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Autor Thema: Balance in Version 3.21 und folgend  (Gelesen 13679 mal)

Lord of Mordor

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Balance in Version 3.21 und folgend
« am: 30. Okt 2009, 20:46 »
In der Version 3.21 wurde in vielerlei Hinsicht die Balance überarbeitet. Diese Änderungen sind natürlich auch in der Version 3.3 noch gültig. Wer Edain im Multiplayer effizient spielen möchte, sollte sich den untenstehenden Post auf jeden Fall zu Gemüte führen :)

Einheitentypen

Leichte Infanterie

(Beispiele: Lorien-Infanterie, Dunländer)

Schnelle Infanteristen mit hoher Sichtweite und oft hohem Schaden. Ihre Rüstung gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen ist gering, allerdings nehmen sie kaum Schaden von Lanzenträgern und schweren Waffen wie Hämmern und Morgensternen. Auch Belagerungswaffen verursachen nur mittleren Schaden gegen sie.

Kavallerie verursacht beim Überreiten schwere Schäden, im eigentlichen Nahkampf allerdings weniger als gegen andere Infanterie.

Leichte Infanterie erhält nur sehr geringe Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiete: Kundschaften, Plündern, Hinterhälte, langsamen Einheiten in die Flanke fallen

Kontern mit: Starken Nahkämpfern, Bogenschützen

Reguläre Infanterie

(Beispiele: Gondorsoldaten, Uruk-Hai)

Gewöhnliche Soldaten, die sich gut gegen andere Schwertkämpfer und exzellent gegen Lanzenträger einsetzen lassen. Gegen Kavallerie, schwere Infanterie und Monster stehen sie allerdings auf verlorenem Posten. Gegen Bogenschützen verursachen sie guten Schaden, müssen sie allerdings erst erreichen.

Sie erhalten normale Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiete: Vielseitige Nahkampfeinheit

Kontern mit: Monstern, Kavallerie, schwerer Infanterie

Ausnahme: Rüstungsbrechende Waffen

Einige Einheiten, wie beispielsweise Axtkämpfer, verfügen über rüstungsbrechende Waffen. Diese sind effektiv gegen schwere Einheiten und Gebäude, allerdings nicht so gut wie Schwerter im Kampf gegen leichte Einheiten.

Schwere Infanterie

(Beispiele: Schilduruks)

Mächtige, aber langsame Soldaten, die andere Infanterie mit Leichtigkeit niedermachen und hohe Rüstung gegen Bogenschützen besitzen. Allerdings sind sie aufgrund ihrer Langsamkeit anfälliger gegen Lanzenträger als reguläre Infanterie und erleiden hohe Schäden durch schwere Waffen.

Trampelnde Kavallerie ist gegen schwere Infanterie nur bedingt effektiv, dafür sind die Nahkampfangriffe von Reitern tödlich für sie.

Schwere Infanterie erhält sehr hohe Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiet: Schaden von Schwertkämpfern, Bogenschützen und Lanzenträgern absorbieren

Kontern mit: Rüstungsbrechenden Waffen (Morgensterne, Äxte), Flankenangriffen, Armbrustschützen

Leichte Bogenschützen

(Beispiele: Waldläufer, Lorienschützen)

Meist schnelle Einheiten mit hoher Sichtweite und großem Schaden. Sie sind vernichtend gegen Infanterie aller Art, haben Feinden im Nahkampf oder einem Kavallerieansturm allerdings nichts entgegenzusetzen.

Sie erhalten geringe Flankenmali.

Einsatzgebiet: Feinde aller Art aus weiter Ferne beschießen, Kundschafter

Kontern mit: Kavallerie, schwerer Infanterie

Schwere Bogenschützen

(Beispiel: Gondorbogenschützen)

Langsamer und mit kleinerer Reichweite als ihre leichten Gegenstücke, dafür besser in der Lage, Feinden im Nahkampf zu widerstehen. Kavallerie ist jedoch genauso tödlich für sie.

Mittlere Flankenmali.

Einsatzgebiet: Feuerunterstützung an der Front

Kontern mit: Kavallerie, schwerer Infanterie, rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen

Ausnahme: Armbrustschützen

Im Gegensatz zu normalen Bogenschützen sind Armbrustschützen sehr effizient darin, schwere Rüstungen zu durchschlagen. Dafür ist ihre Reichweite sehr gering.

Bombardierfähigkeit von Bogenschützen

Das Bombardieren hat eine höhere Reichweite als der direkte Beschuss, und da die Pfeile mit größerer Wucht einschlagen, ist der Schaden gegen schwere Einheiten größer. Allerdings leidet die Genauigkeit.

Lanzenträger

Tödlich gegen Kavallerie, allerdings schwach gegen Nahkämpfer und Bogenschützen.

Hohe Flankenmali aufgrund geringerer Manövrierfähigkeit.

Einsatzgebiet: Schutz vor Kavallerie und Monstern

Kontern mit: Schwertkämpfern und Bogenschützen

Schwere Lanzenträger

(Beispiel: Turmwachen, Bruchtal-Lanzenträger)

Schwere Lanzenträger sind genauso effektiv im Kontern von Kavallerie und können zudem einigen Schaden einstecken, selbst gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen. Dafür sind sie verwundbar gegen schwere Waffen und erhalten den höchstmöglichen Flankenmalus und sind effektiv verloren, wenn der Feind ihnen in den Rücken fällt.

Einsatzgebiet: Schutz vor Kavallerie und Monstern

Kontern mit: Rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen, Belagerungswaffen

Leichte Kavallerie

(Beispiel: Rohirrim)

Leichte Kavallerie verursacht guten Trampelschaden und verliert dabei wenig an Geschwindigkeit. Ihr eigentlicher Nahkampfschaden ist jedoch unter dem eines durchschnittlichen Schwertkämpfers, und ihre Rüstung ist nicht die Beste. Dies wird dadurch kompensiert, dass sie jedem Feind durch ihre hohe Geschwindigkeit leicht entkommen können, um später einen erneuten Angriff zu starten.

Einsatzgebiet: Überreiten von Bogenschützen und Nahkämpfern, Überfälle, Flankenangriffe

Kontern mit: Lanzenträgern

Ausnahme: Warg- und Wolfsreiter

Warge und Wölfe sind nicht so effizient im Überreiten von Feinden. Dafür sind diese Einheiten die schnellste Kavallerie des Spiels und verursachen meist extrem hohen Schaden im Nahkampf, was sie für Überfälle mit schnellem Rückzug prädestiniert.

Schwere Kavallerie

(Beispiel: Ritter)

Während leichte Kavallerie dazu gedacht ist, dem Feind an verwundbaren Positionen in die Flanke zu fallen, stürzt die schwere Kavallerie sich frontal auf den Feind. Ihr Ansturm richtet katastrophale Schäden an, und ihre Nahkampffähigkeiten sind exzellent. Allerdings sind sie langsamer als leichte Kavallerie und verlieren mehr Geschwindigkeit beim Überreiten, was einen Rückzug erschwert.

Einsatzgebiet: Durchbrechen feindlicher Linien an gut verteidigten Stellen

Kontern mit: Lanzenträgern

Fliegende Einheiten

Fliegende Einheiten sind im Allgemeinen sehr effektiv und durch ihre Mobilität besonders gefährlich. Sie haben zudem unterschiedliche Stärken und Schwächen:

Fellbestien: Stark gegen Bogenschützen, Eis und Gift, allerdings verwundbar gegen andere Flieger und Feuer.

Adler: Stark gegen andere Flugeinheiten, Bogenhelden und Magie, schwach gegen Bogenschützen, Feuer und Gift.

Drachen: Stark gegen Bogenschützen und Feuer, schwach gegen Bogenhelden und Frost.

Dazu kommen natürlich Ausnahmen wie Orks (schwach gegen alles) und Monster, Spinnen etc, deren Rüstung individuell gestaltet ist, da sie in keine der Klassen einzuordnen sind.

Der Sinn hinter den Änderungen ist erstens eine größere taktische Vielfalt (zB durch den erhöhten Schaden durch Flankieren bei schweren Einheiten) und zweitens größere Unterschiede zwischen den Einheiten.


Erfahrungssystem

Das Erfahrungssystem wurde im Vergleich zu Aufstieg des Hexenkönigs deutlich ausgebaut. Die Bedeutung von Veteraneneinheiten ist nun weitaus höher, deine Einheiten über längere Zeit am Leben zu erhalten, wird wichtiger.

Level 2 ist des weiteren deutlich schwerer zu erreichen als folgende Level und gibt einen höheren Bonus. Dadurch soll das Bannerträger-Upgrade eine größere Bedeutung erhalten.

Level 5 ist ebenfalls schwer zu erreichen und gibt einen einheitsspezifischen "Superbonus" zusätzlich zu Schaden und Leben. Mehr Reichweite für Bogenschützen, mehr Geschwindigkeit für Lorien-Einheiten, Unüberreitbarkeit für Zwerge sind nur einige Beispiele. Lvl5-Einheiten sollten sich dadurch deutlich spürbar von Lvl1 abheben, anstatt einfach nur etwas mehr Leben zu haben.

Ähnliches gilt für Helden. Abhängig von ihrer Funktion erhalten Helden nun teilweise signifikante Boni pro Level. Bogenschützen schießen beispielsweise weiter und Magierhelden laden ihre Zauber schneller auf. Es lohnt sich daher, auch auf seine Helden gut Acht zu geben. Dies ist ein drastischer Schritt gegenüber dem Originalspiel, wo selbst Helden mit 5000 Lebenspunkten nur 100 pro Level erhalten haben (und zudem alle Helden denselben Bonus, unabhängig von ihrer Ursprungsstärke).


Ressourcen-Gebäude

Gehöfte wurden angepasst, um den allgemeinen Spielfluss zu verbessern.

Auf Level 1 bringen sie 30 CP und sind relativ leicht zerstörbar. Zudem werden nur 10 Ressourcen generiert. Der Spieler hat also Zugriff auf relativ wenige Truppen und muss mit diesen geschickt taktieren, um seine Gehöfte zu schützen, damit sie Level 2 erreichen.

Level 2 ist vergleichsweise schnell erreicht und gibt den Gehöften einen großen Rüstungsbonus, sodass sie durch simple Überfälle nicht mehr leicht zerstört werden können. Spieler müssen nun deutlich mehr Zerstörungskraft gegen Gehöfte aufwenden, was ihnen durch eine Erhöhung der CP auf 50 und der generierten Ressourcen auf 15 ermöglicht wird.

Nur Gehöfte, die sehr lange produzieren können, erreichen die dritte Stufe und produzieren nun 80 CP und 30 Ressourcen. Solche Gehöfte sind von höchstem Wert und sollten um jeden Preis beschützt werden, da sie es ermöglichen, genug Ressourcen für die Elitekrieger deines Volkes aufzubringen.

Wir hoffen, euch macht das überarbeitete Gameplay Spaß und freuen uns auf euer Feedback :)
« Letzte Änderung: 9. Sep 2011, 02:16 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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