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Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker

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Halbarad:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2025, 00:06 ---Bin etwas unsicher, ob dein Vorschlag auch bedeutet, dass alle Fraktionen fischerboote bekommen sollen.

--- Ende Zitat ---

Mein Vorschlag bedeutet, dass im ersten Schritt Wassersiedlungen für alle Fraktionen entstehen würden, die wie reguläre Siedlungen auch von allen Fraktionen bebaut werden können.
Die Fischerboote von Belfalas würde ich damit nicht bei anderen Fraktionen vorsehen. Ob Belfalas sie noch benötigen würde, stünde damit auch zur Debatte.



--- Zitat von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2025, 00:06 ---Also die Idee die Werft komplett durch einen maritimen Bauplatz zu ersetzen, würde ich glaub ich unterstützen.

--- Ende Zitat ---

Das wäre der zweite Schritt. Nachdem Wasser als strategisches Gebiet interessanter geworden wäre, würde man die Optionen der Schiffahrt ausbauen und die eroberbare Werft durch einen individuellen Wasservorposten ersetzen, der wie reguläre Vorposten erobert und bebaut wird und als Werft fungiert, allerdings in der Regel mit zusätzlichen Upgrades.

Ich hatte dazu mal ein Konzept gepostet, auch nach Schritten sortieret, wobei die noch etwas anders sortiert waren und noch ein paar Extras dabei waren (z. B. Wassercreeps etc).



--- Zitat von: Halbarad am 31. Dez 2023, 18:55 ---Das Thema Schiffe wurde bereits häufiger behandelt, das Problem aber nicht an der Wurzel gepackt: Warum sollte der Spieler aufs Wasser gehen, wenn alles relevante an Land stattfindet? Ich habe anlässlich der neuen Belfalas-Fraktion versucht ein bisschen Ordnung in die Überarbeitung des Seekonzepts zu bringen und demensprechend einige Schritte formuliert, die dazu gegangen werden sollten. Nach Möglichkeit nacheinander.


1. Schritt: Schiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, verursachen weniger Schaden, Belagerungsschiffe haben so viel Reichweite wie Katapulte damit sie auch von Land gekontert werden können. Wenn man weite Schüsse ermöglichen will, dann analog zum mächtigen Katapult. Die Geschwindigkeit der Schiffe könnte
2. Schritt: Meer durch Ressourcen interessanter machen. Bauplätze, an denen Fischerboote gebaut werden können, wären aus meiner Sicht optimal. Diese Meeresbauplätze sind Siedlungsplätze, darauf gebaute Fischer profitieren von den Auswirkungen der Siedlerwerkzeuge.

Die Bauplätze könnten auch zum Beispiel auf Maps mit Flüssen so platziert werden, dass sie zur Hälfte an Land, zur Hälfte im Wasser wären und von beiden Richtungen aus angegriffen werden könnten.
Neben Siedlungsplätzen könnten auch Creeps integriert werden: Kleinere Korsarenschiffe und Seeungeheuer (Wasserschlange mit Lindwurmanimation?) zum Beispiel. Sie zu zerstören bringt natürlich wie gewohnt Rohstoffe.
3. Schritt: Hafengebäude werden durch eigene Bauplätze errichtet, nicht mehr erobert. (--> Bis wir so weit sind, sollten die Fähnchen nicht wieder in einer Millisekunde erobert sein, sonst können Glorfindel/ Arwen mit ihrer Windreiterfähigkeit jede Schiffsproduktion auf unschöne Weise unterbinden.)
Solche Gebäude müssten nicht für jedes Volk individuell entworfen werden und könnten relativ generisch aussehen (ggf. mit leichten Volksspezifischen Abwandlungen).
Die Häfen könnten eigene Upgrades für Schiffe beinhalten und auch zu Land einen Bonus bieten, einschließlich geringer Rohstoffproduktion. Mögliche Upgrades:
a) Engmaschige Netze (zusätzliche Rohstoffe durch Fischer solange der Hafen steht),
b) Kampfturmerweiterung (defensiver Pfeilturm),
c) Leuchtturmerweiterung (erhöht Sichtweite enorm, könnte ggf. regelmäßige Verstärkungen von außerhalb der Map rufen, die mit Schiff zum Hafen fahren und dann dort Landeinheiten entlassen),
d) Reparaturkran (repariert Schiffe und Maschinen in der Nähe des Hafens),
e) Anlegeplatz (bietet Anlegeplatz für Verstärkungen, die über den Seeweg auf die Karte zu diesem Hafen fahren),
f) Handelsposten (bietet Posten führ Handelsrouten - ein verbündeter Hafen kann nun aktiv ausgewählt werden, zu dem eine Handelsrounte aufgebaut wird. Es fahren nun Schiffe von dem Hafen mit Handelsposten zu dem anderen Hafen und erzeugen bei ihrer Rückkehr Rohstoffe. Je weiter die Route, desto höher der Ertrag. Die Schiffe können von feindlichen Schiffen überfallen und zerstört werden).
g) Verstärkte Mauern (verstärkt Verteidigung des Hafens)
4. Schritt: Schiffe und Land mehr miteinander interagieren lassen: Schiffe könnten per aktiver Fähigkeit an Land vor Anker gehen und ähnlich wie Theodreds Turm Truppen entlassen, die zum Beispiel zum Plündern von Gebäuden oder zum Erobern von Bauplätzen verwendet werden könnten. In der Zeit wäre das Schiff unbeweglich und von Land aus angreifbar (kaperbar?).
5. Schritt: Helden verstärkt in Seeschlachten und auf Schiffen integrieren. Ich würde damit Anfangen, dass Helden in alle Schiffe einquartiert werden können.
6. Schritt: Spells, bei enen es sich anbietet, eine Wasseroption geben: Der Wächter im Wasser kann auch im Wasser gerufen werden, der Lindwurm wird, wenn im Wasser beschworen, zu einer Seeschlange, die graue Schar kommt, wenn im Wasser beschworen, mit Schiffen, die Armee der Toten kann im Wasser beschworen werden (um feindliche Schiffe zu deaktivieren weil alle Truppen von Bord springen, oder um sie direkt zu zerstören?), die Zwergenzitadelle könnte als große Insel im Wasser beschworen werden, ...


Weiteres: Wäre es möglich, auf irgendeine Art und Weise Startfestungen aller Fraktionen so zu platzieren, dass die Mauern errichtet werden und direkt bis ans Wasser heranreichen? Ist grundsätzlich natürlich schwierig wegen der unterschiedlichen Form, wäre vielleicht bei den Lagern möglich die ja alle eher ähnlich groß und ähnlich geformt sind, da wären aber nicht ganz so epische Belagerungen möglich. Aber gerade bei Festungen, wenn man noch Erweiterungen an den Mauern platzieren könnte die ins Wasser ragen, könnten sich epische Belagerungsschlachten von See auf Land ergeben, die Außerhalb von Festungsmaps wie Dol Amroth stattfinden und nicht nur gegen einen Spieler gerichtet wären (auf Dol Amroth kann der Verteidiger ja nicht mit Schiffen die gegnerischen Lager zerstören, wenn die Reichweite von Belagerungsschiffen auf die von Katapulten angepasst wird).

--- Ende Zitat ---

Als zusätzliches Konzept, was aber auch damit verzahnt wäre, hatte ich ne Startfestung in Halbkreisform, die z. B. an Gewässer angrenzen könnte und damit Seebelagerungen ermöglichen würde:


--- Zitat von: Halbarad am 29. Mai 2024, 14:28 ---Hey,
Ich möchte gerne dafür plädieren, das aktuelle System aus Lager und Festung zu erweitern.

Vorschlag: Halbkreis-Festungen

Anstatt eines "geschlossenen Festungskreises" besitzt ein Spieler nur einen halben Mauerring.

Ein Treppenaufgang könnte an einem/ beiden Enden eingefügt werden. Möglicherweise könnte die Größe auch so verändert werden, dass man die Anzahl der Bauplätze aus der jeweiligen Festung, nicht wie hier aus dem Lager hat. Das Design richtet sich ansonsten stark an dem Design der jeweiligen Festungen der Völker, Völker ohne Mauer würden dementsprechend auch keine Mauer kriegen.
Dieser halbe Mauerring kann mit der offenen Seite hin zu Klippen, Flüssen, oder anderen Festungshalbkreisen platziert werden und könnte so an diese anschließen, dass feindliche Truppen nicht an der Mauer vorbei in die Festung laufen könnten. Damit dies funktioniert müsste für den Mauerabschluss das System der Pauplätze der Gundabadfestung genutzt werden, er wird also nicht sofort, sondern knapp versetzt platziert und deshalb in seinem Bau nicht von Objekten wie Steinen, Bergen, Flüssen oder anderen Mauerteilen blockiert. Damit das System insbesondere in Teamgames sinnvoll genutzt werden kann, sollten die Enden aller Festungsmauern an der selben Position platziert sein. Optimalerweise könnte man dann mit seinen Truppen von einer Gondormauer direkt auf eine Mauer von Imladris/ Angmar/ Lorien/ ... gehen.

Warum? Welchen Mehrwert würde dieser Vorschlag bringen?

Teamgames
Die größten Armeen und Belagerungen gibt es in Teamgames und gemeinsam eine Festung zu verteidigen macht besonders viel Spaß. 8 Festungen auf Maps in Standardgröße (500x500) zu platzieren wirkt immer enorm gedrängt, weshalb es auch nur eine (recht dichte) 8-Spieler Map mit Festungen gibt. Dabei sind Festungen die beliebtesten Startpositionen. Und auch wenn man nicht je zwei Spieler zu einer Festung vereint, sorgt eine Halbkreisfestung ohne hinteres Mauerteil, die ohne Abstand zum Berg platziert werden kann ohne dass dabei Mauerteile veschwinden, für viel Platzersparnis.

Seeschlachten
Seine Base so nah am Wasser platzieren zu können würde nicht nur logisch wirken (Siedlungen und Städte wurden meist an Flüssen gegründet), es würde auch der Implementierung eines verbesserten Seeschlacht-Prinzips dienen: Schlachtschiffe könnten direkt in die Base schießen wenn diese direkt am Wasser steht, Transportschiffe könnten als Umgehung der Mauern dienen und ihre Einheiten in der Base entlassen. Gleichzeitig könnte der Seeweg von den Mauern besser aus überwacht werden. Schaffen wir es in genügend Fällen, die Base der Spieler nah genug ans Wasser zu bringen, so würden auch die Reichweite von Schlachtschiffen auf die von Katapulten reduziert werden können, was ihnen einen natürlichen Konter zu Land geben würde (was aus meiner Sicht dringend notwendig ist, wenn man langfristig vernünftige Seegefechte in der Mod haben will).

Sonstige
Auch Halbfestungen an Bergen wären sinnvoll und relativ nahe an Festugsvorbildern, Minas Tirith, Helms Klamm, Minas Morgul wurden ja alle am Berg erbaut und hinten rum von diesem abgeschlossen.

Dafür:
Brechstange
Necromancer
Caun
Tar-Palantir

--- Ende Zitat ---

Isildurs Fluch:
Oh das ist auch ein sehr interessantes gut ausgearbeitetes Konzept.
Darfst mich gerne auch bei den Unterstützern eintragen.

Ich wollte erstmal kleinere Brötchen backen, aber denke gerade, dass es vermutlich sinnvol ist das ganze Wassersystem von Grund auf neu zu denken.
Die Aufteilung in Fischerei-Bauplätze für Rohstoffe und Häfen-Bauplätze als Ersatz für die Werft, finde ich sehr interessant.
Bezüglich der Ressourcen wär ich aber auch hier für Diversität. Wenn alle Fraktionen konzeptionell die selben Bau-Optionen hätten, fände ich das schade.
Evtl. könnte man hier die beiden Konzeptideen kombinieren.

Zu den Fischern dachte ich auch gerade an ein AoE-ähnliches System: man baut einen Hafen auf den kleinen Bauplätzen und kann von da Schiffe losschicken, die dann zwischen ihrem Abbau-Ort (könnte man über abnehmende fertilität regeln) und der fischerhütte hin und her pendeln.
Die anderen Systeme also Handelsschiff und Reise in den Westen könnte man ggf auch auf dem kleinen Bauplatz unterbringen. Denke gerade, dass es da eigentlich auch schön wäre, wenn die meisten Fraktionen mehrere Optionen hätten um diverse Strategien zu ermöglichen...

Halbarad:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am  4. Mär 2025, 19:50 ---Bezüglich der Ressourcen wär ich aber auch hier für Diversität. Wenn alle Fraktionen konzeptionell die selben Bau-Optionen hätten, fände ich das schade.
Evtl. könnte man hier die beiden Konzeptideen kombinieren.

--- Ende Zitat ---
Die Ideen kombinieren? Sehr gerne! Ich denke ähnlich wie bei normalen Siedlungen wäre es absolut sinnvoll, wenn man mehrere Auswahloptionen hätte. Allerdings halte ich es auch für absolut sinnvoll, wenn jede Fraktion eine "einfache" Option hat, schon allein um es einsteigerfreundlicher zu gestalten. So wie eben jede Fraktion auch auf Siedlungsplätzen ein Rohstoffgebäude bauen kann, daneben aber auch mindestens ein Spezialgebäude hat.


--- Zitat von: Isildurs Fluch am  4. Mär 2025, 19:50 ---Zu den Fischern dachte ich auch gerade an ein AoE-ähnliches System: man baut einen Hafen auf den kleinen Bauplätzen und kann von da Schiffe losschicken, die dann zwischen ihrem Abbau-Ort (könnte man über abnehmende fertilität regeln) und der fischerhütte hin und her pendeln.

--- Ende Zitat ---

Ich wäre sehr vorsichtig damit das ganze zu Micro-intensiv zu machen. So wie bei AoE, dass man nen Sammelpunkt bei Fisch setzt und alle Schiffe sich dann zuordnen, wirds vermutlich nicht in BfmE funktionieren. Ich hab mal ein bisschen über verschiedene Systeme nachgedacht, derzeit tendiere ich aber bei den "einfachen" Rohstoffgebäuden der Wassersiedlungen dazu, sie eher simpel zu halten und solche komplexeren Ideen eher komplett rauszunehmen oder für ein alternatives Gebäude auf den Sieldungsplätzen aufzuheben. Wir ja trotzdem Ideen sammeln:

Fertilitätssystem des freien Bauens
Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du das aktuelle System von Belfalas mit den Wassersiedlungen kombinieren. Nachteil: Das aktuelle System ist sehr micro-intensiv. Das Schiff muss rekrutiert, platziert und "umgewandelt" werden. Wenn Feinde kommen, geht der Spaß von vorne los. Für mich in etwa so, als müsste man im freien Bauen für jedes Gebäude einen einzelnen Baumeister rekrutieren, und das auf einem Nebenschauplatz des Gefechts. Daher bin ich kein großer Fan von dem aktuellen System.

Orkstadtsystem
Jede Siedlung könnte ein Fischerboot in ihrem Umkreis platzieren, ähnlich wie Orkstadt Gebäude platziert, natürlich ohne Verbindungen durch Gerüste oder so. Das Fischerboot würde dann hin und her pendeln.

Holzfällersystem
Es könnte möglicherweise automatisch ein Fischer rausfahren, der ähnlich wie ein Holzfäller immer (unbegrenzte) Ressourcen außerhalb der Siedlung sammelt und dann vollbeladen wieder zurück in die Siedlung fährt um sie in Rohstoffe umzuwandeln. Das würde einen weiteren Marker benötigen, der die Fische gut sichtbar markiert.

Tributkarrensystem Angmars/ Händlersystem Thalvorposten:
Die Siedlungen könnten Schiffe generieren, die ihre Lieferungen zum Hafengebäude bringen und ggf. zurückfahren. Nachteil: Hafengebäude nötig um Schiffe in Empfang zu nehmen, nicht auf jeder Map mit Siedlungen sollte es Hafen geben. Daher wäre ich hier eher dagegen.

The_Necromancer0:
At the start, I was sort of against the idea of the water settlements. I thought we could make due with just the shipyard outposts but I like the flexibility it gives. I think using these water settlements would also make it easier to implement Isildur's ideas of trade ships. Instead of going to the edge of the map the trade ships could go from these settlements to a nearby shipyard.

Halbarad:
Bzgl Reise nach Westen: Das wäre auf vielen Maps sehr eingeschränkt oder gar nicht möglich, z. B. in Mordor mit dem See in der Mitte oder auf einer Flussmap, bei der der Weg zum Rand der Map nur am Gegner vorbei führt. Außerdem kommt ja irgendwann ein Zeitpunkt, zu dem Spellpunkte generieren nicht mehr relevant ist - Rohstoffe generieren aber schon. Als "Alternative der Elben" zum Rohstoffe sammeln kann ich es mir daher nicht vorstellen, als zusätzliche Option neben dem Rohstoffe sammeln wäre es allerdings schon denkbar.

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