Treffgenauigkeit (können nicht gedodget werden), aber geringeren Einzelschaden; gut gegen Schiffe, weniger gegen Gebäude
* Aetha-Cair (Lindon-Ballistenschiff; Sturmtaucher-Ästhetik): Imladris & Arnor aus Lindon-Werft
teures, schwereres Ballistenschiff (aber gleich schnell), Grundmunition verursacht starken Gebäudeschaden (wie Katapult); kann zu Blendmunition wechseln (wenn erforscht); kann mit Upgrades sehr schnell werden (ggf. auch Upgrades für Rüstung oder Selbstheilung)
* Aerlinn-Cair: (Hybrid aus Belagerungs- & Supportschiff; Wal-Ästhetik):  Lothlorien aus Edhellond-Werft & Zuflucht der Teleri,
Wassersänger-Schiff(S.: Hymne,heiliger Gesang): kann zwischen 2 Gesängen wählen (Support-/Angriffssmodus; Wechsel hat Cooldown)
relativ langsam, gute Rüstung gegen Pfeile, schlechte gegen Nahkampf; im Supportmodus („Lied des Schutzes“) stärkt das Schiff passiv die Rüstung naher Schiffe; im Angriffsmodus („Lied der Wellen“) hat es als Standartangriff eine kleine Welle, die relativ langsam ist und beim Aufprall Schaden erzeugt, der mit der Entfernung zunimmt (iwas zwischen horizontalem Katapult und Ramme); ist Galadriel auf dem Feld kann mittels Fähigkeit ein kleiner Wasserstrudel erzeugt werden, der nahe Schiffe einsaugt und zerstört und Gebäuden schweren Schaden zufügt (No-Go-Area, vgl. Maew-Cair)noch langsamer, dafür wendiger; kontern Gebäude und schwere, langsame Angriffsschiffe, werden von Garnisonsschiffen gekontert (und soft von starken oder vielen Angriffsschiffen)
Neue Konzepte:

* Gondor (u.a.): Trossschiff aus Werft oder Flottenstützpunkt: kann ein Schiff auf See langsam heilen (auch im Kampf), muss dann zum nächsten Stützpunkt/Werft zurück um sich wieder aufzuladen (alternativ löst es sich einfach auf und wird neu gebaut)
* Rohan: Feuerschiff aus Uferwacht (ggf. auch steuerbar; nur Einzelschaden, aber sehr hoch/für kleinere Schiffe insta-kill)
* Zwerge: Zâram-Gathol (Khuzdûl für See-Festung; Alternativname: Zwergischer Zerstörer) aus Werft (schwer gerüsteter Hybrid aus Angiffs- und Belagerungsschiff)
* Imladris: Maew-Cair (Sindarin für Möwenschiff; Alternativname: Windschiff) aus Lindonwerft: Spellcaster, kann mittels des Spells Gabe Manwes) in einem Gebiet Gegner verlangsamen oder Verbündete beschleunigen, nach erstem Schreibstuben-Upgrade kann zusätzlich für kurze Zeit ein kleiner Sturm beschworen werden (vereinte Macht Ulmos und Manwes; Fläche vergrößert sich mit zweitem Schreibstuben-Upgrade)  -> ersetzt das elbische Sturmschiff (ein suicide Bomber erschien mir da nie passend)
* Lothlorien: Eilph-Cair (Sindarin für Schwanenschiff; Alternativname:  Nebelschiff) aus Edellhond-Werft: Spellcaster, tarnt eigene Schiffe, kann mit Upgrade ausgerüstet auch Schiffe teleportieren (Nebel an beiden Orten); Dorwinion hat bisher nur den Händler (kann See-Gebäude buffen)
* Morder: Signalschiff Umbars aus Korsaren-Werft (ggf. auch Piratennest): kann entweder Schaden oder Geschwindigkeit buffen; Beuteschiff der Orks: verleiht Plünderfähigkeit (einzige Möglichkeit ohne korsaren, Upgrade entfällt)
* Isengart: kostenloser Späher kann nach Erforschung des zweiten Upgrades mit Sprengsatz präperiert werden (wird zum Spellcaster, funktioniert wie altes Feuerschiff bei Mordor, aber auf eins begrenzt)
* Nebelberge: große Schiffsvarianz, ggf. zusätzlich Seeschlange als baubare Einheit, Wächter übers Spellbook
* Angmar: Geisterschiff aus Sturmwacht: friert gegnerische Schiffe ein
Kann nicht einschätzen, was alles umsetzbar ist. Ich stelle mir das so vor, dass einige Spells, wann man den cursor übers Wasser bewegt (beziehungsweise auf Wassergebäude) ihre Wirkung verändern. Alternativ könnten mit der Freischaltung des Spells auf Wasserkarten zwei seperate Fähigkeiten verfügbar sein, die sich einen Cooldown teilen.
Ich habe versucht die Spellbooks halbwegs ausgewogen zu gestalten, das müsste aber natürlich getestet werden. Viele Spells geben zusätzlich passive Boni für die See, wenn sich keine passende direkte Wirkung finden ließ. Die Hoffnung ist, dass so auf Karten mit hohem Wasseranteil diese Spells nicht komplett sinnlos werden.

Gondor:
* Baumeister: ruft neben dem ausgewählten Seegebäude oder Schiff ein Tross-Schiff, das direkt eingesetzt oder für später aufbewahrt werden kann.
* Horn: Erhöht kurzzeitig die Rüstung von Gebäuden und Schiffen in einem größeren Radius.
* Formationen: erhöht den Erfahrungsgewinn aller Schiffe auf der Karte
* Einsamer Turm: erschafft neben dem ausgewählten See-Gebäude ein Caraegaur (schweres Angriffsschiff)
* Bombardement: kann auch auf dem Wasser gewirkt werden
* Lehen: kann auch Werft oder Flottenstützpunkt auswählen; senkt Kosten für Befestigungsupgrades auf Null
* Graue Schar: ruft im gewählten Wassergebiet temporär 2 Ram-Cair (Garnisonsschiff aus Lindon)
* Adler und Gandalf: können nicht auf See gewirkt werden, beide können aber ohnehin eingreifen (Adler fliegen, Gandalf wirkt Spells vom Ufer)
* Armee der Toten: kann auch auf dem Wasser laufen (ggf. auch dort gewirkt werden)
* Rohan: halbiert Rekrutierungszeit von Sarthond & Caraegaur (leichtes & schweres Angriffsschiff); verbilligt Bau & Upgrade des Flaggschiff des Königs (gemeint ist Aragorn, schaltet Flaggschiff frei, sobald er zum Thronerben wird); ggf. sein persönliches Wappen auf dem Segel)https://static.wikia.nocookie.net/lotr/images/2/27/20190915_173631.jpg/revision/latest?cb=20190915213717

Arnor:
* Pfeilhagel:ruft im ausgewählten Gebiet temporär 2 Gwing-Cair (schnelles Lindon-Angriffsschiff)
* Hobbits: ruft im ausgewählten Gebiet temporär 2 Faloth-Cair (auf Schaden spezialisiertes Lindon-Angriffsschiff) und 1 Maew-Cair (Lindons Spezialschiff)
* Blut der Numenorer: erhöht die Heilungsgeschwindigkeit der Werft und der Zuflucht
* Schwerter aus Westernis: verringert Upgradekosten für Schiffe
* Sturz Numenors: auch auf See wirkbar (ggf geringerer Schaden aber größerer Radius)
* Gondor: kann auch auf Werft gewirkt werden, nach einer gewissen Zeit erscheint temporär Earnurs Flaggschiff mit 2 Caraegaur, 1 Sarthond, 2 Galeeren & 2 Ballistenschiffen (alle voll geupgradet; bleibt länger als bei Imladris; Schaden, Siege, Aufklärung & Nahkampf)
Belfalas:
* Flüchtlinge aus Harandor: ruft am ausgewählten See-Gebäude oder Schiff eine Harondor-Fregatte (Rohan-Fregatte mit anderem Design)
* Henneth Anun: erhöht Erfahrungsgewinn des Flaggschiffs, verringert seine Rekrutierungskosten
* Aragorn: erhöht Rüstung und Schaden des Flaggschiffs und halbiert seine Upgradekosten
Rohan:
* Einzug: rüstet Werft und Uferwacht auf (Theodreds Fähigkeit ist zusätzlich)
* Horn: erhöht temporär Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von Schiffen
* Ruhmreicher König: verringert passiv Kosten von Militärschiffen
* Vorhut: ruft auf dem Wasser temporär 3 Flusswachen-Schiffe
* Druedain: schaltet die Fähigkeit "Verzweifelte Verteidigung" in der Werft und der Uferwacht frei; teilt sich Timer mit dem Draftspell, deaktiviert temporär alle anderen Funktionen und schickt regelmäßig unsteuerbare Feuerschiffe aus, die automatisch gegnerische Schiffe und Gebäude angreifen.
* Mearas: jedes Level gibt Rohans schiffen einen leichten Geschwindigkeitsbonus (bis sie schließlich mit Gondor und den Elben halbwegs mithalten können)
* Wolkenbruch: betrifft auch Schiffe (außer Fischerboote?)
* Galadhrim: ruft temporär 2 Falloth-Cair (Angiffsschiffe Loriens) und 1 Eilph-Cair (Spellcaster)
* Drei Jäger: Upgrades für Schiffe sind billiger und werden schneller erforscht
* Heerlager: halbiert Timer der Draft-Fähigkeit in der Werft und beseitigt die Strafe (sonst kann für kurze Zeit nach dem Draft nicht rekrutiert werden)
* Ents: solange die Ents auf dem Feld sind regenerieren alle Schiffe und See-Gebäude langsam Leben
Zwerge:
* Raben: kann auch auf Seegebäude gewirkt werden
* Sammelruf: erhöht Rüstung und Geschwindigkeit von Schiffen
* Sturheit: kann auch auf Schiffe gewirkt werden
* Einsamer Turm: erschafft an der ausgewählten Werft oder Handelsstützpunkt ein Zâram-Zahâr (zwergisches Schildkrötenschiff, langsamer als menschliche Fregatte, aber höhere Rüstung); schaltet passiv Rekrutierung in der werft frei (teuer, lange Rekrutierungszeit)
* Minenschacht: halbiert Cooldown für Händler, erhöht deren Bewegungsgeschwindigkeit (vorher unterdurchschnittlich)
* Runen: können auch auf Werft und Handelsstützpunkt gewirkt werden
* Beorninger: Ruft temporär zwei Kriegsschiffe der Anduin-Clans (Garnisonschiffe im Stil von Drachenbooten, sind schneller als die Garnisonschiffe der Werft und haben erhöhten Schaden)
* Zwergenkunst: erhöht Erfahrungsgewinn (und damit Rohstoffgewinn) der Händler
* Gandalf: keine direkten Auswirkungen (indirekt über Fähigkeiten)
* Festung: kann auch auf dem Wasser gewirkt werden, ruft dann dauerhaft ein voll ausgerüstetes Zâram-Gothol (Zwergischer Zerstörer); funktioniert auch, wenn bereits eine Land-Festung existiert
* Erdbeben: kann auf See gewirkt werden, löst in größerem Umfeld eine sich konzentrisch ausbreitende Seebeben-Welle aus (verursacht hohen Schaden an Seegäuden und mittleren an Schiffen)
Imladris:
* Brise Manwes: ruft dauerhaft ein Maew-Cair
* Miruvor: kann auch auf Schiffe gewirkt werden
* Wissen der Eldar: auch Schiffe erhalten erhöhte Erfahrung
* Reise in den Westen: beschwört ein Schiff nach Aman (unabhängig vom Werftupgrade), kostenlose SP, lohnt sich eher früh
* Hobbits: ruft im ausgewählten Gebiet temporär 3 Baranduin-Korvetten (im Stil der Arnor Schiff)
* Abendstern: erhöht Bewegungsgeschwindigkeit und Rüstung der Schiffe nach Aman; nahe verbündete Schiffe werden langsam geheilt (dadurch können die Schiffe nach Aman im späteren Spiel eine Support-Rolle übernehmen und werden nicht vollkommen sinnlos)
* Bruinen-Wächter: kann auch auf See-Gebäude gewirkt werden, getroffene Schiffe werden nicht umgeworfen, sondern vom Gebäude weggespült
* Bombadil: auf dem Wasser wird stattdessen Goldbeere gerufen (ist ja ne Flussnymphe), die passiv einen Geschwindigkeitsbuff erteilt; mit ihren Fähigkeiten kann sie Schiffe voll heilen oder sich und andere Schiffe wegteleportieren
* Luthien: auf dem Wasser erscheint stattdessen eine fliegende Elwing, die verbündete Schiffe kurze Zeit unverwundbar macht
* Ausbildung der Erstgeborenen: kann auch auf Werft gewirkt werden, ausgebildete Schiffe haben bereits Stufe 2 und volle Upgrades
* Letztes Bündnis: ruft auf dem Wasser temporär Elendils und Gil-Galads Flaggschiff (beide erhalten je eine Fähigkeit: Elendil Rüstungs- & Geschwindigkeitsbuff für alle Schiffe; Gil-Galad seine Aeglos-Fähigkeit) 1 Caraegaur & 1 Falloth-Cair, 1 Trebuchetschiff & 1 Aetha-Cair und ein Maew-Cair (voll geupgradet, bleibt kürzer als bei Arnor; Schaden, Siege & Support)
Lothlorien:
* Verzauberter Fluss: auf dem Wasser wird statt der Flussquelle temporär eine schwimmende Gruppe von Schwänen beschworen, die bewegt werden können und passiv feindliche Schiffe in mittlerem Radius verlangsamen (funktionieren wie die Vogelschwärme anderer Fraktionen); Alternativ: größeres Gebiet wird statisch verlangsamt
* Nebel: ruft dauerhaft ein Eilph-Cair (Nebelschiff)
* Zuflucht der Wälder: kann auch auf Edellhond-Werft gewirkt werden; Heilungsgeschwindigkeit der Zuflucht der Teleri wird passiv erhöht
* Mallornwald: Edellhond-Werftupgrade wird kostenlos
* Gesegnete Galadriel: Schiffe nach Aman erhalten Heilung, Rüstung und Geschwindigkeit (vgl. Abendstern); Earendils Schiff kann auch auf See und bufft Schiffe
* Tauriel: ruft temporär 2 Flusswachen des Waldlandreichs (kleine schnelle Garnisonsschiffe mit hohem Schaden (vgl. Kriegsschiffe der Anduin-Clans)
* Radagast: Adlerform kann auf See
* Sturmkönigin: solange Galadriel in dieser Form ist, werden alle Seegäude von ihrer Aura geschätzt und richten passiv Schaden an Schiffen an; der Tornado kann auch auf See
* Spiegel: deckt auch See aufbewahrt
* Huorns: solange Huorns auf dem Feld sind, werden alle Schiffe und See-Gebäude langsam geheilt
Mordor:
* Aufseher: beschwört auf dem Wasser ein Beuteschiff, was den Plündereffekt verleiht
* Saurons Auge: kann auch auf dem Wasser spähen und debuffen
* Tödlichste Diener: Fellbestien können aufs Wasser; verstärkt passiv die Rüstung der Werft
* Rhun-Verstärkung: Werft verursacht passiv Einkommen (Tribute aus Vasallenreichen, ggf. dargestellt durch ein Tributschiff, das regelmäßig erscheint)
* Kankra: kann auf ein einzelnes Gegnerschiff gewirkt werden, das sofort zerstört wird (ein Wesen aus der Tiefe reisst es in den Abgrund; gerne graphisch dargestellt durch Krakenarme, die das Schiff umschlingen und zerbrechen)
* Harad-Verstärung: verbilligt Korsarenschiffe und das Piratennest
* Banner: Schiffe erhalten temporär mehr Erfahrung im Kampf
* Dunkelheit: verlangsamt global alle gegnerischen Schiffe (evtl. nicht die ganze Dauer der Fähigkeit)
* Endlose Horden: erhöht kurzzeitig auch die Rekrutierungsgeschwindig keit der Werft
* Macht verg. Zeitalter: Gorthaur kann in Vampirform auf See (ggf. spezielle Fähigkeitenwirkungen?); Werft kann mit zweitem Wirken von Saurons Einfluss beide Spezialisierungen gleichzeitig nutzen
* Grond: erhöht passiv den Schaden von Belagerungsschiffen (Trollschiffe und Ballistenschiffe) und verbilligt sie.
Isengart:
* Palantir: wirkt auch auf See-Festung
* Verdorbenes Land: erschafft auf See einen Bereich mit Schmutzwasser, der Gegnerschiffe verlangsamt
* Orthanc: erhöht Rüstung und Sichtweite der Schergenwerft (ggf ersetzt es das Upgrade komplett)
* Industrie: verbilligt passiv Schmuggler, erhöht deren Erfahrungsgewinn

* Verwüstung: verbilligt passiv Seegebäude (kompensiert, dass auf Seekarten weniger Bäume sind)
* Sägewerk: auf See wird stattdessen ein Schmuggler beschworen
* Saruman: ermöglicht das Werft-Upgrade Kraut der Halblinge
* Eisregen: debufft auch feindliche Schiffe
* Lakaien: verringert Kosten von Söldnerschiffen
* Isengart-Armee: kann auch auf Werft gewirkt werden, erschafft dann eine voll upgegradete Söldnerflotte
* Sprengsatz: kann auch an Seegebäuden platziert werden (statt des Berserkers wird der Sprengsatz von einem Spion (Optik von Isengarts Spähschiff) gezündet.
Nebelberge:
* Trommeln: können auch auf dem Wasser beschworen werden (Troll mit Trommel auf einer kleinen Holzkonstruktion), bufft auch Geschwindigkeit (und temporär Schaden) von Schiffen
* Fledermäuse: können auch aufs Wasser (verangsamen ggf Schiffe)
* Plündern: Aan Werft und Plünderstützpunkt automatisch Plünderer erzeugt die gegnerische Schiffe und See-Gebäude angreifen (alle Orkschiffe haben automatisch Plündern)
* Pakt des Hasses: erschafft auf dem Wasser ein Nest von Seeschlangen, die gezähmt werden können (Nest erzeugt bei Zerstörung direkt Rohstoffe); Seeschlangen sind einzelne Monster-Wassereinheiten, die untertauchen und woanders wieder auftauchen können. (Gab mal einen Aprilscherz mit nem Drachen, der sich ulkig bewegt hat, evtl. könnte man dieses Bewegungsmuster für die Schlangen nehmen). Außerdem haben sie eine Fähigkeit, mit der sie ein kleines gegnerisches Schiff umschlingen und langsam zerstören können (falls zu aufwändig zum animieren einfach insta-kill); die Schlangen sind stark gegen Garnisons- und Belagerungsschiffe, aber schwach gegen Angriffsschiffe (hoher Schaden, hohe Nahkampfrüstung, kaum Fernkampfrüstung).
* Tunnel: kann auf Werft gewirkt werden, erschafft dann zufällig billige Orkschiffe (die nur tempoär bleiben)
* Orkreiche: das gewählte Reich verbilligt jeweils die dazu passenden Schiffer
* Wächter: kann auch im Wasser beschworen werden; dort ist der Cooldown seiner Teleportfähigkeit verringert (er ist also mobiler); falls möglich kann er zwischen Land und Wasser wechseln
* Trommelbuff: verleiht auch Trommeln auf see den Angriffsbuff
* Wurm: auch im Wasser beschwörbar; Wasser-variante speit Wasser kein Feuer und hat eine große Rückenflosse (quasi große Seeschlange)
* Drachen: fliegende Drachen können auf See unterstützen; verbilligt Seeschlangen
* Balrog: solange der Balrog auf dem Feld ist, ist die Rekrutierungszeit aller Schiffe massiv verkürzt (die Orks fliehen vor ihm aufs Wasser)
Angmar:
* Obelisk: auch auf dem Wasser beschwörbar
* Dürre: kann auch auf See-Gebäude gewirkt werden
* Macht der Eisenkrone: erhöht Rekrutierungsgeschwindig keit der Werft
* Gefrorenes Land: ruft 3 Geisterschiffe (können gegnerische Schiffe einfrieren)
* Eiswind: zieht gegnerische Schiffe an einen Punkt zusammen (ggf. danach verlangsamt)
* Offiziere: erhöht Erfahrungsgewinn von Schiffen
* Verräter: beschwört je 2 Korvetten und 1 Garnisonsschiff Arnors (ggf. auch eigener Schiffstyp), müssen auf Level 2 kommen um dauerhaft zu bleiben
* Pestilenz: auch auf dem Wasser wirkbar (Gift ist bei Schiffen quasi Moder)
* Rogash: beschwört temporär zwei Belagerungsschiffe der Trolle (schnell, hoher Schaden, aber niedrige Rüstung)
* Trutzburg: erhöht die Rüstung der unheiligen Uferwacht, verstärkt ihren Bonus bzw. den Schaden (je nach Modus)
* Lawine: auch auf Werft wirkbar, die komplett zerstört wird und erstmal nicht aufgebaut werden kann (ggf. zu mächtig)
Ausstehend:

* Grundupgrades und Spezialitäten der Fraktionen
* Konzept Flaggschiff des Prinzen
* Verzahnung von Cirdan mit der Lindonwerft (bei Arnor und Imladris)
* Castamir und Korsarenschiffe (Auswahl zwischen See- und Landvariante?)
* Wechselwirkung anderer Gebäudesupporter mit den See-Gebäuden
* Alles in ein übersichtliches Gesamtkonzept zusammenschreiben (auf Kontinuität achten.[/list]

The_Necromancer0:
This is a very impressive suggestion, well done for putting together this list of interesting ships.

Some of these aren't really possible but that's a minor detail, I think in most cases it's possible to keep the spirit of the suggestion while implementing something slightly different.

The two concerns I have with the first read is the melee ships. I think with these there's a potential of anti-fun. If the enemy ship gets attacked by by a melee ship it takes away any choice, they can only sit there and hope to out trade. Especially if the melee ships are more maneuverable and faster.

I think it would be more interesting if the abilities of melee ships were redistributed to other ships. For example, to the heavy or light ships. Giving them harpoon abilities or the ability to ram to immobilize the enemy. But I wouldn't make dedicated melee ships.

I have a similar opinion for dedicated support or spell casting ships. Because of the number of ships you can get, I don't think these are very interesting to get. When you have to make the choice between a ship that can heal a ship or another attack ship I think people will often go for the attack ships. If we can compare to land units, those that can heal units do so on a much larger scale. I would do the same here, redistribute the abilities to other ships to make them more interesting

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