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Autor Thema: Sanalf 2´s Fragen-Thread  (Gelesen 21202 mal)

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #30 am: 29. Dez 2009, 15:41 »
den cursor hab ich nur so zum testen wieder auf den "HealRadiusCursor" gestellt, also den normalen cursor des heilen-spells. trotzdem tritt der oben genannte fehler auf.
hier mal mein code: (1 zu 1 vom heilen-spell übernommen und nur dementsprechend abgeändert)

CommandButton Command_SpellBookZwergenzaeh
Command                         = SPELL_BOOK
TextLabel = CONTROLBAR:Zwergenzaeh
Options = NEED_TARGET_POS
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipZwergenzaeh 
SpecialPower = SpellBookZwergenzaeh
        ButtonImage = SBKhazad_Zwergenzaeh
ButtonBorderType = ACTION
RadiusCursorType = HealRadiusCursor
End

hier meine specialpower.ini

SpecialPower SpellBookZwergenzaeh
InitiateAtLocationSound = SpellHeal
Enum                = SPECIAL_SPELL_BOOK_HEAL
Flags = WATER_OK RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
ReloadTime          = 90000
RequiredSciences      = SCIENCE_Zwergenzaeh
RadiusCursorRadius  = 250
End

und hier noch die system.ini

Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_SpellBookZwergenzaeh
SpecialPowerTemplate  = SpellBookZwergenzaeh
HealAffects   = INFANTRY CAVALRY
HealAmount   = 1.0
HealRadius   = 250
HealFX   = FX_SpellHealUnitHealBuff
        HealOCL               = OCL_ZwergenzaehSpellHordeReplenishPing
AvailableAtStart   = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

Rimli

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #31 am: 29. Dez 2009, 16:39 »
Ich hatte das auch mal, als ich die "Bewachen" Fähigkeit aus SuM1 probiert habe wiedereinzubauen. (Command = GUARD im Commandbutton)

Bin da damals auch nicht weitergekommen, hab das dann als unmöglich abgestempelt, in der Annahme, dass EA da irgendwas in der game.dat geschraubt hat, dass das nicht mehr geht.

Bei dir hab ich echt keine Ahnung, mit dem HealRadiusCursor müsste das eigentlich so funktionieren.

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #32 am: 29. Dez 2009, 20:04 »
naja, aber edain hats ja auch geschafft, oder? die haben zum beispiel "zwergenbier" bei den zwergen, was ja nicht nur ein heilen-spell mit eigenem cursor ist, sondern sogar diesen verlangsamungs-effekt bietet. von daher muss es einfach eine lösung geben.

mfg
sanalf 2

Rimli

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #33 am: 29. Dez 2009, 20:35 »
Lustigerweise (oder auch nicht) merk' ich grad, dass in meiner Mod auch meine KOMPLETTEN eigenen Radiuscursors nicht mehr laufen. -.-

Die gingen aber alle schonmal, daher muss es irgendeinen Grund geben, da hast du recht.

Ealendril der Dunkle

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #34 am: 29. Dez 2009, 23:03 »
Wie gesagt: ich tippe auf die ingameui.ini. Wenn dort ein Fehler ist, bzw. etwas nicht oder alles nicht erkannt wird, tritt dieser Fehler auf. Vom Prinzip her ist dein Button richtig.

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #35 am: 30. Dez 2009, 12:34 »
naja, die ingamui hab ich schon mal erfolgreich bearbeitet, aber wieder vergessen, was ich da gemacht habe.

ein radius dort setzt sich ja aus RadiusName + Name der Graphik (+weitere, für mich nicht relevante einstellungen) zusammen. den namen der graphik schreib ich einfach so rein, oder? da muss kein zwischenschritt über irgendeine der mappedimages gehen, oder? einfach graphikname ohne dateiendung. so hab ichs nämlich schon einmal gemacht - resultat war dasselbe, wie es jetzt ist -> kein cursor!

mfg
sanalf 2

Rimli

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #36 am: 30. Dez 2009, 14:44 »
Also bei mir lag's auch an der ingameui.ini, hattest Recht Ea.

Ich hab meine ingameu.ini umgearbeitet, dass ich die neuen Radiuscursors per include einfüge.

Wenn ich das include jetzt ganz an den Anfang schreibe, gehen meine neuen Cursor, jedoch gehen dann paar EA-Radiuscuror nicht mehr (Z.B. Elbenwald)

Wenn ich die include ans Ende schreibe, gehen die EA Cursor wieder, jedoch meine neuen Buttons nicht mehr.  :-|

Gibt es da irgendwas, was man bei der Reihenfolge beachten muss?

EDIT:

Ich hab den Fehler. Ich hatte ein End in der Includedatei zuviel und dann wurde die Ingameui quasi schon "geschlossen" und die später kommenden Radiuscursor alle ignoriert.

Kann dir nur raten da nochmal nachzuschauen: Bei jedem Radiuscursor müsste ein End stehen und ganz am Schluss nochmal ein End das quasi die Ini schließt.
« Letzte Änderung: 30. Dez 2009, 14:52 von Rimli »

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #37 am: 5. Jan 2010, 12:14 »
so, da bin ich noch einmal und würde mich noch einmal auf die frage mit den waldläufern beziehen (Ea weiß, wovon ich rede ;)) es geht darum, dass es mich interessieren würde, wie ich bei waldläufern die fähigkeit, unter bäumen unsichtbar zu werden, abdrehen kann. Ea hat mir schon geraten, einen PathDiameter, einen AIBehavior und den Suchbegriff "Tree" zu benutzen.
ich hab mir das ganze jetzt einmal angeschaut und sowohl die angmarranger.ini als auch die angmarhordes.ini bei den rangern durchforstet, ABER:

1) finde ich in keiner der beiden mit dem suchbegriff "Tree" irgendwas, außer dem CrushableLevel, wo man eine einheit als "tree" angeben kann.
2) auch ein PathDiameter (sofern damit nicht Path_Through_Each_Other oder ein ähnlicher KINDOF gemeint ist) hat sich mir noch nicht eröffnet
3) einen wirklich treffendne AIBehavior hab ich auch noch nicht gefunden

könnte mir hierbei noch jemand helfen? ich mach das für einen anderen user hier im forum, der mich darum gebeten hat und habe gedacht, dass das eine einfache sache werden würde...wie man sich täuschen kann

danke wie immer im voraus
mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #38 am: 5. Jan 2010, 18:03 »
Such mal nach dem "Invisible"-include eintrag. Müsste bei den Units in der ini oder der Horde stehen.

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #39 am: 5. Jan 2010, 19:29 »
wird gemacht, der edit kommt dann noch, obs gegangen ist, oder nicht.

danke jedenfalls.
übrigens, wegen der sache mit den nicht erscheinenden cursorn...war doch die ingameui.ini (bzw. meine ingameui.inc). ich hab den include-verweise etwas zu weit oben hingeschreiben, wodurch sich ein ähnliches (oder gleiches) problem wie bei rimli ergeben hat. aber ein blick in die edain-inis hat geholfen^^

mfg
sanalf 2

Rimli

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #40 am: 5. Jan 2010, 19:59 »
Ok,freut mich, dass das klappt.

Wegen den Rangern:
Such mal nach "Stealth". Da sollt's ein Behavior in der Ranger.ini geben, das das regelt. Da kannst das abstellen.

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #41 am: 6. Jan 2010, 13:05 »
so, danke fürs helfen, hier der edit:

@Ealendril: leider hab ich weder in der angmarranger.ini, noch in der angmarhordes.ini irgendwas unter dem suchbegriff "invisible" gefunden

@Rimli: stealth hat mir was gebracht, aber dann kommt dieser behavior. ist der nicht nur für das schwert-bei-kurzer-entfernung?:

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle        = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
        StopChaseDistance                = 562
        MoodAttackCheckRate                = 500
        HoldGroundCloseRangeDistance    = 40
        CanAttackWhileContained            = Yes
        AILuaEventsList                    =    RangerFunctions
        MinCowerTime                    =    4000
        MaxCowerTime                    =    6000
        AttackPriority                    =     AttackPriority_Archer
        BurningDeathTime                =    BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
    End

mfg
sanalf 2

Rimli

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #42 am: 6. Jan 2010, 14:18 »
Da hast das falsche Stealth gefunden. Was du da hast, ist nur ein Eintrag, welche Einheiten automatisch angegriffen werden.

Wusste nicht, dass Angmar im Add-On Ranger hat, aber bei den Gondorrangern gibt es den Eintrag hier, der dafür verantwortlich ist, dass die Kameraden im Wald unsichtbar werden:
Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag
StealthDelay = 2500         ; msec
FriendlyOpacityMin = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN
FriendlyOpacityMax = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX
PulseFrequency = 750   ; msec
StealthForbiddenConditions = HORDEBRAIN_NOT_STEALTHED
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal= Yes
DetectedByAnyoneRange = 120
RevealWeaponSets = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
VoiceMoveToStealthyArea = RangerVoiceMoveTrees
VoiceEnterStateMoveToStealthyArea = RangerVoiceEnterStateMoveTrees
End

Wenn man bei den Gondorrangern das rausmacht, bleiben sie immer sichtbar. Such mal nach sowas bei deinen Rangern.

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #43 am: 12. Jan 2010, 14:45 »
oh, ja, das gibts auch. ich hab stealth mit dem englischen wort "steel" verwechselt, also "stahl" und in weiterer folge "schwert". jaja, so kanns gehen.
danke für alle hilfestellungen!

mfg
sanalf 2

edit: ich muss mich berichtigen: es war doch so, wie ealendril gesagt hat. sorry rimli, aber die angmarranger haben wohl als einzige ranger diesen stealth-eintrag nicht. dafür gibts eine klitzekleine include-zeile mit "invisibilty", ich hab also nur nach dem eigenschaftswort gesucht, statt nach dem hauptwort.
trotzdem danke noch einmal!

edit2: so, ein letztes kleines problemchen noch, dann ist meine neue fraktion vorerst fertig: ich habe eine einheit erstellt, die Elbenschmied heißt. der elbenschmied greift mit einem hammer an, soll aber nach einem upgrade im "Bauern bewaffnen"-stil ein schwert bekommen, also durch einen spell, die wie der "Bauern bewaffnen"-spell die waffe wechselt. ich hab mir deshalb die einträge bei edain einmal angeschaut und festgestellt, dass meine codes ansich stimmen müssten, nur die waffe will einfach nicht wechseln. was hab ich da wieder verbockt?
hier zum besseren verständnis meine codes:

attributemodifier.inc
ModifierList SpellBookZuDenWaffen
    Category = STUN
    Modifier = DAMAGE_MULT 200%         
    Duration = 0                   
    Upgrade  = Upgrade_ElbenschmiedWaffen 
End

commandbutton.inc
CommandButton Command_SpellBookZuDenWaffen
Command = SPELL_BOOK
    SpecialPower = SpellBookZuDenWaffen
    ButtonImage = SBKhazad_ZuDenWaffen
TextLabel = CONTROLBAR:ZuDenWaffen
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipZuDenWaffen
End

specialpower.inc
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookZuDenWaffen
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_DARKNESS
ReloadTime = 60000
PublicTimer                 = No
RequiredSciences = SCIENCE_ZuDenWaffen
End

upgrade.inc
Upgrade Upgrade_ElbenschmiedWaffen
    DisplayName        = CONTROLBAR:ElbenschmiedWaffen
    Tooltip        = TOOLTIP:ElbenschmiedWaffen
    Type            = OBJECT
End

sciencegood.inc
;-------------------------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule SpellBookZuDenWaffen_ZuDenWaffen
SpecialPowerTemplate = SpellBookZuDenWaffen
AttributeModifier = SpellBookZuDenWaffenModifier
AttributeModifierRange = 999999
AttributeModifierAffects = NONE +KhazadElbenschmied 
AffectAllies = No
UpdateModuleStartsAttack = No
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

elbenschmied.ini
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_AlleTeileVerstecken
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
HideSubObjects = SCHWERT
End

    ;; Don't remove this. It's required for newly spawned members
    ;; It does not change the armor set, but it allows us to accept the Drafted Upgrade
     Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeDrafted
        TriggeredBy = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
        IgnoreArmorUpgrade = Yes ; does not trigger any armor sets
    End

;-----Zu den Waffen!-----

    Behavior = SubObjectsUpgrade Drafted_Upgrade
        TriggeredBy       = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
        ShowSubObjects    = SCHWERT
        HideSubObjects    = HAMMER
    End

Sanalf 2

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #44 am: 15. Jan 2010, 20:01 »
hallo allerseits!

ich hab jetzt absichtlich einen doppelpost drin (bitte nicht bös sein!), da mein letzter vielleicht nicht neu angezeigt worden ist (oder ihr einfach wichtigeres zu tun gehabt hab. kein problem!) jedenfalls wollt ich nur noch mal gaaaaaanz dezent auf mein oben beschriebenes problem hinweisen (ist der letzte spell, dann würd meine neue fraktion fast fertig sein!) und gleich noch eine kleine frage stellen:

ist es möglich, eine helden-fähigkeit so zu coden, dass sie in drei teile geteilt ist? ich stell mir das so vor: Celebrimbor (mein held) hat die fähigkeit spezielle effekte der drei großen elbenringe zu nutzen: er soll einheiten blenden, dann zusammenwirbeln (wie der windstoß von angmar) und zu guter letzt noch mit einer sonnenfackel verbrennen. das ganze sollte (wenn möglich) in einer fähigkeit passieren, und zwar im 10 sekunden abstand. ist das möglich? wahrscheinlich wirds auf arbeiten an den scripts.lua oder scriptevent.xml-dateien rauslaufen, wenn das so is, könntet ihr mir das etwas genauer erklären, da ich mich noch nicht mit diesen dateien beschäftigt habe?

vielen herzlichen dank jedenfalls schon im voraus!

mfg
sanalf 2