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Autor Thema: Bearbeitung der asset.dat  (Gelesen 742 mal)

griechischer Wein

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Bearbeitung der asset.dat
« am: 24. Apr 2025, 23:05 »
Moin,

ich versuche mich gerade an einer eigenen Mod für Aufstieg des Hexenkönigs.
Als Start füge ich aktuell Rohan als eigene Fraktion hinzu, da viele der Gebäude/Truppen aus SuM1 ja noch in der ini.big sowie in den Textures vorhanden sind.
Eigentlich komm ich ganz gut in das Thema rein, doch die Verhaltensweise der asset.dat will mir noch nicht ganz in den Schädel. Die Bilddateien aus den Textures bekommen ja, sofern ich richtig informiert bin, innerhalb der asset.dat eine Benennung zugewiesen, sodass da nicht Textures1\...BlaBlaBla steht, sondern z.B.


; Boromir
Object GondorBoromir
; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPBorimir
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIBorimir

=> Also "HIBorimir"

Wie kann ich die asset.dat angucken, um zu sehen, welche Bilder welche Benennung verwenden?
Ich hab da schon nach ein paar Tools gesucht, habe aber nur etwas gefunden, mit der ich eine neue asset.dat erstellen kann.
Long story short:
-Kann ich irgendwie die aktuellen Benennungen in der asset.dat nachsehen?
-Wie kann ich die bestehende asset.dat erweitern/bearbeiten?

Vielen Dank im Voraus  :)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #1 am: 24. Apr 2025, 23:42 »
Die asset an sich ist nur eine Art Vehikel für Texturen, Modelle und dergleichen, welches diese Sachen ins Spiel transportiert. Da werden aber einfach alle Dinge draufgepackt, sodass das Spiel sie anzeigen kann - welche Textur dann wo verwendet wird, findet außerhalb statt. Du musst in die asset also auch gar nicht reinschauen.

HIBorimir ist ein sogenanntes MappedImage, eine Texturreferenz. Es gibt mehrere .inis in  der data.big, in denen verschiedenste solcher Texturen definiert werden - Heldenbilder, Palantirbilder, Buttons aller Art.
In deinem Fall ist HIBorimir in der heroselections.ini definiert:
MappedImage HIBorimir
    Texture = HIBorimir.tga
    TextureWidth = 64
    TextureHeight = 64
    Coords = Left:0 Top:0 Right:63 Bottom:63
    Status = NONE
End

HIBorimir.tga ist die Textur, nach der du suchst. Diese Textur wird dann sowohl in der asset als auch in den .big-Dateien abgelegt. Wenn du dir also ansehen willst, wie genau die Textur aussieht, guckst du in der textures.big nach (davon gibt es mehrere, weil sie so groß sind - da die Textur mit H anfängt, ist sie in der textures2.big).

griechischer Wein

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #2 am: 25. Apr 2025, 00:29 »
Hammer, danke für die schnelle Antwort!

Eine Frage dazu noch, in der Textures2.big sind die Dateien ja als .dds angegeben, die heroselections.ini verweist aber auf .tga.
Wie verhält sich das, wie kommt er über die .tga Referenz auf den .dds Eintrag?

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #3 am: 25. Apr 2025, 00:46 »
.dds ist ein Dateiformat, was die Textur höher komprimieren kann. In der textures.big kannst du beides verwenden (hier wäre .dds eigentlich vorzuziehen aus obigem Grund), in der Referenz der heroselections.ini muss aber immer .tga stehen, wenn ich da gerade nichts verwechsle.

griechischer Wein

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #4 am: 25. Apr 2025, 03:55 »
Irgendwie scheint er mir hier auf eine alte Bilddatei zuzugreifen.
Ich habe das mal mit hinumenorean.dds getestet.
Bestehende Datei:
-Extrahiert
-Gelöscht
-Extrahierte Datei angepasst (TEST reingeschrieben)
-Angepasste Datei wieder importiert
(wird mir auch korrekt angezeigt, wenn ich die Textures2 nochmal via FinalBIG öffne)
=> Das ganze im SuM2 Ordner, da das ja keine neue Textur aus ADH ist.

Jedoch wird immer noch die alte Version angezeigt. Ich habe auch nochmal via Notepad++ alle Dateien durchsucht, ob irgendwo noch die alte Datei rumliegt.

Kann es sein, dass sowas irgendwie zwischengespeichert wird?

EDIT: Ich gehe mal davon aus, dass er sich das aus dem SuM2 Ordner ziehen sollte. Ich hatte schon mal die Bilddatei des Zwergen-Schießstandes im SuM2 angepasst, da hat er mir das korrekt in ADH angezeigt.

griechischer Wein

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #5 am: 25. Apr 2025, 12:45 »
Update: Es scheint als hätte er sich irgendwie mit der asset.dat verfangen.

Ich kann nun korrekt Bilder anpassen. Beim neu hinzufügen ist mein letztes Problem: Dafür muss ich ja eine neue asset.dat erstellen, richtig?
Wenn ich das mache, hat die asset.dat nur halb so viel Speicherplatz wie das Original.
Kann es sein, dass ich Dateien vergessen habe? Ich beziehe aktuell alle Dateien aus Textures0 bis Textures4 sowie die W3D.big ein.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #6 am: 25. Apr 2025, 20:18 »
EDIT: Ich gehe mal davon aus, dass er sich das aus dem SuM2 Ordner ziehen sollte. Ich hatte schon mal die Bilddatei des Zwergen-Schießstandes im SuM2 angepasst, da hat er mir das korrekt in ADH angezeigt.
Ja, AdH greift auch auf die Dateien von SuM 2 zu, solange sie nicht in AdH überschrieben werden.

Kann es sein, dass ich Dateien vergessen habe? Ich beziehe aktuell alle Dateien aus Textures0 bis Textures4 sowie die W3D.big ein.
Ich habe auch schon länger keine asset mehr aus den Dateien des Grundspiels zusammengebaut [ugly]
Guck besten einfach mal die .inis durch. Wenn da etwas unter art\... eingeordnet ist, solls mit in die asset. Die terrain.big fällt mir ein, bei der etwas dabei sein sollte.

griechischer Wein

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Re: Bearbeitung der asset.dat
« Antwort #7 am: 28. Apr 2025, 01:57 »
Ok, ich habe es zum Laufen bekommen. Hauptproblem war, dass ich den Unterordner "compiledtextures" genannt habe, nicht "Textures".
Ich dachte das Naming orientiert sich zu 100% an dem Pfad in der .big.

Danke dir für deine Hilfe! Insbesondere das mit der heroselections.ini hat mir mega geholfen.