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Autor Thema: Wirtschaftsausbau Isengarts  (Gelesen 216 mal)

Peggado

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 35
Wirtschaftsausbau Isengarts
« am: 24. Feb 2024, 22:46 »
Hallo zusammen,

Das hier vorgestellte Konzept will ein zusätzliches Belohnungssystem für den Ausbau der Wirtschaft Isengarts, der Industrienation schlechthin, einführen. Inspiriert ist es von dem Wirtschaftsausbau Isengarts aus den älteren Edain Versionen und von Saurons Levelsystem.

Vorbetrachtung:

Die Außeneco verändert sich dahingehend, dass der Minenschacht durch ein Dunlanddorf (oder was anderes) ersetzt wird. Das Sägewerk levelt über seine gewonnenen Ressourcen und kann auf Level 3 zu einem (Mini-)Vorposten erweitert werden, an dem Innen-Eco Gebäude errichtet werden können. Der Verwüstungszauber soll dabei Sägewerke leveln können.

Das Konzept:

Die Zitadelle Isengarts erhält einen Anbau. Optisch gleicht er demjenigen, der bisher durch das Upgrade „Brennende Schmelzöfen“ erscheint (ich habe leider noch nicht rausgefunden, wie man ein Bild postet). Vor dem Anbau befindet sich ein Orkaufseher, zu diesem später mehr.
Der Anbau produziert zunächst sehr wenig Rohstoffe (1 pro Eco-Zeitintervall). Mit jedem Innen-Eco-Gebäude erhöht sich seine Ressourcenproduktion etwas. Zudem levelt er in Abhängigkeit seiner produzierten Rohstoffe. Je stärker somit die Inneneco ausgebaut ist, desto mehr Ressourcen generiert der Anbau und umso schneller levelt er letztendlich.
Die Inneneco-Uprades wirken sich auch auf den Anbau aus. Zudem kann der Zauber Industrie auf den Ausbau angewandt werden und Wirtschaftsgebäude, die an Vorposten bzw. Sägewerken Level 3 errichtet werden, erhöhen ebenfalls die Produktion des Anbaus.

Der Spieler hat über das Erreichen von „Meilensteinen“ zusätzlich die Möglichkeit, das Leveln des Anbaus zu beschleunigen: erfüllt der Spieler einen die Wirtschaft betreffenden Quest, so erhält der Anbau pauschal Erfahrung und/oder eine kurzeitig erhöhte Ressourcenproduktion (und damit ein kurzeitig schnelleres Leveln).

Die Quests sind die folgenden:
  • Anzahl der Außen-Eco-Gebäude beträgt 6 oder mehr
  • Bau eines Stahlwerkes (der Bonus, der hierdurch gewonnen wird, fällt besonders üppig aus)
  • Mindestens 2 Sägewerke Level2 oder eines mit Level 3
  • Der Kauf der beiden Außeneco-Upgrades zählt jeweils als erfüllte Quest
  • Errichtung des Magierturms
  • Tribut der Dunländer: wenn die Dunländer eine gewisse Anzahl an Ressourcen erbeutet haben, gilt die Quest als erfüllt. 
  • Die beiden Industrieupgrades gelten jeweils als Quest
  • Wenn möglich: eine Quest, die erfüllt ist, sobald sich keine Bäume in der Umgebung der Base befinden. Das mag erstmal etwas seltsam anmuten, aber da das Roden der Wälder ein wesentlicher Bestandteil der Wirtschaft Isengarts ist, halte ich es für eine passende Quest. Außerdem wird Isengarts Nachteil auf wenig bewaldeten Karten so etwas entgegengesetzt.
  • Dem Spieler ist es gelungen sich mehr als 8 Schatzkisten der Creeps zu sichern
Belohnung:
Über den Anbau können je nach erreichtem Level (das maximale Level des Anbaus ist 10) Fähigkeiten freigeschaltet werden. Diese Fähigkeiten sollen sich thematisch an Rekrutierung, Einheitenupgrades und Baseverstärkung orientieren. Außerdem soll das Freischalten und das Wirken der Fähigkeiten der Spellbookmechanik nachempfunden sein, sprich es soll eine Planungsphase geben, bei der der Spieler die freizuschaltende Fähigkeit aus mehreren Fähigkeiten auswählen kann.
Die Planungsphase findet im Anbau statt, wohingegen der Einsatz der Fähigkeiten durch den Orkaufseher vollzogen wird. Eine im Anbau freigeschaltete Fähigkeit taucht im Commandset des Orkaufsehers auf. Die Fähigkeitsbuttons des Aufsehers befinden sich dabei am rechten Bildschirmrand.

Zur Planungsphase:
Die insgesamt 15 Fähigkeiten werden in T1…T5 unterteilt, mit jeweils drei Fähigkeiten. Auf Level 1 kann der Spieler eine T1 Fähigkeit wählen. Auf Level 2 kann er eine der übrig gebliebenen T1 Fähigkeiten wählen. Auf Level 3 und 4 kann er jeweils eine T2 Fähigkeit wählen, auf Level 5 und 6 jeweils eine T3 Fähigkeit usw.
T1 Fähigkeiten:
  • Wargverbilligung: eine ausgewählte Warggrube poduziert Warge nun permant billiger,
  • Urukschilde: Späher Isengarts können nun Schilde kaufen
  • Antreiben: Holzfäller im Zielgebiet bewegen sich temporär schneller und sammeln mehr Ressourcen
T2 Fähigkeiten:
  • Gerüste/Ausgrabungen: erhöht die Lebenspunkte aller Inbase Gebäude. Außerdem spawnen alle Türme und Wargvorposten von nun an bei ihrer Zerstörung ein Gerüst, welches sie nach einiger Zeit wieder aufbaut. (die ähnliche Fähigkeit des Magierturms müsste überarbeitet werden)
  • Urukgrube: beschwört im sichtbaren Bereich der Karte temporär(!) eine Urukgrube. Aus dieser kann normal rekrutiert werden. Es können in ihr keine Upgrades erforscht werden. Sie levelt durch die Industrieupgrades. Die Beschwörung soll von solcher Dauer sein, dass zunächst nur ca. 2-3 Bataillone rekrutiert werden können. Durch weitere Fähigkeiten und die Industrieupgrades wird deren Anzahl aber im Laufe des Spiels steigen.
  • Großer Wargvorposten: Beschwört permanent einen großen Wargvorposten. Dieser wird von drei Wargen verteidigt und heilt benachbarte Warghorden. Er Kann nur nahe der eigenen Base, oder nahe einem eigenen Vorposten beschworen werden.
T3 Fähigkeiten:
  • Verringert temporär die Ausbildungszeit eines ausgewählten Rekrutierungsgebäudes. (Der analoge Effekt, des sich im Magierturm befindenden Sarumans, müsste ggf. geändert werden)
  • Von nun an tragen maximal 8 anstatt maximal 6 Minenschächte zur Verbilligung der Uruks bei
  • Von nun an tragen maximal 8 anstatt maximal 6 Schmelzöfen zur Verbilligung der Upgrades bei 

T4 Fähigkeiten:
  • Eine ausgewählte Urukgrube produziert temporär Berserker und Schildträger zum doppelten Preis, aber dafür mit halber Ausbildungszeit. Die so rekrutierten Einheiten kosten keine CP und es können ihrer jeweils nur 3 gleichzeitig am Spiel teilhaben.
  • Ein ausgewähltes Belagerungswerk produziert Ballisten und Minen zum doppelten Preis und mit halber Rekrutierungszeit. Diese Einheiten kosten keine CP. Auch hier ist die Anzahl der so produzierten Ballisten bzw. Minen auf 3 beschränkt.
  • Gleiches für Warge
T5 Fähigkeiten:
  • Industrieller Wahn:
    Alle Ecogebäude der Base produzieren kurze Zeit deutlich mehr Ressourcen. Nach Ablauf der Zeitspanne, produzieren sie für eine etwas längere Zeit kaum noch etwas. Während der kompletten Dauer des Effekts werden keine Ressourcen durch Abriss der Gebäude gewonnen.
  • Kriegsgebrüll:
    Im Zielgebiet (das überall im sichtbaren Kartenbereich sein kann) wird ein Urukanführer auf einem Felsen beschworen. Sein Gebrüll lässt die ihn Umgebenden Uruks in Jubel und Raserei verfallen und gewährt ihnen gemäß der folgenden Spielmechanik einen Buff:
    Der Urukanführer ist bewegungsunfähig, hat aber einen Button. Aktiviert man diesen, so bekommen alle Uruks in seiner Nähe einen Buff, der umso stärker ausfällt, je länger die Uruks dem Gebrüll ihres Anführers ausgesetzt waren. Uruks behalten den temporären Buff auch wenn sie den Umkreis des Anführers verlassen. 
    Aufgrund seiner Spielmechanik, lässt er sich der Buff vor allen Dingen bei einer Belagerung einsetzten.
    (Möglicher Zusatz: Uruks, die mit einem Anführer versehen sind, bekommen direkt den maximalen Buff)
  • ???
Orkaufseher:
Der Orkaufseher spawnt vor dem Anbau, er läuft in der Base umher und verweilt hier und da an den Gebäuden. Er ist auswählbar, steuerbar und kann kämpfen. Sein ausgeteilter Schaden ist jedoch minimal. Rückt der Gegner in großer Anzahl an, so verschwindet er im Anbau. Stirbt er, so wird er ähnlich wie Sauron nach einer gewissen Dauer automatisch wiederbelebt. Wie erläutert kann er alle freigeschalteten Fähigkeiten wirken, die in seinem Commandset am rechten Bildschirmrand gelistet sind. Diese Fähigkeitsbuttons sind nicht aktiv, wenn er sich außerhalb der Base befindet. Das schließt auch seine passiven Fähigkeiten mit ein. Er erhält einen Herobutton, damit er leichter einsetzbar ist.
« Letzte Änderung: 12. Mär 2024, 09:37 von Peggado »