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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.8: Zurück zur Höchstform, Teil II  (Gelesen 1157 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Das Wichtigste zuerst: Ja, Teil I war eine Aprilscherz... zumindest teilweise. Wir wollten euch nicht offen anzulügen, aber euch schon mit übertriebenen Aussagen etwas an der Nase herumführen und die Wahrheit zu verbergen. Aber was ist die Wahrheit? Und was ist eine Lüge? Nun, ihr könnt jetzt zu dem Artikel zurückkehren, wo wir einige Teile mit zusätzlichem Kontext versehen haben, um die absichtlich zweideutigen Aussagen zu vereinfachen.

Was machen wir also wirklich mit dem Baustil? Die Wahrheit ist einfach. Wir planen in der Tat, das Freie Bauen in Edain wieder einzuführen, aber nichts so Drastisches, als dass wir ihn zum neuen Baustil für ganz Edain machen würden, wie der vorherige Artikel es euch weismachen wollte. Das Feste Bauen bleibt unser Favorit und wird auch weiterhin Edains Standard bleiben. Das Freie Bauen wird stattdessen als neuer Spielmodus in Edain 4.8 eingeführt werden.


Wenn ihr diesen Spielmodus auswählt, könnt ihr all die Dinge tun, die wir im vorherigen Artikel besprochen haben, und wir haben alle Änderungen vorgenommen, die wir dort aufgeführt haben. Diese allgemeinen Änderungen reichten jedoch nicht immer aus, damit sich eine Fraktion im Freien Bauen richtig anfühlt. In diesem Artikel werden wir uns mit einigen der spezifischeren Änderungen beschäftigen, die wir an jedem Volk in diesem neuen Spielmodus vorgenommen haben.

Rohan
Das Hauptproblem, auf das wir bei Rohan gestoßen sind, waren die vielen doppelten Gebäude. Wo sie im Festen Bauen noch sinnvoll sind, ist das im Freien Bauen nicht mehr der Fall, da es keinen Unterschied mehr zwischen internen und externen Bauplätzen gibt. Aus diesem Grund wurden die folgenden Gebäude entfernt:
  • Gehöft
  • Gestüt (extern)
  • Brunnen

Für die entfernten Wirtschaftsgebäude gibt es bereits äquivalente Gebäude, und der Brunnen wird durch den Sammelplatz ersetzt.

Isengart
Auch der externe Minenschacht von Isengard wurde entfernt, da er nur ein Duplikat des internen Minenschachts war. Abgesehen davon wurden keine größeren Änderungen an Isengart vorgenommen: Man ist hier nicht übermäßig von den verschiedenen Bauplätzen abhängig und brauchte daher nicht viele Änderungen, um sich an das Freie Bauen anzupassen.

Gondor/Arnor/Belfalas
Gondor galt schon immer als die einfache, einsteigerfreundliche Fraktion, deren Spielmechanik relativ unkompliziert ist und deren Spielstil eine Vielzahl von Strategien zulässt. Im neuen Spielmodus bleibt diese Fraktion deshalb auch relativ unangetastet, nur den Steinmetz mussten wir neben den allgemeinen Änderungen auch überarbeiten.

Mit diesem Gebäude konnte man bisher sein Lager oder seine Festung aufrüsten. Nun, da es weder Lager noch Festungen mehr gibt, bietet der Steinbruch stattdessen Upgrades für Kampftürme, repariert nahe Gebäude und stärkt die Zitadelle und ihre Erweiterungen.


Keine Bauplätze, keine Lager, keine Festungen, nur Menschen, die im Hier und Jetzt leben

Mordor
Eine der Änderungen, die EA von BFME1 zu BFME2 vornahm, war, dass die Orks eine geringe Menge an Ressourcen kosten. Einer der Gründe dafür war der Balance geschuldet, da das Bauen von Orkgruben im freien Bauen nicht die gleichen Opportunitätskosten verursacht wie im festen Bausystem: Man kann einfach immer mehr bauen, bis einem der Platz ausgeht (und das kann je nach Karte lange dauern). Wir haben uns entschieden, die Ork-Krieger vorerst kostenlos zu lassen, können das aber in Zukunft schnell anpassen.

Abgesehen davon haben wir auch einige Verbesserungen an Saurons Einfluss vorgenommen. Da er als Wirtschafts-Upgrade für Mordor diente, mussten wir Teile davon überarbeiten. Wenn er im Freien Bauen auf ein Wirtschaftsgebäude gewirkt wird, gewährt Einfluss von Sauron allen aktuellen Wirtschaftsgebäuden dieses Typs eine Stufe. Anstelle eines permanenten Upgrades ist die Fähigkeit jetzt also ein einmaliger Erfahrungsschub und gilt nur für aktuelle Gebäude, nicht für zukünftige.

Zwerge
Die Zwerge standen vor einem ähnlichen Problem wie Gondor: Der Steinmetz war nicht für den freien Bau konzipiert und musste daher leicht überarbeitet werden. Der Steinmetz funktioniert bereits als Wirtschaftsgebäude und bietet einen mächtigen Buff, also haben wir ihm die Fähigkeit gegeben, durch ein Upgrade auch Kampftürme zu stärken.

Imladris
In Imladris waren einige Änderungen erforderlich, vor allem in Bezug auf Erestor und die Aufwertung der Wirtschaft. Erestor haben wir einfach zu einem rekrutierbaren Mini-Helden gemacht, genau wie es jetzt bereits auf den Festungskarten der Fall ist. Er ist günstig und schnell zu bauen und kann rekrutiert werden, sobald eine Bibliothek gebaut wurde. Seid jedoch vorsichtig, da er vom Feind ins Visier genommen werden kann - wir empfehlen, ihn nicht auf Erkundungsmissionen zu schicken.

Ein weiteres Problem stellen die Studien in der Bibliothek dar. Im Festen Bauen sind sie zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Upgrades für Wirtschaftsgebäude, aber das ist in diesem Spielmodus nicht mehr der Fall. Auch hier können wir im Zweifelsfall nachjustieren.


Dunkel waren meine Träume in letzter Zeit...

Angmar
Angmar war ein weiteres Volk, bei der wir eine Balance-Entscheidung treffen mussten. Im Festen Bauen besteht eine der Schwächen von Angmar darin, dass sie Siedlungen benötigen, um ihre Gebäude über Tributkarren ausbauen zu können. Mit der Möglichkeit, diese externen Gebäude über den Baumeister frei zu platzieren, wurde eine der Schwächen Angmars abgeschwächt. Allerdings verliert Angmar auch den Zugang zu den beeindruckenden Mauern, die ihre aufgewerteten Gebäude schützten, so dass dies möglicherweise die Probleme ausgleichen könnte.

Nebelberge
Die Nebelberge war eine der interessantesten Fraktionen, die angepasst werden mussten. Da sie im Festen Bauen am ehesten das sind, was man mit dem Freien Bauen vergleichen könnte, schien es nur normal zu sein, dass sich dies im neuen Spielmodus umkehrt. Wir haben die Tunnelmechanik in Gundabad und Orkstadt größtenteils beibehalten, was bedeutet, dass das Nebelgebirge im Freien Bauen jetzt die Fraktion ist, die einer festen Bauweise am nächsten kommt, da sie durch ihre Tunnel eingeschränkt ist.

Wir arbeiten auch noch verschiedene Möglichkeiten, um den Bau von wilden Höhlen organisch wirken zu lassen. Eine Ideallösung haben wir noch nicht gefunden, aber wir sind uns darin einig, dass Höhlen von wilden Orkstämmen nicht von Moria-Baumeistern irgendwo in der Landschaft gebaut werden sollten.

Lothlorien
Lothlorien war die komplexeste der Fraktionen, die angepasst werden musste. Ihre buchstäblich zusammenhängenden Lager  und Festungen lassen sich nicht so einfach ins Freie Bauen übertragen, so dass wir eine ganze Reihe von Änderungen vornehmen mussten. Am Ende haben wir uns entschieden, zum 3.8.1-System der Saat des Goldenen Waldes zurückzukehren.

Im Kern bleibt die Fraktion die gleiche, Gebäude, die ihr baut, schalten Einheiten in eurer Zitadelle frei. Allerdings baut ihr diese Gebäude nicht mit eurem Baumeister, sondern ihr müsst die Fähigkeit "Saat des goldenen Waldes" der Zitadelle nutzen, um Bauplätze zu beschwören, auf denen ihr Gebäude errichten könnt, die diese Einheiten freischalten. Andere Gebäude, Mallornbäume, Verteidigungsanlagen etc. können dann von Baumeistern errichtet werden.


Das wäre alles, was wir heute präsentieren wollen. Es gibt noch ein paar offene Baustellen, aber wir arbeiten schon daran, diese Baustellen mit neuen Konzepten abzuschließen. Teilt uns gerne mit, was ihr von unseren Änderungen haltet! Gibt es etwas, was ihr bei bestimmten Völkern gern sehen würdet? Wir freuen uns wie immer auf euer Feedback.

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 3. Apr 2024, 15:32 von Elendils Cousin 3. Grades »