Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Meer & Schiffe interessanter gestalten

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Isildurs Fluch:
Keine Sorge, abgesehen von der Liste möglicher Wasser-Spells, ist das Konzept jetzt soweit erstmal vom Umfang fertig. Kann ich ja nix für, wenn du mir so gute Ideen zur Grundüberarbeitung pitcht...  [uglybunti]

Hab mich da vlt etwas unklar ausgedrückt, weil so kompliziert ist das Schmugglerversteck gar nicht. Der Grundgedanke ist in der Werft und im Supportgebäude Sarumans Spitzel, Schergen- und Schmugglernetz darzustellen:

Die Schergen verteidigen nach dem Upgrade die Werft und ergänzen die Dunländer (gleiche Rolle, Werft fungiert als quasi-Clanhütte), wobei sie, statt es zu zerstören, das Gebäude auch einfach besetzen können (verschwinden im Gebäude, bringen Sichtweite und Rohstoffe über Zeit). Sie sorgen insgesamt für mehr Mapäpräsenz und helfen bei der Verteidigung der sonst eher vglw. schwachen Werft.

Das Schmugglerversteck bietet Zugriff auf den Schmuggler (ein Spezialschiff) und  eine von drei Spezialisierungen. Der Schmuggler spielt sich im Endeffekt kaum schwieriger als der Händler. Man parkt ihn neben nem gegnerischen Gebäude und zieht in zurück, wenns brenzlig wird. Als QoL-Funktion könnte man auch einstellen, dass er sich, wenn voll gelevelt oder Feindkontakt, automatisch zurückzieht (kp ob sich das coden lässt). Ist also nicht wirklich micro-intensiver als normal zu harassen...

Über die Effekte der Upgrade-Möglichkeiten können wir noch gerne diskutieren, da war ich selber noch etwas unentschlossen.
Gerade den Bezug zu den drei "menschlichen" Helden finde ich aber sehr passend und würde ihn ungern ganz streichen. Alle drei haben eigene Interessen am Schmuggelnetz und das würde ich gern darstellen. Sarumans Hobbitkraut Obsession war der ganze Aufhänger  :P
Bevor wir aber über den genauen Effekt diskutieren, könnten wir den Grundgedanken der drei Spezialisierungen mal diskutieren. Falls dir was passenderes/nützlicheres einfällt, bin ich gerne bereit mein Konzept anzupassen (merkste ja  :P ).
Grundidee:
* Lutz: schnelle wirtschaftliche Vorteile (passives Einkommen, Schmuggler umsonst, Aufwertung Lutz umsonst)
* Grima: Sichtweite und Geschwindigkeit
* Saruman: verbesserter Schmuggel (Snow-ball-Effekt, langfristig wirtschaftlich bedeutender.)
Die Auswirkungen auf den Helden hatte primär den Effekt die Connection zu verdeutlichen und ist theoretisch nicht zwingend erforderlich. Hab versucht sie so zu stärken, dass es zum Upgrade passt und gleichzeitig ihr Gameplay stärkt.

* Lutz kommt direkt auf Max-Level. (Evtl auch Rüstung hoch oder so)
* Grima kann seine Fähigkeiten schneller wieder einsetzen.
* Saruman kann früher das Schlachtfeld betreten.
Das klingt alles sehr viel, aber im Endeffekt gilt ja immer nur einer der drei Effekte.
Dadurch bringt das Schmugglerversteck Zugriff auf den Schmuggler, einen von drei Buffs (Wirtschaft/Geschwindigkeit) und stärkt jeweils einen Helden.
Find das eigentlich nicht überladen. Im Vergleich mit den anderen Supportgebäuden kommts mir sogar eher etwas schwach vor...

Halbarad:
ja verstanden hatte ich es schon  :D Und vielleicht hast du auch Recht. Ich dachte mir für den Anfang ist es vielelicht besser, wenn so eine Einheit mit ner einzigartigen Funktionsweise nicht noch 3 extra Fähigkeiten kriegt, insbesondere in nem Konzept, welches mittlerweile größer geworden ist als jedes andere Konzept der vergangenen Jahre.

Mir kam noch eine weitere Idee für Wasser-Siedlungsgebäude. Es stellt sich wieder die Frage der Umsetzbarkeit, aber das soll ja erstmal das brainstormen nicht verhindern. Bislang haben wir uns auf Meere und Seen kompliziert. Die folgenden Vorschläge wären zu Siedlungen an Fließgewässern gedacht:
Derzeit mangelt es noch an unkomplizierten Möglichkeiten, Flüsse zu überqueren, auf denen auch Schiffe fahren können. Daher zwei Ideen:


Fährhaus
- beschwört einen Anlegepunkt am Ufer (System der Schürfwerkstätten auch für Wasser möglich?)
- Visuell: Ein kleines Häuschen mit Steg und Fähre. Die Fähre könnte zwischen Anlegepunkt (einem weiteren Steg) und Häusschen hin und her pendeln.
- das Häusschen und der Anlegepunkte haben jeweils eine Fähigkeit:
Übersetzen: Alle verbündeten Einheiten in der Nähe werden zum anderen Anlegepunkt teleportiert.
Alternativ könnte das Fährhaus wie ein Nebentor funktionieren und Einheiten sich "durch den Fluss" bewegen lassen.

Brücke
Ermöglicht den Bau einer Brücke. Die Brücke kann von Truppen überquert werden und Blockiert die Schiffahrt, kann allerdings von Belagerungswaffen zerstört werden.

Fürs erste könnte ich mir vorstellen, dass beide Gebäude bei allen Fraktionen generische Designs kriegen. Um zu verhindern, dass jemand die Gebäude ins Meer baut, könnten sie auch erst per Map.ini für Flussmaps freigeschaltet werden. In dem Fall würde ich die Siedlungsplätze auch immer als Küstenplätze gestalte, während sie auf Meeresmaps sowohl Küsten- als auch Hochwasserbauplätze wären.

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Edit:
Schiffahrt auf seichtem Gewässer
Karten mit Flüssen haben regelmäßig Furten, die von Schiffen nicht überquert werden können. Daher schlage ich vor, dass Furten von "leichten" Schiffen überquert werden können sollten. Also Transportschiffen (falls möglich nur dann, wenn sie unbemannt sind), oder den von mir vorgeschlagenen leichten günstigen Kriegsschiffen, die gegen reguläre Kriegsschiffe verlieren würden).

Isildurs Fluch:
Mir gefallen die Ideen zu Flusskarten sehr gut (kp, ob das machbar ist). Mein Kopf will automatisch spezifische Küstengebäude ergänzen  :D

Ein Thema hatte ich beim letzten mal etwas überlesen:
Thema Angriffsschiffe:
Ich hatte mir da zu schon beim Schreiben des Konzepts paar Gedanken gemacht, aber mich entschlossen, die erstmal nicht mit reinzunehmen (macht iwo auch immer ne kontroverse auf). Hab mal Ideen ergänzt, so dass alle Fraktionen eine leichte Scoutvariante haben.
Falls die gut ankommen, könnte ichs ja in noch nen Spoiler packen :D:
* Gondor (u.a.): zwei Angriffsschiffe, eine schnellere kleine Korvette (Aufklärer/Flankierer) und eine langsamere, größere Fregatte (Tank: viel höhere Rüstung, etwas mehr Schaden); Arnor erhält alternativ Zugriff auf Lindonschiffe; Belfalas hat das Schlachtschiff des Prinzen als Miniheld (quasi Zerstörer)
* Rohan: nur ein wirkliches Angriffsschiff, von den Werten zwischen Korvette und Fregatte; (recht lange Rekrutierungszeit, dafür Draft-System zur temporären Steigerung); zusätzlich billiges Harass- & Scoutschiff (sehr schnell, kaum Rüstung, mäßiger Schaden)
* Zwerge: ähnlich wie Rohan (1 Angriffsschiff + Scout), ggf weniger Rüstung, mehr Schaden; zusätzlich ein teures, langsames, gut gerüstetes zwergisches Angriffs- & Belagerungsschiff (Hybrid aus beiden Schiffstypen, vgl. Geobukseon)
* Imladris: zwei Angriffsschiffe, Rüstung beider leicht über Fregatte, eins auf Geschwindigkeit spezialisiert und eins auf Schaden (insgesamt hohe Kosten, ohne Upgrade & Cirdan auch lange Rekrutierung)
* Lothlorien: Prinzip ähnlich wie Imladris nur günstiger und schwächer, Niveau ähnlich wie Gondors Schiffe (Elbenfraktionen weiter über Spezialschiffe diversifizieren)
* Mordor: billige Orkvarianten oder bessere Korsarenschiffe (je alle 3 Schiffstypen); zusätzliches Plünderschiff der Korsaren (billig, leicht, hoher Schaden -> wird in Plünder-Rohstoffe übersetzt)
* Isengart: kostenloses, auf 1 limitiertes Spähschiff (technisch gesehen auch ein Angriffsschiff, aber sehr leichte Rüstung, schnell, kein Schaden); andere Schiffe wie Rohan, aber mehr Rüstung und weniger Schaden; hohe Kosten, dafür kaum Rekrutierungszeit (stellen Söldner dar)
* Angmar: Schiffstypen wie Gondor, weniger Rüstung, mehr Schaden
* Nebelberge: ggf ein Angriffsschiff pro Orkreich: ein super leichtes, billiges schnelles Floß (Orkstadt, insg. schwächster Schiffstyp), ein langsames aber gut gepanzertes Moria-Konstrukt (mäßiger Schaden), ein bis an die Zähne bewaffnetes Gundabadkanu (aber mit schwacher Rüstung); die anderen Schiffstypen könnte man dan auch aufteilen (Moria: Belagerung, Gundabad: Garnison, Orkstadt: Transport)

Halbarad:
Warum genau unterteilst du zwischen leichtem Angriffsschiff und Scout?
Glaube ein Schiff was beides so ein bisschen macht sollte optimal sein. So wie Scout-Einheiten in Edain auch in der Regel Angreifen können.
Würde ich so zusammenfassen weils denke ich genug ist (und auch weils nen ziemlicher Arbeitsunterschied ist, ob man jedem Volk ein oder zwei neue Schiffe gibt  [ugly] )

Isildurs Fluch:
Ist gar nicht so einfach mich verständlich zu machen, wenns so gar keine Grundlage gibt  :D :D
Man könnte natürlich auch allen Fraktionen erstmal dieselben Schiffstypen geben und dann diversifizieren, aber ich bin immer dafür Varianz von Anfang an konzeptionell mitzudenken (darum wird das auch immer so lang :D )

Hier nochmal meine Ideen zu Schiffstypen etwas ausführlicher/übersichtlicher (kam noch bisschen was dazu):
Die Fraktionen unterscheiden sich stark hinsichtlich Späh- und Angriffsschiffen, die Garnisons und Belagerungsschiffe sind ähnlicher (vlt sogar identisch) und werden daher nicht extra aufgeführt. Spezialschiffe werden ggf. später ergänzt:
* Gondor (u.a.): zwei Angriffsschiffe, eine schnellere kleine Korvette (Aufklärer/Flankierer) und ein langsameres, größeres Linienschiff (Tank: viel höhere Rüstung, etwas mehr Schaden); Arnor erhält alternativ Zugriff auf Lindonschiffe; Belfalas hat das Schlachtschiff des Prinzen als Miniheld (vgl. Flaggschiff, ggf auf Rüstung, Schadensarten oder Geschwindigkeit spezialisierbar).
* Rohan: nur ein wirkliches Angriffsschiff, von den Werten zwischen Korvette und Linienschiff (vgl. Fregatte; durchschnittliche Geschwindigkeit, recht lange Rekrutierungszeit, dafür Draft-System zur temporären Steigerung); zusätzlich billiges Harass- & Scoutschiff (sehr schnell, kaum Rüstung, mäßiger Schaden; vgl. Knorr).
* Zwerge: ähnlich wie Rohan (1 mittleres Angriffsschiff + Harass-Schiff; ggf. weniger Rüstung, mehr Schaden); zusätzlich ein teures, langsames, gut gerüstetes zwergisches Angriffs- & Belagerungsschiff (Hybrid aus beiden Schiffstypen, vgl. Geobukseon)
* Imladris: zwei Angriffsschiffe, Rüstung beider leicht über Fregatte, eins auf Geschwindigkeit spezialisiert und eins auf Schaden (insgesamt hohe Kosten, ohne Werft-Upgrade & Cirdan auch lange Rekrutierung, spezielle Upgrades erforschbar); kein billiges Spähschiff (kann zur Not auf Risiko mit dem kostenlosen Schiff aus Aman spähen oder mit Gildors Fähigkeit; soll Anreiz geben den Schiffen aus Aman Geleitschutz zu geben statt überall scouts zu postieren).
* Lothlorien: Prinzip ähnlich wie Imladris nur etwas günstiger und schwächer (vgl. Gondors Linienschiffe); Edellhond schaltet keinen extra Späher frei (vgl. Imladris), Dorwinion schaltet neben dem Händler auch ein billiges Harass-Schiff frei (vgl. Rohan & Zwerge); alle anderen Schiffstypen sind identisch für beide Werftupgrades
* Mordor: billige Orkvarianten oder bessere Korsarenschiffe (je alle 3 Schiffstypen); zusätzliches Plünderschiff der Korsaren (billig, leicht, hoher Schaden -> wird in Plünder-Rohstoffe übersetzt); der Korsaren-Plünderer dient auch als Scout, die Orks haben keinen Scout (Saurons Auge oder billiges, aber langsameres Ork-Angriffsschiff als Alternative).
* Isengart: Militärschiffe wie Rohan, aber mehr Rüstung und weniger Schaden, hohe Kosten, dafür kaum Rekrutierungszeit (stellen Söldner dar); kostenloses, auf 1 limitiertes schnelles, ultraleichtes Spähschiff ohne Angriff (vgl. Jolle); Fokus liegt auf Wirtschaft und Aufklärung, Schiffe werden eher reaktiv gebaut, Harass läuft über die Schmuggler (stehlen passiv Ressourcen ohne Schaden anzurichten).
* Angmar: Schiffstypen wie Gondor, weniger Rüstung, mehr Schaden (ausgeglichen durch Spezialgebäude), scoutet mit Korvette
* Nebelberge: ggf ein Angriffsschiff pro Orkreich: ein super leichtes, billiges schnelles Plünder-Floß (Orkstadt, insg. schwächster Schiffstyp, dafür recht schnell -> Scout und Harass), ein langsames aber besser gepanzertes Moria-Konstrukt (mäßiger Schaden) und ein bis an die Zähne bewaffnetes Gundabadschiff (schwache Rüstung, vgl Langschiff/Kriegs-Kanu); die anderen Schiffstypen könnte man dan auch aufteilen (Moria: Belagerung, Gundabad: Garnison, Orkstadt: Transport);

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