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Autor Thema: Freie Konzepte  (Gelesen 28601 mal)

MCM aka k10071995

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Freie Konzepte
« am: 12. Nov 2009, 20:44 »
Dieser Thread ist für alle Konzepte, deren Umsetzung schon im Prinzip sehr fraglich ist. Hier gehören keine abgelehnten Edain-Vorschläge rein. Die werden nicht umgesetzt, weil das Team sie nicht gut findet. Eure und Konzepte hier werden jedoch nicht umgesetzt, weil es dafür andere Gründe gibt-Das könnte zum Beispiel sein, dass ein Vorschlag Moddingtechnich nicht umsetzbar ist oder ein Konzept für eine spezielle Mod, die ihr aber nicht umsetzten werdet.
Die Konzepte können aber auch in ganz andere Bereiche gehen, wie ein Vorschlag zu WoW oder ein ganz eigenes PC-Spiel. Sogar Brett- oder Kartenspiel-Konzepte sind erlaubt. Alles solche darf und soll hier gepostet und kommentiert werden, wobei das Konzept selbst, die Ausformulierung und das Kommentieren bitte im Ramen der Forenregeln ist.
Dieser Thread ist außerdem nicht dazu da, dass hier Vorschläge aus Edain oder anderen Mods, die mit der Begründung "Unmöglich/Zu viel Arbeit" abgelehnt wurden, hier gepostet werden. Hier geht es nur um Konzepte, die noch nirgendwo anders in dieser Form stehen.
Außerdem sollen Konzepte schon in gewisser Hinsicht ausformuliert sein. Das bedeutet, dass ihr einerseits die Grundidee, andererseits auch ausführliche Beispiele für die spezielle Umsetzung aufschreibt. Ich erwarte nicht, dass hier das vollständige Konzept inklusive aller Rüstungswerte und Fähigkeiten von Gondor dargelegt wird-Es würde reichen, die Grundidee, in der auf alle Teilbereiche eines Volkes (Gebäude, Einheiten, Helden und Spells) eingegangen wird, darzulegen und dann ein Beispiel für die ersten Spielminuten (Rohstoffgebäude, Konzept für das erste Einheitengebäude und für die ersten Einheiten, für den ersten Helden) aufzuschreiben. Falls ihr Ideen für etwas spezielles habt, kann das natürlich auch hier gepostet werden.

Kurz und knapp Kriterien: Darf ein Konzept hier gepostet werden?


1. Das Konzept wurde noch nirgendwo anders gepostet
2. Das Konzept kann laut den Regeln in keinem Vorschläge-Thread einer Mod/einem Spiel gepostet werden, bzw. dieses Posten wäre von den Mitgliedern der jeweiligen Mod oder des jeweiligen Spiels nicht erwünscht
3. Das Konzept und das Setting des Konzeptes entsprechen den Forenregeln
4. Eine gewisse Ausführlichkeit ist gewährleistet


Außerdem fände ich eine optionale Frage noch ganz interessant:

Welche Gedanken habt ihr euch bereits um die Umsetzung (Bei Mods das Moddingtechniche, es kann aber auch sein, wie man bestimmte Features balancen will) gemacht?

Zum Schluss noch eine Meldung am Rande:
Wenn ein Modder oder ein Spieleentwickler keine Konzepte für seine Mod/sein Spiel in diesem Thread haben will, aus welchen Gründen auch immer, soll er sich bitte an de Admins dieser Seite oder den Poster dieses Vorschlags wenden, damit diese dann gelöscht werden.
Ich hoffe, ich durfte diese Anmerkung überhaupt machen, schließlich bin ich werder Mod, noch Administrator. Ich bin aber zuversichtlich, dass man hier zu seinem "Modder"-, bzw. Urheber-Recht kommen wird.



So, damit wäre die Funktion geklärt. Im Nachfolgenden gibt es ein Konzept von mir. Mit der Zeit werden sicher auch noch andere folgen, ich habe eine ganze Reihe von diesen Konzepten, davon ist jedoch nur eins wirklich postfähig fortgeschritten:

Isengart-Konzept

>>>Siehe unten<<<
« Letzte Änderung: 14. Nov 2009, 10:31 von MCM aka k10071995 »

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Ulmo

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #1 am: 13. Nov 2009, 10:45 »
Das hätte was.
Aber ich finde das Aktuelle Konzept angewandte Konzept schon sehr genial.
Ich würde vllt. es eher in eine andere Mod packen. Oder als Big datei so das man zwischen den völkern wechseln kann.
Alternativ könnte man natürlich auch isengart 2mal in die Völkerliste tun
(
     Isengart Herkömmlich,
     und Film Isengart
)

Aber das ging nicht mehr oder irr ich mich da?
hatte EA nicht eine grenze Hardgecodet -.-?

naja das konzept gefällt mir so schonmal ganz gut aber ersmal würde neu erlangte Balance kippen und wie gesagt ich mag das derzeitige Konzept auch sehr :D


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Dragonfire

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #2 am: 13. Nov 2009, 12:26 »
also mir gefällt das konzept auch gut, bin gespannt auf den Rest.

MCM aka k10071995

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #3 am: 14. Nov 2009, 11:34 »
Leute, ja, das Konzi war mal für Edain gemacht worden (Kein Kommentar warum und wie), aber ich schlage nicht vor, dass das jetzige weggeworfen werden soll.
Wie kommt ihr übrigens darauf, dass das Konzept für Edain ist? :P
Das wurde nirgendwo gesagt, auch wenn es in gewisser Weise mal gestimmt hat. Nicht alle Vorschläge sind für Edain.^^
Außerdem wäre ein Teil davon wohl auch nicht umsetzbar. Da das Konzept eh nur fiktiv ist, habe ich mir da aber keine Gedanken gemacht und Teile, bei denen ich mir unsicher war, einfach mit reingenommen.

Konzept editiere ich heute Abend oder morgen hier rein, jetzt habe ich leider keine Zeit, was ich gestern aber vergessen hatte. xD



Isengart-Konzept
>>>Siehe unten<<<
« Letzte Änderung: 14. Nov 2009, 17:07 von MCM aka k10071995 »

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Ealendril der Dunkle

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #4 am: 14. Nov 2009, 11:39 »
Deine ersten Sätze im zweiten Post sind gut formuliert. Hättest du das nicht gepostet, wäre der Bereich jetzt zu (warum brauche ich wohl nicht zu erklären).
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn dieses Threads, und merke, anhand der Reaktionen, dass es auch anderen so geht.

Der Thread bleibt nur offen unter der Voraussetzung:
Keine Edain-Vorschläge, keine Edain-Konzepte und keine Edain-Diskussionen


Viel Spaß

Ulmo

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #5 am: 14. Nov 2009, 12:06 »
ich weiß nicht irgendwas aus deinem ersten Post hat mich darauf hingewiesen...:
waren es die Späher die bis jetzt nur aus Edain kenne....möglich wärs :P


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MCM aka k10071995

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #6 am: 14. Nov 2009, 18:12 »
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn dieses Threads, und merke, anhand der Reaktionen, dass es auch anderen so geht.
Der Sinn des Threads ist, das, wenn man eine (Aus der eigenen Sicht) gute Idee hat, diese aber bei keiner Mod posten kann. Das kann zum Beispiel sein, weil man weis, dass es unumsetzbar ist.
Ich denke, gute Ideen, sind dazu da, dass man sie mit anderen teilt, egal, ob sie nun umgesetzt werden können oder nicht. Vielleicht siehst du das anderst und dieser Thread ist für dich Spamm, dann steht es dir als Administrator frei, hier zu Closen. Hab ich kein Problem mit. :)

@Ulmo:
Ok, das wird mich wohl auch unbewusst inspiriert haben, ansonsten wäre ich vielleicht gar nicht auf die Idee gekommen. Ich mache oft Konzepte und merke erst ein paar Wochen später, dass es schon ähnliches gibt. xD



Isengart-Konzept

Grundgedanke: Saruman kann zwischen einer guten und bösen Gesinnung und verschiedenen Zwischenstufen unterscheiden.
-Als Böser Spieler wird man zum "normalen" Isengarts des Buchs und Films, das heißt mit Uruks und soweiter.
-Als Guter Spieler entwickelt man sich zu einem den freien Völker und dem weißen Rat treuen Saruman. Man greift so nicht auf Uruks zurück, dafür ist Saruman selbst deutlich stärker und man kann Unterstützung der anderen freien Völker rufen.


1. Man startet mit vollen 1000 KP und OHNE Startrohstoffe in Isengart, wie man es am Anfang des 1.Films sieht, dh. mit Bäumen und Mauern. Saruman steht vor dem Orthanc
2. Spells kann nur der gute Spieler nutzen. Sie stellen die Zauber Sarumans dar und können nur in einem Radius um ihn beschworen werden.
Beispiele wären hier der Feuerball oder der Magiestoß. Damit die Spells nicht zu schwach werden, sollten sie eine relativ kurze Aufladezeit haben.
3. Sarumans Palantir besteht Anfangs aus einem Button (Er hat keine Stances): Orksklaven. Dies bewirkt, dass im Orthanc ab sofort Orksklaven gebaut werden können. Diese kosten nichts, können zwischen Speer, Schwert und Bogen wechseln und Bäume fällen. Als Ausgleich für ihre Vielfältigkeit sollten sie relativ schwach sein.
Mit den Orksklaven macht man einen Schritt in Richtung böse Seite.
4. Für die Orksklaven sind drei Upgrades im Orthanc erforschbar. Diese müssen noch extra bei den Orks gekauft werden. Ein Upgrade macht einen Orksklaven jeweils zum porfessionellen Kämpfer-Zum Beispiel ein höherer Nahkampfschaden, dafür können keine Bäume mehr gefällt und nicht mehr zu Bogen und Speer gewechselt werden.
5. Mit zunehmender Rodung der Bäume beginnt sich der Boden zu verfärben. Sobald genug Bäume gefällt wurden und eine bestimmte Zeit verstrichen ist, beginnen auch die Gruben zu entstehen. Die allererste Grube ist die Rampe, aus der die ersten Uruk-Hai-Späher bei ihrem Aufbruch kommen. Sie ist ein Gebäude, in dem die Uruk-Späher gebaut werden können:

Späher-Grube(Name sollte ev. geändert werden^^)

Stufe 1:
Uruk-Späher-Schwertkämpfer
Kosten 300
Stärke sollte etwa den Gondorsoldaten aus SUM 2 entsprechen, wobei der Fokus eher auf Angriff und Geschwindigkeit als auf Rüstung liegt.
Das Battalion sollte ungefähr 7 Mann umfassen.
Mögliche Upgrades:
Keine.
Uruk-Späher-Bogenschütze
Kosten 300
Ähnlich wie die Schwertkämpfer sollten sie etwa so stark sein wie Gondor-Bogenschützen, jedoch schneller sein und weniger Rüstung haben.
Das Battalion sollte etwas weniger Soldaten umfassen als die Schwertkämpfer, also etwa 5.
Mögliche Upgrades:
Keine.

Stufe 2:
Uruk-Späher-Axtkämpfer
Kosten 150
Sehr starke Einheiten, die jedoch langsamer sind als andere Kundschafter. Die Rüstung ist genauso hoch wie die der anderen Späher.
Einzelne Einheit.
Mögliche Upgrades:
Keine.

Stufe 3:
Uruk-Truppenführer
Isengart hat natürlich auch kleinere bis größere Heerführer. Ein Beispiel wäre Lurtz. Eigentlich hat er nur eine kleine Rolle im Rinkrieg gespielt, trotzdem wird er fast in jeder Mod als Held Isengarts genutzt. Er wird um des Gameplay willen höher gewertet, als dass er es eigentlich dürfte. Deswegen gibt es die Truppenführer:
Alle Uruk-Truppenführer werden für 1000 in der Spähergrube gebaut. Diese sind mit einem Schwert bewaffnet und mittelmäßig gute Kämpfer. Sie haben am Anfang nur eine Fähigkeit im Palantir: Eine kleine passive Führerschaft von +35% Angriff und Verteidigung für alle Uruk-Einheiten in der Nähe.
Die Truppenführer entwickeln sich weiter, je nachdem, welche Einheiten sie anführen. Wenn ein Truppenführer zum Beispiel Uruk-Späher anführt, wird er öfter selbst zum Schwert greifen müssen, da seine Soldaten nicht zahlreich genug sind, damit er sich nur auf Befehligen verlegen kann.
Wenn er ein Level aufsteigt und es sind in einem mittleren Radius um ihn mehr Späher-Einheiten als andere befreundete Isengart-Einheiten, bekommt er einen einen Button, der es ihm erlaubt, zwischen Schwert und Bogen zu wechseln. Außerdem nehmen sein Angriff und seine Lebenspunkte leicht zu.
Sollte er nun wieder ein Level aufsteigen, und es sind wieder Uruk-Späher in der Nähe, steigt seine Führerschaft auf 50% an. Dafür gilt sie nur noch für Uruk-Späher. Sein Angriff und seine Lebenspunkte steigen stark, seine Rüstung etwas.
Wenn ab jetzt bis zum nächsten Levelaufstieg in mehr als 75% der Zeit eine der beiden Waffen benutzt wird (Bogen oder Schwert) Spezialisiert sich der Trupenführer darauf. Eine Spezialisierung bedeutet, dass die eine Waffe sehr viel stärker wird, die andere hingegen (Bei Bogenspezialisierung) stark abgeschwächt wird/nur auf Zeit verfügbar ist oder ganz verschwindet (Bei Schwertspezialisierung). Die beiden Entwicklungen verlaufen jetzt natürlich unterschiedlich.
Fortführung sollte nicht nötig sein, entsprechend lässt sich das auch für die Uruk-Hauptarmee (Mehr Boni, weniger eigenes Kämpfen) und für Wargreiter machen.

Die Uruk-Truppenführer sollen quasi alle Isengart-Helden (Bis auf Saruman ersetzen). Weiter in der Entwicklung geht es immer mit den Bäumen. Je mehr gefällt werden, desto mehr Gebäude können gebaut werden.
Ich habe mir außerdem überlegt, dass man das Abholzen von Fangorn einbauen könnte. Das sollte dann viel Geld bringen und neutrale Ents spawnen oder dem Angreifer in irgendeiner andere Weise behilflich sein. Da habe ich noch keine wirklich vernünftige Idee und bin für Vorschläge offen.

So, jetzt gehen wir zum Punkt 3 zurück, und nehmen an, Orksklaven wurde nicht gedrückt. Das ist nähmlich nicht alles-In Isengart steht von Anfang an ein Herold von Rohan. Dieser kann Verstärkung erbitten. Die wird dann in Isengart beschworen. Beschwören kostet keine Rohstoffe, aber mit jedem Mal wird der Timer für alle Beschwörungen dieses Herolds zurückgesetzt.
Irgendwann verschwindet der Herold, wenn man sehr Böse wird. In diesem Fall hat er mitbekommen, dass Saruman Orks züchtet. Wenn man es nicht übertreibt, kann man allerdings durchaus Orks und die Verstärkung von Rohan zusammen nutzen.
Natürlich werden dann nicht so schnell wieder neue Herolde kommen, um damit die Beschwörungen häufiger zu machen.
Wieder etwas später wird dann ein weiterer Herold erscheinen, der diesmal jedoch stärkere Einheiten beschwören kann.
So setzt sich dies dann fort (Solange man nicht zu viel Böses nutzt) und auf diese Art bekommt man schließlich auch eine Auswahl von Gondorsoldaten, Elben und Zwergen.

Die stärksten Einheiten bekommt man nur bei wirklich reinem guten oder bösen Einsatz.

So, dass wars erstmal, vielleicht werde ich nochmal was ergänzen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Tar-Dingens

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #7 am: 14. Nov 2009, 18:13 »
Mein Konzept für ein neues Arnor

Festung 5000 Gold:

[

Einheiten: Rekruten (lassen sich mit beliebiger Bewaffnung ausrüsten (wie bei normalen Einheiten Upgrades zu kaufen sind), ohne Zivilgebäude sehr lange Ausbildungszeit); Baumeister

Upgrades:

Sternenbanner Arthedains 800 Gold:

Neue Baumöglichkeiten:

Für Baumeister:

Arthedain Schmiede

Held in der Festung:

Arveleg 3000 Gold

Stufe 1 - Führerschaft (+ 100 % Angriff)
Stufe 3 - Truppen heilen (Arveleg heilt alle verbündeten Truppen um sich)
Stufe 5 - Palantir von Annuminas (Decke die gesamte Karte auf)
Stufe 7 - Barahirs Ring (Druckwelle gegen beliebige Einheit)
Stufe 10 - Einiger Arnors (Spawnt Truppen aus Arthedain, Cardolan und Rhudaur)

Grab des Edain-Fürsten 800 Gold

Neue Baumöglicheiten

Für Baumeister:

Lager der Waldläufer

Held in der Festung:

Carthaen 2000 Gold

Stufe 1 - Waffe wechseln
Stufe 2 - Athelas
Stufe 3 - Scharfschütze
Stufe 7 - Dunedain-Cardolans (Spawnt drei Waldläuferbataillane und eine Hüter der Gräber Bataillon)

Botschafter der Hügelclans 600 Gold

Spell für die Festung

Getreue aus Rhudaur (spawnt dauerhaft Rhudaurspeerträger und Rhudauraxtschleuderer an einem beliebigen Ort im Umkreis der Festung ,
wird schnell wieder aufgeladen)

Neue Baumöglichkeit:

Held in der Festung:

Aglaheb 1400 Gold

Stufe 3 - Letzter Dunedain Rhudaurs
Stufe 6 - Plündern
Stufe 10 - Getreue Clans (spawnt Rhudaur-Truppen um den Helden)

]

Zivilgebäude 400 Gold :
10 % weniger Rekrutierungszeit für Rekruten
Erhöhung des Kommandeurspunktelimits um 30
Steuern (Feste Einnahme von 15 Gold pro 5 Sekunden)

Arthedain-Schmiede:
Level 1 - Ausrüstung der Dunedain-Schwertkämpfer (Upgrademöglichkeit für Rekruten) 500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 2 - Ausrüstung der Dunedain-Bogenschützen (Upgrademöglichkeit für Rekruten)  500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 3 - Aurüstung und Pferde der königlichen Gardekavallerie (Upgrademöglichkeit für Rekruten)  1500 Gold /800 Gold pro Rekrutenbataillon

Lager der Waldläufer

Level 1 - Ausrüstung der Cardolan-Waldläufer [wie Dunedain-Waldläufer](Upgrademöglichkeit für Rekruten) 400 Gold/ 50 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 2 - Ausrüstung der Cardolan-Infantrie [leichte Infantrie ](Upgrademöglichkeit für Rekruten)  500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon

Brunnen 500 Gold
Heilt Truppen um ihn

Geschützturm (aus Amon Sul-Karte) 500 Gold

Mauerknoten (Amon Sul-Mauern) 500 Gold

Mauerupgrades

Schützenturm 400 Gold

Mauerknoten 500 Gold

Haupttor 600 Gold
« Letzte Änderung: 14. Nov 2009, 18:30 von Tar-Dingens »

MCM aka k10071995

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #8 am: 14. Nov 2009, 18:20 »
Hm...
Irgendwie fand ich das Konzept ziemlich unstrukturiert, ich habe wenig verstanden. xD Zum Beispiel, wie die Rekruten ihre Ausrüstung bekommen.
Außerdem wirkt es auf mich dann doch ziemlich gewöhnlich, Tut mir leid.

Desweiteren ist die Idee mit den Rekruten auch nicht so neu. Die habe ich einmal von Mio gehört, der das aus irgendeinem Spiel übertragen hat.
Vielleicht hast du sie wirklich neu erfunden, aber ich kenne sie leider schon.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Molimo

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #9 am: 28. Mär 2010, 19:46 »
*Staub wegpust*

Ok ich hatte geplant über die Ferien ein Konzept für eine SW-Mod zu schreiben und bin jetzt fast mit dem ersten Volk, den Separatisten fertig (ist noch nicht alls komplett ausgereift und es fehlen für SW Anfänger noch Bilder zur Veranschaulichung):

Star Wars Mod
Also da ich grad Langweile habe, werde ich mich mal an ein Konzept für eine Star Wars Mod setzen. Ich weiß, dass die Chance, dass das irgendwann mal umgesetzt wird gleich 0 sind, aber ich habe ja wie gesagt Langeweile :D.
Die bestehenden Völker werden gekickt und durch Separatisten, Republik, Rebellenallianz und Imperium ersetzt. Es wird wenig auf Raumschiffe gesetzt, sondern mehr auf Fußtruppen, um das Spielprinzip größtenteils aufrecht zu erhalten.
Der eine Ring wird logischer Weise nicht mehr vorkommen und durch Jedi-und Sithholocrone ersetzt. Auf jeder Map wird es eine Gruppe Soldaten geben welche mit einem der Sith rumlaufen und eine Gruppe welche mit einem Jediholocrone durch die Gegend läuft. Jediholocrone enthalten Informationen über frühere Ereignisse. Bringt man sie in die Festung, lässt sich dort für jedes Volk ein spezieller Held aus der alten Republik rekrutieren. Sithholocrone enthalten verborgenes Wissen, was Jedi und Sith ungeahnte Kräfte verleiht. Übergibt man einem Jedi/Sith einen solchen Holocrone, bekommen alle seine Machtfähigkeiten -80% Aufladefähigkeit und +50% Schaden.




Die Separatisten
Droidenfabrik Stufe 1:
Kampfdroiden(18 pro Einheit): Kosten 10, Standartinfanterie, ersetzen die Orks als schwächste Einheit, sehr kurze Rekrutierungsdauer.
Astromechdroiden: Kosten 250, dient zur Gebäudereperatur und zur Heilung anderer Droideneinheiten
Droidenfabrik Stufe 2(+10% Geschwindigkeit) Kosten 300
Superkampfdroiden Kosten 300 6 Stück pro Battilion, in allem den normalen Kampfdroiden überlegen(Feuerrate, Schaden, Panzerung, Energie), nur geringere Geschwindigkeit
Greifdroiden Kosten 300 6 Stück pro Bat: praktisch genau das Selbe wie Superkampfdroiden nur für den Nahkampf
Droidenfabrik Stufe 3 (+25% Geschwindigkeit) Kosten 750:
Droidikas Kosten 500, 1 pro Bat, großer Schaden, Immunität gegenüber schwächeren Blasterschüssen im aufgeklappten Zustand und sehr hohe Rüstung. Im rollenden Zustand minimale Rüstung,anfällig gegen alles und hohe Geschwindigkeit
Helden:
General Grievous Kosten 3000, Vorraussetzung: Rat der Separatisten Kämpft mit 2 Laserschwertern/1 Blaster
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 3: Schwertwirbel: Grievous lässt seine Laserschwert vor seinem Körper rotieren. Er verursacht nun kurzzeitig vor seinem Körper starken passiven Schaden an allen Einheiten und schwache Blasterschüsse haben fast keine Wirkung mehr auf ihn.
Stufe 5: Der Rittermörder: Voraussetzung: Grievous hat schon mindestens 2 Helden getötet(Nach wiederbelebung müssen erneut 2 Helden getötet werden).Er teilt seine Arme nun auf, sodass er 4 Arme hat und bestückt die 2 zusätzlichen mit Laserschwertern aus seiner Sammlung von getöteten Jedis. Er verursacht nun Flächenschaden, hat höhere Schlaggeschwindigkeit und +10% Schaden gegen Jedis/Sith. Und er wird von nun an von 2 IG-100 überall hin eskortiert, welche sich mit der Zeit, nach dem Tod regenerieren.
Stufe 7: Auf-/Absteigen: Grievous steigt in sein Tsmeu-6-Wheel-Bike (des fahrende Rad da aus Episode 3 ;) )
Stark erhöhte Geschwindigkeit/Rüstung und kann Truppen überfahren. Aber -50% normalen Angriff

Stufe 10: General der Droidenarmee: Grievous beschwört kurzzeitig 2 Bats Kampfdroiden 2 Bats Superkampfdroiden und 1 Droideka


„Stallungen“
Stufe 1:
STAP†™s Kosten 250, 4 pro Bat: können andere Einheiten überfahren, haben geringe Rüstung, mittelstarke blasterschüsse.
Stufe 2(Kosten 300, +10% Geschwindigkeit): Handelsföderation-Truppentransporter Kosten 500, 1 pro Bat: kann bis zu 2 Einheiten Kampfdroiden aufnehmen und transportieren
Stufe 3(Kosten 600, +25% Geschwindigkeit): Eisenstacheln(500): Ermöglicht es Einheiten aus der „Stallung“ für 250 mit Eisenstacheln zu upgraden, wodurch sie mehr Überfahrschaden verursachen.


„Belagerungswerke“
Stufe 1: Zwergspinnendroide: 450: geringe Reichweite, geringe Geschwindigkeit, starke Panzerung, guter Gebäudeschaden
Stufe 2(500, +10% Geschwindigkeit): Droidenpanzer (650): überdurchschnittlicher Schaden gegenalles. Muss zum Funktionieren allerdings mit einer Droideneinheit bemannt werde. Kann zusätzlich mit einer 2. Bemannt werden, welche an den Seitenstegen platziert wird und feuern kann.
Stufe 3(1500, +25% Geschwindigkeit):
MTT: Kosten 1100: Bis zu 6 Einheiten Kampfdroiden finden in ihm Platz. Sehr starke Panzerung, mittlerer Schaden, mittlere Geschwindigkeit
AAT: 850: Hoher Schaden, sehr hoher Gebäudeschaden, mittlere Rüstung/Geschwindigkeit, brauch 1 Droideneinheit zum funktionieren.

„Forschungsstation“
1500: Phriklegierung. Ermöglicht Droiden das Upgrade mit einer Phriklegierung, welche die Rüstung erhöht.
500: Bannerträger
1000: Belagerungsmaterial

Rat der Separatisten(Da Aufenthaltsort oft wechselte ist der Rat abbaubar und wieder aufbaubar. Also es wird ein Baumeister gespamt, der ihn wieder gratis aufbauen kann.)
Count Dooku 3400(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker schneller Angriff auf ein Ziel
Stufe 1 Machtschub(wie Magieschub oder wie das heißt)
Stufe 3: Verkrüppeln: Dooku schlägt ausgewähltem Held die Hand ab und verkrüppelt ihn dadurch länger Zeit. Held wird bewegungsunfähig und erleidet Schaden.
 Stufe 5: Machtblitze(wie Blitzschwert)
Stufe 7: Führer der Separatisten(passiv): Helden in seiner Umgebung erhalten +50% Angriff/Verteidigung und leveln doppelt so schnell
Stufe 10: Alle Gegner im Zielgebiet werden durch die Macht an einen beliebigen Punkt in der Umgebung geschleudert und erhalten starken Schaden.

Nute Gunray 2500 Werte mittlere Verteidigung und Geschwindigkeit, kein Angriff. Fähigkeiten sind von gekauften Spells abhängig.
Pakt mit Sidious: Einheitenrekrutierungsge bäude in seiner Nähr rekrutieren Einheiten um 33 % schneller
Pakt der Kopfgeldjäger: Einheiten in Nute†™s Umgebung erhalten Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Pakt der Geonosianer: Einheiten im Zielgebiet erhalten alle Upgrades und Gebäude im Zielgebiet steigen eine Stufe auf.

Poggel 2000 Voraussetzung: Pakt der Geonosianer. Schwacher Angriff, schwache Verteidigung, sehr langsam, enorme Selbstheilungs und Levelrate.
Stufe 1: Poggel der Geringere(passiv):Poggel kommt aus armen Kreisen und weiß es wie wichtig es ist, dass man zusammenhält. Er hält eine tiefe Verbundenheit zu seinem Volk. Für jeden Geonosianer in seiner Nähe bekommt er +2% Angriff/Verteidigung.
Stufe 3: Poggel fliegt zu beliebigen Punkt auf der Karte. Durch sein enormes Alter, hat er eine enorme Erfahrung und weiß wie er anstellen muss, dass er nicht gesehen wird.
Stufe 5: Erzherzog von Geonosis(passiv): Für jeden Gegner in seiner Umgebung erhalten Geonosianer in seiner Umgebung +1% Rüstung/Verteidigung
Stufe 7: Saboteur: Poggel sabotiert ausgewähltes Gebäude. Dieses Prodziert alles nun nur noch halb so schnell und man sieht alles im Radius des Gebäudes.
Stufe 10: Poggel hat das beste Spionagenetz weit und breit. Kurzzeitig wird die ganze Karte aufgedeckt.

Geschütztürme werden bei diesem Volk mit Absicht außer Acht gelassen, da sie auch im Film keine solchen hatten.
Gasthaus
Kopfgeldjäger nach Spell „Pakt der Kopfgeldjäger“:
Kopfgeldjäger werden bezahlt und bleiben danach eine Weile auf dem Schlachtfeld und verschwinden dann wieder. Kopfgeldjäger sind Vollprofis und haben ihre Technik bereits perfektioniert, d.h. sie sind schon von Anfang an Stufe 10.
Jango Fett: Kosten 800
Kämpft mit 2 Blastern. Mittelmäßiger Schaden und Feuerrate
Jet-Pack: Jango fliegt unangreifbar zu einem beliebigen Punkt auf der Karte.
Messerkämpfer: Jango benutzt kurzzeitig seine Vibro-Klinge im Nahkampf, welche an seinem Anzug befestigt ist und verursacht minimalen Flächenschaden.

Flammenwerfer: Verbrennt ausgewählten Gegner und Feinde in großem Umkreis.

Jet-Pack-Rakete: Feuert eine Rakete auf den ausgewählten Gegner, welche beim Aufprall explodiert.

Seilpeitsche: fesselt ausgewählten Held mit einem Seil und macht ihn so vorrübergehend bewegungsunfähig.

Zam Wesell
Angriff mit Blaster Mittlerer Angriff, niedrige Verteidigung. Kosten 500

Kouhun: Zam vergiftet ausgewählten Held mit dem Gift eines Kouhuns extrem stark.

Diebstahl: stiehlt dem ausgewählten Rohstoffgebäude eine gewisse Summe Geld.

Intrigen: Du bekommst vorrübergehend die Kontrolle über die ausgewählte Einheit.

Clawdite: nimmt die Gestalt von ausgewähltem Held an. Sieht alles was der Held sieht und wird weder automatisch angegriffen, noch ist sie auf dem Radar zu erkennen.

Geonosianer(Voraussetzung: Pakt derGeonosianer):
Geonosianerkrieger 400, 12 pro Bat, grüne Kugelblasterdinger wie im Film, keine so hohe Reichweite, wirft getroffenen Gegner am. Keine Flügel

Geonosianerelite: 650: 6 pro Bat, selbe Munition, werfen Gegner im Zielgebiet und alles auf dem Weg um und schaden ihnen. Die Elite hat Flügel und ist in einem Schwebezustand.

Darth Maul Kosten 3600(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker Flächenangriff mit Knock-Back. Starke Rüstung und viel Leben.

Stufe 1: Tritt: Held wird umgeworfen. Fähigkeiten die gerade gewirkt werden von dem held werden abgebrochen.
Stufe 3: Machtschub(wie Magieschub)
Stufe 5: Sidious†˜ Schüler(passiv): Bane†™s Regel der 2 befolgend, wurde Maul dazu ausgebildet alleine zu kämpfen und gegen große Überzahlen. Er erhält für jeden Gegner im Umkreis +2% Rüstung, allerdings auch pro Verbündeten -1% Angriff.
Stufe 7: Sprungschlag: Maul springt hoch und rammt sein Laserschwert in den Boden, was Umgebungsschaden verursacht.
Stufe 10:


Spells:
   Pakt mit Geonosien (6)   Wissen der Astromech Droiden(5): Heilt verbündetes Gebäude/Droiden   Boost(5): ausgewählte Droiden bekommen +50% Angriff.
Neuprogrammierung(10): Ausgewählte Droideneinheiten werden übernommen.   Elektroschock(7): Setzt ausgewähltes Gebäude/Droiden außer gefecht.   IG-100(11): Ausgewählter Held wird von nun an von 2 IG-100 eskortier. Nach dem Tod der IG-100 werden    Pakt der Kopfgeldjäger(9)
   Gunray†™s Befehl(12): Droiden werden kurzzeitig ohne Rekrutierungszeit rekrutiert.   Pakt mit Sidious(13)   Meteoritenschauer(16)
   Schlacht mit den Gungans(25): Beschwört kurzzeitig 3 voll mit Droiden beladene MTT†™s.   Petranaki-Arena(25): beschwört die 3 Viecher aus Episode 2+einige Droideneinheiten   



Festung
Festungserweiterungen:
450: Droidenplatform mit mehreren Kampfdroiden die runterschießen.
650: Geschützturm der auf Gegner feuert.
550: Geonosianerhöhle aus welcher bei Angriff mehrere Geonosianer kommen.

Festungsupgrades:
Droidenkontrollzentrum(1500, bei Startfestung bereits vorhanden): Bei Zerstörung bleiben alle Droiden bewegungsunfähig. Kann getrennt von Festung attakiert werden.
„Luftabwehr“(750): Festung wird von nun an von 2 Droiden Sternjägern umkreist.

„Luftpatroulie“(500): Wie Fledermausscharm. Erhöht die Sichtweite der Festung.

Phriklegierung(2000) verstärkt die Rüstung der Festung.

Fluchtkapseln(750): Sobald die Festung unter einem Viertel ihrer Energie ist, lässt sich eine Fähigkeit aktivieren, welche eine Fluchtkapsel mit einem „Baudroiden“(Baumeister) zu einem beliebigen Punkte auf der Karte schickt.

„neuer Verbündeter“(1000): 1 Festung mit diesem Upgrade: Upgrades und Helden werden um 10% billiger
2 Festungen mit diesem Upgrade: 20%
3 Festungen 30 %

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

PumaYIY

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #10 am: 28. Mär 2010, 21:09 »
Das ist doch mal was Lustiges... was ich mich nur frage ist ob man für Maps von StarWars in den Worldbuilder andere Texturen einfügen kann.

Ulmo

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #11 am: 28. Mär 2010, 21:47 »
Der worldbilder zieht doch seine ressourcen aus den Bigs oder nicht?!

würde die Mod umgesetzt, wäre ich zocker der ersten stunde :D


Wer einen Lockerz Acc. von mir möchte ne PM
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Zero

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #12 am: 28. Mär 2010, 21:48 »
Puma klar geht das du musst einfach nur die Texturen reincoden ;).

Daisuki Peggy <3!!!

Sam

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #13 am: 29. Mär 2010, 16:32 »
Gefällt mir ganz gut, Dooku ist allerdings in ner ganz anderen Liga als General Greevous, weshalb der Unterschied von 400 ress meiner Meinung nach zu gering ist. Ansonsten find ich alles ganz gut, wär wirklich interessant, wenn sowas mal umgesetzt wird. Nur das mit den Raumschiffen ist halt ein Problem, du schreibst zwar, dass du die eher im Hintergrund lassen willst und Augenmerk auf Landschlachten legen willst, aber für mich als Star Wars Fan gehören die Gleiter, Tie-Fighter usw einfach dazu. Da würde mir irgendwas fehlen....
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(Palland)Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #14 am: 29. Mär 2010, 16:48 »
das mit den Fliegern könnte man ala C&C regeln. Entweder als Spell, der sich auflädt, und durch den man dann einen Luftangriff befehlen kann, oder als Flugzeuge, die man in einem Raumhafen bauen kann. 6 pro Raumhafen, oder sowass.


Mfg

Raschi
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