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Autor Thema: Freie Konzepte  (Gelesen 28664 mal)

Ansgar von Dol Amroth

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #60 am: 16. Aug 2010, 20:32 »
Ich meinte er kann die Blitze ab Stufe 10 einsetzten,aber wenn er wiederbelebt wurde und somit seine Rüstung trägt nicht mehr. War schon richtig was du gesagt hast. ;)

Und als Geist kämpfen ist natürlich falsch,aber z.B. bei "Lego Star Wars" wurde diese Regel auch nicht eingehalten.
« Letzte Änderung: 16. Aug 2010, 21:06 von Ansgar von Dol Amroth »

Shagrat

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #61 am: 16. Aug 2010, 22:03 »
Hier ein Noch-Nicht-Komplettes-Start-Wars-Mod-Konzept von Molimo, mit ein paar Vorschlägen von mir:

(spells und deren Wirkung sind manchmal an verschiedenen Stellen) wenn etwas in diesen {} Klammern steht, ist es von Molimo urbelassen und nicht von mir verändert, falls ich an der Stelle auch nen Vorschlag machte und ihn nicht aussortiert habe^^

Vorsicht ca. 10-11 Word-Seiten Lang, daher poste ich die Teile einzeln: Beginn machen einige allgemeine Sachen:
Die bestehenden Völker werden gekickt und durch Separatisten, Republik, Rebellenallianz und Imperium ersetzt. Es wird wenig auf Raumschiffe gesetzt, sondern mehr auf Fußtruppen, um das Spielprinzip größtenteils aufrecht zu erhalten.(allerdings kann bei einem SW-Spiel auch unmöglich auf Raumschiffe komplett verzichtet werden)

Die bisherigen Creeps wird es natürlich auch nicht mehr geben, sondern mapspeziefische (Endor=Ewoks, Kshyyk=Wookiies, Tatoine=Tuskenräuber usw.)

Bei Jedi und Sith werden die Machtfähigkeiten eine sehr kleine Aufladezeit haben, dafür gilt sie nach Aktivierung für alle Machtspells). Außerdem beitzen alle Lichtschwerthelden eine Wahrscheinlichkeit von 20% den Schaden durch schwächere Blaster zu reflektieren.

Der eine Ring wird logischer Weise nicht mehr vorkommen und durch Sithholocrone ersetzt. Auf jeder Map wird es einen Sith geben welche mit einem der Sith herumläuft. Sithholocrone enthalten verborgenes Wissen, was Jedi und Sith ungeahnte Kräfte verleiht. Übergibt man einem Jedi/Sith einen solchen Holocrone, bekommen alle seine Machtfähigkeiten -80% Aufladezeit und +50% Schaden.
Allerdings werden sie durch die dunkle Seite verdorben und von nun an fürchten sich Einheiten in der Nähe des Helden.
Ach und damit ich es nicht jedes Mal dazuschreiben muss: Einheitengebäude erhalten auf Stufe 2 +10% und auf Stufe 2 +25% Ausbildungsgeschwindigke it.

Was noch allgemein für fast alle organischen Soldaten gilt: Da wo normalerweise der Button für besondere Fähigkeiten ist (Bombadieren usw.) ist der Button: Manöver (Oder so) bewirkt Palaswitch, Auswahlmöglichkeiten: Sperrfeuer (wie Bombadieren), Ducken (Höhere Vert (schwieriger zu treffen ) Höherer Angr. (besser Zielen) stark langsamer, Thermaldetonatoren, das Batta wirft einige Thermaldetonatoren auf den Feind (langer Cooldown)  Massiver Schaden (damit das nicht überall hingeschrieben werden muss^^)

Und nun das erste Volk:
Mein persönlicher Favorit: DAS ERSTE GALAKTISCHE IMPERIUM (insert Imperial March please^^)

Imperium

Stützpunkt: 500 mit Geschütztürmen und Schildgenerator upgradebares Gebäude, welches die Soldaten unterstütz und indem imperiale Offiziere ausgebildet werden können.
Imperialer Offizier:350 Verleiht Furchtresistenz und Geschwindigkeitsboni. Schwacher Blasterangriff

Imperiale Kaserne:
Stufe 1: 250 (24Mann) Imperiale Armeetruppen
               350 (18 Mann) Sturmtruppen
Die Stärke der Sturmtruppen wächst exponentiell zu deren Anzahl. Sturmtruppen erhalten für jedes andere Bat Sturmtruppen in der Umgebung +5% Angriff und Verteidigung  (limit 75%)
Stufe (500) 2: Sprungtruppe (2 Mann) Sturmtruppen mit Jetpak und Blaster.(nur mit Fernkampfwaffen angreifbar).
 Ab Stufe 3
Scouttruppe 300: Einzelner Mann. Große Sichtweite und schlechte Rüstung. Kann entweder mit Speederbike oder mit Scharfschützengewehr geupgradet werden.
Für alle Imperialen Soldaten gilt: Alle erhalten im großen Umkreis von Festung oder Stützpunkt große Boni, die mit steigendem Abstand immer kleiner werden. Am Ende sind die ziemlich schwach.
501. Sturmtruppen-Legion:
kosten 1500 Credits
 höhere Werte als andere Sturmtruppen, sind von Anfang an voll ausgerüstet, werden auf Stufe 2 Rekrutiert und sind auf 4 Battas beschränkt
Passive Fähigkeit: Vaders Faust: Ist Lord Vader in ihrer Nähe werden sie von der Anwesenheit ihres Kommandanten angespornt, + 30% Atk +20% Def)

Stufe 3(800)
Verbrennertruppe 700 (3 Mann) Flammenwerfer. Sehr geringe Reichweite. Sehr hoher Schaden und großer Flächenschaden.

Schwere Fahrzeugfabrik:
Stufe 1: Imperialer Pilot(1 Mann) 200. Wird zum benutzen anderer Fahrzeuge benötigt
Stufe 2(350) : AT-ST 700 guter Schaden, gute Rüstung, langsam
Stufe 3 (800): AT-AT 1100: hoher Schaden, ultrahohe Rüstung, langsam
 TIE-Fighter 1500(max. 4 Stück)
Helden:
General Maximillian Veers:
Kosten 3500
Stufe 1: In At-At steigen: General Veers steigt in den Blizzard-1
Stufe 3: Kommandant der Blizzard-Truppen: Schneetruppen in seiner Nähe + 25 Atk und Def
(mehr falln mir grad net ei^^)
In At-At:
Stufe 3: Schneetruppen absetzen: General Veers lässt einige Schneetruppen absetzen (kann erst nach dem Tod dieser wieder eingesetzt werden)
Stufe 5: AT-AT Kommandant: General Veers hat die AT-Ats wieder entdeckt und mit Verbessert: Sein AT-AT erhält + 25% Atk u. Def u.+ 10% Geschwindikeit. AT-Ats in seiner Nähe ebenso
Stufe 7: Streufeuer: General Veers lässt ein Gebiet mit den Waffen seines AT-Ats beschiessen: Einheiten erhalten hohen Schaden, Gebäude geringen
Sutfe 10: Maximale Feuerkraft: General Veers konzentriert die Maximale Feuerkraft seines AT-Ats  für einige Schüsse auf ein Ziel. Massiver Schaden an Gebäuden und Einzelnen Einheiten.

Imperiales Hauptquartier:
Rote Garde(4 Mann) 750 lassen sich mit Held verbinden und beschützen diesen fortan.
Schattenwache 900 (1 Mann) Starke Einzeleinheit mit Laserlanze und Stärke Helden
Darth Sidious  (5000) Angriff mit Laserschwert, Aussehen wie in Episode 3 vor Entstellung
Stufe 2: Machtblitz
Stufe 3: Schwertmeister(100% Schaden 50% Rüstung)
Stufe 4: Sprung: springt mit gezücktem Laserschwert in Gegner hinein.
Stufe 5: Imperator Palpatine: Skinwechsel und neue Fähigkeiten
Stufe 1 Switch Laserschwert/Machtblitz
Stufe 1 Schreckensherrscher(passiv) Feidne fürchten sich, eigene Einheiten und Helden +50% Rüstung/Angriff und leveln doppelt so schnell.
Stufe 4 Blitzbombe: anvisierter Feind wird mit Machblitz angegriffen und explodiert nach Tod
Stufe 7: Machtstrudel: Strudel der alles in sich hineinzieht und starken Schaden verursacht
Stufe 10: Machblitzsturm: FX von dem Typ aus der Angmarkampagne als er den Palantir auf den Boden schlägt und überall ganz viele Blitze rumfliegen die alles töten.

Darth Vader 4000
Stufe 1: Rüstung des dunklen Lords (passiv) der Bedrohliche Anblick Lord Vaders spornt Sturmtruppen in der Näher an (Boni) und versetzt Rebellenabschaum in Angst und Schrecken (Furcht Mali)
Stufe 2, Machtstoß (wie Magiestoß eben)
Stufe 5 Lichtschwertwurf: starker Schaden am Ziel und allem was auf dem Weg liegt
Stufe 7: Machtwürgegriff Lord Vader erwürgt eine feindlich Einheit oder exekutiert einen nichtsnutzigen Imperialen Komandanten (Massiver Schaden bei Feinden oder ansporn Imperialer Einheiten in der Nähe des erwürgten Imperialen, damit Lord Vader  sie nicht auch exekutiert)
Stufe 10 Vaders Zorn: entfesselt Druckwelle die alles in der Umgebung zerstört(praktisch wie Wort der Macht)


Imperiale Forschungsstation
„Beförderung“ 1000 (wie Bannerträger): Ein Sturmtruppler wird in den Rang eines Seargents befördert und führt nun ein Battailon an
„Sturmtruppenrüstung“ 1500: Die Zuvor mit Phase II Klonkrieger-Rüstungen ausgestatteten Sturmtruppen erhalten nun ihre Sturmtruppen-Rüstungen (wie schwere Rüstung)
E-11 Blastergewehr: Die Sturmtruppen erhalten E-11 Blaster (zuvor haben sie DC-15S Blasterkarabiner)


PAK-Turm 500 Feuert auf automatisch auf Gegner in der Umgebung

Gasthaus:
die Kopfgeldjäger bleiben nur Zeitweise
Boba Fett (800) kämpft mit Blastergewehr, welches Gegner zurückschleudert
Stufe 1 Flammenwerfer
Stufe 1: Handgelenksrakten: Man kommt in Untermenü mit Auswahlmöglichkeit zwischen normalen Raketen, Splitterraketen(großflächiger aber weniger Schaden) und Lähmraketen (lähmen den Gegner)
Stufe 1: Jetpack: fliegt kurzzeitig
Stufe 1: schießt Giftpfeile auf Gegner
Stufe 1 : Waffenwechsel zu Kampfmesser

IG-88B (650)
Stufe 1: Übernimmt kurzzeitig  Droiden im Zielgebiet
Stufe 1: setzt Gebäude im Zielgebiet kurzzeitig außer Gefecht
Stufe 1: gibt Droiden im Zielgebiet Erfahrung
Stufe 1: IG-88B fügt ausgewähltem Held starken Schaden zu
Stufe 1: IG-88B sprengt sich selbst in die Luft und löst eine alles verschlingende Druckwelle aus

Bossk (700)
Flammenwerfer
Granatenwerfer
Fressen: besiegt und frisst ausgewählte Einheit um Gesundheit zu regenerieren.
Pelzjäger: Einheiten in seiner Umgebung erhalten Plünderbonus


Spellbook
   5:Imperiale Suchdrohne wird dauerhaft beschworen   6 Versklaven: übernimmt neutrale Creeps im Zielgebiet   5: Für das Imperium(Kriegsgesang)
11: Beschlagnahmen(sehr hohe Aufladezeit) Imperium beschlagnahmt ausgewähltes feindliches Rohstoffgebäude oder Kaserne(können alle Truppen gebaut werden außer Helden)   10: Propaganda: Das Imperium verbreitet Propaganda um Freiwillige Rekruten für die Armee zu finden. Die nächsten 2 Einheiten aus Kasernen im Zielgebiet kosten 100% weniger.   11: Spezialtruppen: beschwört nach Zufall entweder 2 Bats Schneetruppen oder Sandtruppen
Schneetruppen: bessere Panzerung, langsamer, können E-Netz aufstellen
Sandtruppen: schneller, schwächere Rüstung, können Granatenwerfer benutzen   12:Projekt Dunkle Truppen: Schaltet in der Forschungsstation dunkle Truppen frei:
Imperiale Aufräumtruppe 850: hohe Rüstung, hoher Schaden, langsam. Nahkampf, kann für fernkampf kleine Raketen abschießen
Dunkle Truppen Phase 1: 450(4 Mann) Nahkampf mit Vibro-Klingen

Schattentruppe 400 (1Mann)  mittlere Werte, solange nicht angreift dauerhaft unsichtbar
 schaltet in der leichten Fahrzeigfabrik und in der Kaserne die genannten Einheien frei (Schattntruppe in der Kaserne)

15: Fabrikschiff Arc Hammer 12: Vader’s Schüler   14: Rüstet gewähltes Gebäude mit Schildgenerator aus, welcher Blasterschüsse raus und rein verhindert(Radius etwas kleiner als Elbenwald)
   {25: Order 66:für 5 Minuten wenden sich alle feindlichen Einheiten gegen verbündete Sith/Jedi   25: Ruf des Rancors: Ein Rancor wird beschwören(sollte von der Stärke her ca. beim Balrog liegen) }
25: Todesschwadron: Die Exekutor wird für einige Zeit auf das Schlachtfeld gerufen (kann TIE-Jäger aussenden, die gut gegen Infanterie und Gebäude ist[geht warsch. Leichter als Bomber^^)
25: Basis Delta Zero: der Befehl Basis Delta Zero wird ausgeführt und der Zielbereich verwüstet, Einheiten im Bereich während des Angriffs erhalten schwere Schäden/werden eliminiert[wie Sperrfeuer] 3 Minuten lang kann in dem Bereich nicht mehr gebaut werden [falls möglich] und 3 Minuten lang erhalten alle Feindlichen die das Gebiet betreten leichten-mittleren Giftschaden

15: Fabrikschiff Arc Hammer:
Auf der Arc Hammer werdem die Dunklen Truppen endgefertigt zu ihrer Verteidigung hat sie einige Anti-Jäger/Infanterie geschütze
Fähigkeiten:
1 Landen: Die Arc Hammer kann auf dem Schlachtfeld landen verhindert den Transport der Arc Hammer, Ermöglicht das ausbilden von:
Dunkle Truppe Phase 1 (wie bei Projekt Dunkle Truppe) abher mit  10% Rekrutierungsgeschwindig keit

Dunkle Truppen Phase 2: 800 2Mann große Rüstung Bewaffnung: überdimensionale Laserkanone welche Feinde zurückwirft

2800: General Rom Mohc (mittlere-niedrige Werte)
Stufe 1: Droidenkenner(passiv) Rom Mohc hat mit der Zeit sogut wie alles über Droiden gelernt was es gibt und kann gut vorhersagen was sie als nächstes tun werden. Trefferquote von NIcht-Helden-Droiden die auf ihn schießen wird auf 25% reduziert.

Stufe 3: Droidentöter. Fügt ausgewähltem Droiden massiven Schaden zu


Stufe 5: Dunkle Truppen werden kurzzeitig schneller rekrutiert


Stufe 7: dunkle Truppen im Zielgebiet steigen auf maximale Stufe auf

Stufe 10: Stufe 3 prototyp: kann in den Prototyp der Phase 3 steigen. extremverbesserte Werte, geringere Geschwindigkeit ,Blasterkanone mit Rückstoß beim Gegner, Raketenwefer
Rom Mohc:Stufe 10: Stufe 3 prototyp: kann in den Prototyp der Phase 3 steigen. extremverbesserte Werte, geringere Geschwindigkeit ,Blasterkanone mit Rückstoß beim Gegner, Raketenwefer
würde ich noch mit Pala-Switch kombinieren:
1. Fähigkeit: Prototyp ablegen (erklärt sich von selbst)
2. Fähigkeit: Schulterraketenwerfer (wie in FoC, der Stufe 3 Trooper bleibt stehen und die Raketenwerfer (erhöhter Gebäude/Fahrzeugschaden) fährt aus, kann sich solange man den Raketenwerfer ausgefahren lässt nicht bewegen
3. Fähigkeit: JetPack: Rom Mohc fliegt ein kurzes Stück mithilfe des eingebauten Jetpacks

« Letzte Änderung: 16. Aug 2010, 22:25 von Shagrat »

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #62 am: 16. Aug 2010, 22:31 »
Konzept is nice, aber es fehlen noch diese hier
auch Sandtrooper genannt  ;)

Mfg

Raschi
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Re: Freie Konzepte
« Antwort #63 am: 16. Aug 2010, 22:32 »
tun se nicht
Zitat
11: Spezialtruppen: beschwört nach Zufall entweder 2 Bats Schneetruppen oder Sandtruppen

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #64 am: 16. Aug 2010, 22:34 »
hab ich wohl überlesen  :o
dann isses ja perfekt ^^ und ich will nix gesagt haben  ;)

aber das Reitviech da is nicht drin  xD

rechts aussen
MfG Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #65 am: 16. Aug 2010, 22:37 »
es wurde einfach auf Tatooine genutzt, weil es da lebte, nicht, weil sie zu den Sturmtruppen gehörn

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #66 am: 16. Aug 2010, 22:43 »
Nunja, bei Sand machen die Maschienen schonmal schlappt, und da nunmal Sandtruppen in der Wüste eingesetzt werden, gehören die Taurücken schon zu deren Ausrüstung. Aber es is natürlich etwas sinnlos, wenn man die langsamen Tiere auch auf Eis oder Grasland hätte  :D
MfG Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #67 am: 16. Aug 2010, 22:44 »
ja^^

hier kommen die Seps:


Die Separatisten
Droidenfabrik Stufe 1:
Kampfdroiden(18 pro Einheit): Kosten 10, Standartinfanterie, ersetzen die Orks als schwächste Einheit, sehr kurze Rekrutierungsdauer.
Astromechdroiden: Kosten 250, dient zur Gebäudereperatur und zur Heilung anderer Droideneinheiten
Droidenfabrik Stufe 2(+10% Geschwindigkeit) Kosten 300
Superkampfdroiden Kosten 350 6 Stück pro Battilion, in allem den normalen Kampfdroiden überlegen(Feuerrate, Schaden, Panzerung, Energie), nur geringere Geschwindigkeit
Greifdroiden Kosten 350 6 Stück pro Bat: praktisch genau das Selbe wie Superkampfdroiden nur für den Nahkampf
Droidenfabrik Stufe 3 (+25% Geschwindigkeit) Kosten 750:
Droidikas Kosten 500, 1 pro Bat, großer Schaden, Immunität gegenüber schwächeren Blasterschüssen im aufgeklappten Zustand und sehr hohe Rüstung. Im rollenden Zustand minimale Rüstung, anfällig gegen alles und hohe Geschwindigkeit
Ultrakampfdroide Kosten 1200 1 Mann starke Rüstung kämpft mit 2 Blastern ab Stufe 3 Raketenwerfer mit hoher Abklingzeit und ab Stufe 5 Waffenwechsel zu Flammenwerfer
Helden:
General Grievous Kosten 3000, Vorraussetzung: Rat der Separatisten Kämpft mit 2 Laserschwertern/1 Blaster
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 3: Schwertwirbel: Grievous lässt seine Laserschwert vor seinem Körper rotieren. Er verursacht nun kurzzeitig vor seinem Körper starken passiven Schaden an allen Einheiten und schwache Blasterschüsse haben fast keine Wirkung mehr auf ihn.
Stufe 5: Der Rittermörder: Voraussetzung: Grievous hat schon mindestens 2 Helden getötet(Nach wiederbelebung müssen erneut 2 Helden getötet werden).Er teilt seine Arme nun auf, sodass er 4 Arme hat und bestückt die 2 zusätzlichen mit Laserschwertern aus seiner Sammlung von getöteten Jedis. Er verursacht nun Flächenschaden, hat höhere Schlaggeschwindigkeit und +10% Schaden gegen Jedis/Sith. Und er wird von nun an von 2 IG-100 überall hin eskortiert, welche sich mit der Zeit, nach dem Tod regenerieren.
Stufe 7: Auf-/Absteigen: Grievous steigt in sein Tsmeu-6-Wheel-Bike (des fahrende Rad da aus Episode 3  )
Stark erhöhte Geschwindigkeit/Rüstung und kann Truppen überfahren. Aber -50% normalen Angriff

Stufe 10: General der Droidenarmee: Grievous beschwört kurzzeitig 2 Bats Kampfdroiden 2 Bats Superkampfdroiden und 1 Droideka


„Leichte Fahrzeugfabrik“
Stufe 1:
STAP’s Kosten 250, 4 pro Bat: können andere Einheiten überfahren, haben geringe Rüstung, mittelstarke blasterschüsse.
Stufe 2(Kosten 300, +10% Geschwindigkeit): Handelsföderation-Truppentransporter Kosten 500, 1 pro Bat: kann bis zu 2 Einheiten Kampfdroiden aufnehmen und transportieren
Stufe 3(Kosten 600, +25% Geschwindigkeit): Eisenstacheln(500): Ermöglicht es Einheiten aus der „Stallung“ für 250 mit Eisenstacheln zu upgraden, wodurch sie mehr Überfahrschaden verursachen.


Schwere Fahrzeugfabrik
Stufe 1: Zwergspinnendroide: 450: geringe Reichweite, geringe Geschwindigkeit, starke Panzerung, guter Gebäudeschaden
Stufe 2(500, +10% Geschwindigkeit): Droidenpanzer (650): überdurchschnittlicher Schaden gegenalles. Muss zum Funktionieren allerdings mit einer Droideneinheit bemannt werde. Kann zusätzlich mit einer 2. Bemannt werden, welche an den Seitenstegen platziert wird und feuern kann.
Stufe 3(1500, +25% Geschwindigkeit):
MTT: Kosten 1100: Bis zu 6 Einheiten Kampfdroiden finden in ihm Platz. Sehr starke Panzerung, mittlerer Schaden, mittlere Geschwindigkeit
AAT: 850: Hoher Schaden, sehr hoher Gebäudeschaden, mittlere Rüstung/Geschwindigkeit, brauch 1 Droideneinheit zum funktionieren.

„Forschungsstation“
1500: Phriklegierung. Ermöglicht Droiden das Upgrade mit einer Phriklegierung, welche die Rüstung erhöht.
500: Kommando-Droide
1000: Belagerungsmaterial
2000:Konstruktions Droide: Ermöglicht es allen Gebäuden sicher per Button abzubauen. Es wird ein baumeister gespawnt, welcher das Gebäude nun an einem anderen Ort wieder aufbauen kann.

Rat der Separatisten
Count Dooku 3400(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker schneller Angriff auf ein Ziel
Stufe 1 Machtschub(wie Magieschub oder wie das heißt)
Stufe 3: Verkrüppeln: Dooku schlägt ausgewähltem Held die Hand ab und verkrüppelt ihn dadurch länger Zeit. Held wird bewegungsunfähig und erleidet Schaden.
 Stufe 5: Machtblitze(wie Blitzschwert)
Stufe 7: Führer der Separatisten(passiv): Helden in seiner Umgebung erhalten +50% Angriff/Verteidigung und leveln doppelt so schnell
Stufe 10: Alle Gegner im Zielgebiet werden durch die Macht an einen beliebigen Punkt in der Umgebung geschleudert und erhalten starken Schaden.

Nute Gunray 2500 Werte mittlere Verteidigung und Geschwindigkeit, kein Angriff. Fähigkeiten sind von gekauften Spells abhängig.
Pakt mit Sidious: Einheitenrekrutierungsge bäude in seiner Nähr rekrutieren Einheiten um 33 % schneller
Pakt der Kopfgeldjäger: Einheiten in Nute’s Umgebung erhalten Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Pakt der Geonosianer: Einheiten im Zielgebiet erhalten alle Upgrades und Gebäude im Zielgebiet steigen eine Stufe auf.

Poggel 2000 Voraussetzung: Pakt der Geonosianer. Schwacher Angriff, schwache Verteidigung, sehr langsam, enorme Selbstheilungs und Levelrate.
Stufe 1: Poggel der Geringere(passiv):Poggel kommt aus armen Kreisen und weiß es wie wichtig es ist, dass man zusammenhält. Er hält eine tiefe Verbundenheit zu seinem Volk. Für jeden Geonosianer in seiner Nähe bekommt er +2% Angriff/Verteidigung.
Stufe 3: Poggel fliegt zu beliebigen Punkt auf der Karte. Durch sein enormes Alter, hat er eine enorme Erfahrung und weiß wie er anstellen muss, dass er nicht gesehen wird.
Stufe 5: Erzherzog von Geonosis(passiv): 75% Angriff und 25% Verteidigung für Geonosianer in seiner Umgebung.
Stufe 7: Saboteur: Poggel sabotiert ausgewähltes Gebäude. Dieses Prodziert alles nun nur noch halb so schnell und man sieht alles im Radius des Gebäudes.
Stufe 10(passiv): Schwarmgehirn: Alle Geonosianer erhalten einen Last Stand von 10 Sekunden(angelehnt an die eine Folge aus The Clone Wars)

Geschütztürme werden bei diesem Volk mit Absicht außer Acht gelassen, da sie auch im Film keine solchen hatten.
Gasthaus
Kopfgeldjäger nach Spell „Pakt der Kopfgeldjäger“:
Kopfgeldjäger werden bezahlt und bleiben danach eine Weile auf dem Schlachtfeld und verschwinden dann wieder. Kopfgeldjäger sind Vollprofis und haben ihre Technik bereits perfektioniert, d.h. sie sind schon von Anfang an Stufe 10.
Jango Fett: Kosten 800
Kämpft mit 2 Blastern. Mittelmäßiger Schaden und Feuerrate
Jet-Pack: Jango fliegt unangreifbar zu einem beliebigen Punkt auf der Karte.
Messerkämpfer: Jango benutzt kurzzeitig seine Vibro-Klinge im Nahkampf, welche an seinem Anzug befestigt ist und verursacht minimalen Flächenschaden.

Jet-Pack-Rakete: Feuert eine Rakete auf den ausgewählten Gegner, welche beim Aufprall explodiert.

Seilpeitsche: fesselt ausgewählten Held mit einem Seil und macht ihn so vorrübergehend bewegungsunfähig.
Kaminoanischer Giftpfeil: Verursacht am Ziel massiven Giftschaden

Zam Wesell
Angriff mit Blaster Mittlerer Angriff, niedrige Verteidigung. Kosten 500

Kouhun: Zam vergiftet ausgewählten Held mit dem Gift eines Kouhuns extrem stark.

Diebstahl: stiehlt dem ausgewählten Rohstoffgebäude eine gewisse Summe Geld.

Intrigen: Du bekommst vorrübergehend die Kontrolle über die ausgewählte Einheit.

Clawdite: nimmt die Gestalt von ausgewähltem Held an. Sieht alles was der Held sieht und wird weder automatisch angegriffen, noch ist sie auf dem Radar zu erkennen.

Durge alle Werte sehr hoch Kosten 1000, kämpft mit Zwillings Blastern(große Feuerrate, kleiner Schaden),
 (solange sich feindliche Jedi/Sith auf dem Feld befinden, bleibt auch Durge auf dem Feld)
Stufe 1: Gen'Dai(passiv) : Durge verfügt über eine extreme Selbstheilung und einen Last Stand von einer halben Minute. Sollte er in dieser Zeit keinen-wenigen Schaden erhalten, beginnt er wieder mit seiner Energieregeneration. Sollte er zu viel Schaden in dieser Zeit erhalten, stirbt er.
Stufe 1: Waffenwechsel (Pala-Switch) :
Blastergewehr(kleinere Feuerrate, höherer Schaden und wirft Gegner zurück),
Morgenstern(Nahkampf, großer Flächenschaden, rüstungsbrechend, nicht ganz so großer Schaden) ,
Energielanze (einzelnes Nahkampfziel, starker Schaden) und
Raketenwerfer(sehr sehr kleine Feuerrate, mächtiger Schaden und Flächenschaden)
Fähigkeiten des Gen’Dai Kopfgeldjägers (Rück-Switch zu Standart Fähigkeiten)
Stufe 1: Energiebola : fesselt(lähmt) ausgewählten Helden und fügt einen gewissen Schaden zu
Stufe 1: Blutdurst: +100 Angriff -50% Def
Stufe 1: Winterschlaf: Bewegungs und Kampfunfähig +150% Selbstheilung
Stufe 1: Düsenschlitten: Durge steigt auf seinen Düsenschlitten. Stark erhöhte Geschwindigkeit und Überfahrschaden. Angriff mit Blaster. Keine Fähigkeiten zur Verfügung.


Geonosianer(Voraussetzung: Pakt derGeonosianer):
Geonosianerkrieger 400, 12 pro Bat, grüne Kugelblasterdinger wie im Film, keine so hohe Reichweite, wirft getroffenen Gegner am. Keine Flügel

Geonosianerelite: 650: 6 pro Bat, selbe Munition, werfen Gegner im Zielgebiet und alles auf dem Weg um und schaden ihnen. Die Elite hat Flügel und ist in einem Schwebezustand(nur von Fernkämpfern angreifbar). Kann außerdem zwischen Fernkampf und Nahkampf wechseln.

Darth Maul Kosten 3600(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker Flächenangriff mit Knock-Back. Starke Rüstung und viel Leben.

Stufe 1: Tritt: Held wird umgeworfen. Fähigkeiten die gerade gewirkt werden von dem held werden abgebrochen.
Stufe 3: Machtschub(wie Magieschub)
Stufe 5: Sidious‘ Schüler(passiv): Bane’s Regel der 2 befolgend, wurde Maul dazu ausgebildet alleine zu kämpfen und gegen große Überzahlen. Er erhält für jeden Gegner im Umkreis +2% Rüstung, allerdings auch pro Verbündeten -1% Angriff.
Stufe 7: Wirbelattacke: alle Feinde in seinem Umkreis erhalten beträchtlichen Schaden.
Stufe 10: Sprungschlag: Maul springt hoch und rammt sein Laserschwert in den Boden, was ein kleines Erdbeben verursacht.


Spells:
   Pakt mit Geonosien (6)   Wissen der Astromech Droiden(5): Heilt verbündetes Gebäude/Droiden   Boost(5): ausgewählte Droiden bekommen +50% Angriff.
Neuprogrammierung(10): Ausgewählte Droideneinheiten werden übernommen.   Elektroschock(7): Setzt ausgewähltes Gebäude/Droiden außer Gefecht.   Geierdroiden(11): Beschwört dauerhaft 4 Vulture-Droiden
    Pakt der Kopfgeldjäger(9)
   Gunray’s Befehl(12): Droiden werden kurzzeitig ohne Rekrutierungszeit rekrutiert.   Pakt mit Sidious(13)   Meteoritenschauer(16)
   Schlacht mit den Gungans(25): Beschwört kurzzeitig 3 voll mit Droiden beladene MTT’s.   Petranaki-Arena(25): beschwört die 3 Viecher aus Episode 2+einige Droideneinheiten  



Festung
Festungserweiterungen:
450: Droidenplatform mit mehreren Kampfdroiden die runterschießen.
650: Geschützturm der auf Gegner feuert.
550: Geonosianerhöhle aus welcher bei Angriff mehrere Geonosianer kommen.

Festungsupgrades:
Droidenkontrollzentrum(1500, bei Startfestung bereits vorhanden): Bei Zerstörung bleiben alle Droiden bewegungsunfähig. Kann getrennt von Festung attackiert werden.
„Luftabwehr“(750): Festung wird von nun an von 2 Droiden Sternjägern umkreist.

„Luftpatroulie“(500): Wie Fledermausscharm. Erhöht die Sichtweite der Festung.

Phriklegierung(2000) verstärkt die Rüstung der Festung.

Fluchtkapseln(750): Sobald die Festung unter einem Viertel ihrer Energie ist, lässt sich eine Fähigkeit aktivieren, welche eine Fluchtkapsel mit einem „Baudroiden“(Baumeister) zu einem beliebigen Punkte auf der Karte schickt.

„neuer Verbündeter“(1000): 1 Festung mit diesem Upgrade: Upgrades und Helden werden um 10% billiger
2 Festungen mit diesem Upgrade: 20%
3 Festungen 30 %
« Letzte Änderung: 16. Aug 2010, 22:49 von Shagrat »

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #68 am: 17. Aug 2010, 09:11 »
Rebellen-Allianz:
Trainingslager Stufe 1:
Rebellen-Soldaten (16 Einheiten): Kosten 150, Standartinfanterie
Rebellenscharfschütze (3 Einheiten): Kosten 350, schießen auf hohe Distanz ,Tarnung in der Nähe von Bäumen
Trainingslager Stufe 2(+20% Geschwindigkeit) Kosten 500
Bhotanischer Spion (eine Einheit): Kosten 400  , spioniert Gebiete aus
Trainingslager Stufe 3 (+30% Geschwindigkeit) Kosten 1000
Allianzvorhut: Kosten 550, Switch zwischen Raketenwerfer u. Blastergewehr, kann Minen legen

Helden:
Luke Skywalker Kosten: 2000
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 4: Rebellenanführer (Einheiten in der Nähe erlangen 50% mehr Rüstung)
Stufe 5: Machtstoß (kleine Druckwelle)
Stufe 8:Jedi-Ritter (Lukes Skills verbessern sich)
Stufe 10: Wutanfall (Luke verursacht für 25 sek. 100% mehr Schaden)
 
Gasthaus:
Wookiekrieger (5 Einheiten): Kosten 600


mehr fällt mir gerade nicht ein..ihr könnt ergänzen
  :)




 




Shagrat

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #69 am: 17. Aug 2010, 14:52 »
Jetzt Kommt die alte Republik:

Republik
Am Anfang startet man mit einer Feste, welche wie eine Miniversion  des Senatsgebäudes aussieht. Dort lassen sich für einen kleinen Preis zusätzliche Planetensystem „erforschen“(400 pro), welche der Republik dadurch betreten und Unterstützungstruppen liefern können. Am Anfang stehen in der „Kaserne“ bereits ein paar wenige Truppen zur Verfügung, deren Einsatz eher defensiver Natur ist. Für 500 lässt sich in der Festung die „Große Armee der Republik“ erforschen, welche nun den Bau der Klonanlage ermöglicht, in welcher Klone produziert werden können.

Kaserne:
Kashyyyk:
Wookieschlächter( http://www.pictureupload.de/originals/9617/201008141250_sonstige_wookiee_warrior.jpg ) Kosten:700 8 Mann pro Bat. Viele LP guter Schaden und Geschwindigkeit
Wookie Bogenspannertrupp
650, 8 Mann Mittlere Reichweite, guter Schaden
Rodia
Rodianischer Plünderer: Nahkampf, 12 Mann, 450,leichte Rüstung, mittlerer Schaden, Plünderbnus
Rodianischer Marodeur: Fernkampf, 6 Mann, 750, Schnellfeuergewehr, leichte Rüstung, überdurchschnittlicher Schaden, Plünderbonus
Naboo(von Anfang an)
Palastwache 350, Rüstungsbonus in der Nähe von Gebäuden, mittlere Werte, 12 Mann
Naboo(Gungans)
Gungan Infanterie 350, kämpft mit Speer, 10 Mann, schlechte Verteidigung, hohe Geschwindigkeit, mittlerer Schaden
Gungan Elite 650, 8 Mann, kämpft mit Speer und Schild, Waffenwechsel zu Boomas im Fernkampf(sehr hoher Schaden gegen Droiden und Fahrzeuge)

Klonanlage:
Klonkrieger 400, 18 Mann, alle Werte mittel. Ausgerüstet mit Thermaldetonator und Droidenkracher.
Stufe2(500): Klonkommandant 900, 1 Mann. Hohe Werte. Führerschaft für verbündete Klonkrieger(50% Angriff/Verteidigung) (Maximal 4 Stück)
Stufe 3(500): Phase II Rüstung(1000): ermöglicht es den Klonkriegern und Klon-Kommandanten die Aufrüstung mit Phase II Rüstung und Zuteilung zu einer bestimmten Einheit.
-Galactic Marines: Immunität gegenüber Feuer Gift und Umwerfen, Rüstungsbonus in der Nähe von feindlichen Gebäuden
Kommander: Bacara Geschwindigkeits und Angriffsbonus für Galactic Marines
-91.Aufklärungskorps: Erhöhte Geschwindigkeit, Sicht-und Reichweite, verminderte Rüstung/ Angriff
Kommander: Neyo: Rüstungs und Levelgeschwindigkeitsbon us für 91. Aufklärungskorps
-41. Elitelegion: erhöhter Schaden, Tarnung in der Nähe von Bäumen.
Kommander: Gree Plünder und Reichweitenbonus für 41. Elitelegion
-501. Sturmtruppenlegion: alle Werte, besonders Rüstung und Angriff, stark erhöht (maximal 3 Truppen)
Kommander: Appo: Furchtresistenz und nochmal Angriff und Verteidigungsbonus für 501. Sturmtruppenlegion
-7. Sky Korps: leicht verminderte Werte und extrem erhöhter angriff
Kommander: Cody: Rüstungsbonus und Tarnung in der Nähe von Fahrzeugen für 7. Sky Korps

Republik Kommando(Vorraussetzung Phase II Rüstung)
Max 3 Einheiten,1500, 4 Mann, hohe Werte, Plünderbonus, Tarnung bei Gebäuden, Bäumen, Fahrzeugen, Waffenwechsel zu Scharfschützengewehr(hohe Reichweite, hoher Schaden, geringe Schussrate) und Panzerbrechendem Aufsatz(hoher Schaden besonders gegen Gebäude und Fahrzeugschaden, sehr geringe Schussrate). Können Sprengsetze legen, Granaten werfen und Gebäude sabotieren(Produktion runter schrauben bzw. kurzzeitig deaktivieren)

Jeditempel
Jüngling: 500, 1Mann , Kann fast überhaupt nicht kämpfen auf Stufe 1. Solange er sich in der Nähe des Tempels befindet und nicht angegriffen wird, steigt er langsam im Level auf. Auf Level 3 angekommen wird er zum Padawan und kann einem Jedi unterstellt werden, mit welchem er nun zusammen levelt. Auf Stufe 7 wird er zum eigenständigen Jedi, welcher einfache Fertigkeiten wie Machtschub beherrscht. Auf Stufe 10 wird er zum Jedimeister und erlernt noch den Gedankentrick, welcher ausgewählte Einheit/Held kurzzeitig verwirrt und bewegungsunfähig macht.
Yoda(3800)
Langsame Laufgeschwindigkeit, schnelle Angriffsgeschwindigkeit, Guter Schaden, gute Verteidigung
Stufe 1: Machtstoß(statt Stances)

Stufe 1(passiv):ewiger Lehrmeister: Yoda hat unzählige Generationen von Jedis ausgebildet. Jünglinge/Padawans/Jedis in großem Umkreis leveln doppelt so schnell.
Stufe 3: Lichtschwertwurf: Wirft Lichtschwert auf Gegner und versucht bei ihm und allen Feinden in der Flugbahn starken Schaden.(Immerhin war er der einzige der sein Lichtschwert im Film mal geworfen hatte)
Stufe 5: Absorption: Yoda wird kurzzeitig immun gegen Machtangriffe und verwendet diese zum Aufladen seiner eigenen Fähigkeiten.
Stufe 7: Geistestrick: in seiner Umgebung bekämpfen sich selbst
Stufe 10: Vision: Deckt kurzzeitig die gesamte Karte auf.

Anakin Skywalker(2800). Mittlere Werte. Etwas höherer Angriff.
Stufe 1: Machtstoß
Stufe 4:Rage: Anakin verfällt kurzzeitig in Rage, welche seinen Angriffskraft um 200% erhöht, ihn allerdings blind für Verbündete macht, welche er nun auch beschädigt.
Stufe 7(passiv): Anakin wird nun dauerhaft von seinem Padawan Asoka begleitet. Diese wehrt sich mit einem Laserschwert und führt ab und zu mal einen Machtstoß aus(Chance ca. 5-10%)
Stufe 10:Gnadenstoß: tötet ausgewählten Helden mit unter 40% Gesundheit

Obi-Wan Kenobi 3200. Mittlere Werte. Etwas höhere Verteidigung
Stufe 1: Machtschub
Stufe 3: Schwertmeister
Stufe 5: Machtheilung: Heilt Verbündete im Zielgebiet
Stufe 7: Gedankentrick: Feind Im Zielgebiet werden kurzzeitig übernommen
Stufe 10:“So weise wie Meister Windu und so mächtig wie Meister Yoda“: Obi-Wan erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung und Fläschenschaden und Verbündete in seiner Umgebung werden furchtlos und erhalten +75% Angriff und feindliche Führerschaften werden annulliert.

Mace Windu 3600 mittlere Rüstung sehr hoher Einzelschaden:
Stufe 1: Machtschub
Stufe 3: Schwertmeister
Stufe 5(passiv): Meister der Vaapad: +50% Schaden gegen Helden und Knock-Back-Schaden
Stufe 7: Telekinetischer Lichtschwert Kampf: Meister Windu lässt mithilfe der Macht sein Lichtschwert um sich kreisen, das jegliche Blasterschüsse zurückwirft und Feindlichen Einheiten in der unmittelbarer Nähe schadet
Stufe 10:
Bruchpunkt (passiv): Es besteht eine geringe Chance 10-20% dass Windu mithilfe der Macht die Schwachstelle seines Gegners trifft, dieser Treffer verursacht massiven Schaden

Spells:
5: Für die Republik  5    5
10: Jedi-Generäle   10   10    10
15   15   15
25   25

Für Die Republik:
Die Soldaten kämpfen aufopferungsvoll für die Demokratie und die Freiheit der Republik
(wie z.B. Hörner Gondors)

Jedi-Generäle: Sturmtruppen erhalten Boni solange ihr Jedi-General auf dem Schlachtfeld ist (also z.B. das Sky-Corps solange Obi-Wan auf dem Feld ist)
« Letzte Änderung: 17. Aug 2010, 16:07 von Shagrat »

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #70 am: 17. Aug 2010, 17:15 »
Mir fehlt ein wenig der Truppenbonus durch die Jedi. Wer die Thrawn-Triologie gelesen hat, weiß wie wichtig und schlachtentscheiden die Anwesenheit eines verbündeten Jedi für die eigenen Jedi sein kann. Das Beiespiel C'Baoth hat das ja bewiesen, in dem er durch die Macht die eigenen Truppen gestärkt hat. Auch der Imperator hat das immer getan.
Deshalb würde ich jedem Jedi als passive Fähigkeit Führerschaft bzw Truppenbonus geben.
Ansonsten geffällt es mir ganz gut, wobei ich nicht glaube, dass die Wookie für die Republik in die Schlacht gezogen wären. Sie werden als eher fremdenfeindlich beschrieben, die gern ihr eigenes Süppchen brauen....
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Re: Freie Konzepte
« Antwort #71 am: 17. Aug 2010, 17:18 »

Spells:
5: Für die Republik  5    5
10: Jedi-Generäle   10   10    10
15   15   15
25   25

Für Die Republik:
Die Soldaten kämpfen aufopferungsvoll für die Demokratie und die Freiheit der Republik
(wie z.B. Hörner Gondors)

Jedi-Generäle: Klontruppen erhalten Boni solange ihr Jedi-General auf dem Schlachtfeld ist (also z.B. das Sky-Corps solange Obi-Wan auf dem Feld ist)


die Führerschaften sind deshalb in nem Spell, weil die Jedi ja auch noch platz für ihre Fähigkeiten brauchenj und da die Jedi ja eher bestimmte Abteilungen kommandierten und nicht alle Klontruppen
« Letzte Änderung: 17. Aug 2010, 17:20 von Shagrat »

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #72 am: 17. Aug 2010, 17:21 »
Och Shagrat wenigstens das Spellbook hättest du doch fertig machen können  :P. Wie sieht denn das aus  ;)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shagrat

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Re:Freie Konzepte
« Antwort #73 am: 23. Aug 2010, 00:49 »
Ok, ich hab das ganze Zeuchs nochmal überarbeitet und poste das hier (ich bitte um entsculdigung, aber füre alles ein eigener Poste, das würde dopch etwas viel^^) mit SPoielern gegliedert


Das Zeuch is noch nicht ganz fertig, wie man z.T sieht^^
Falls jemand fragen zu einem der Spells hat (ich weiß, die Wirkung werde ich noch nachtragen) oder Vorschläge, nur her damit


bitte sagt mir eure Meinung
« Letzte Änderung: 23. Aug 2010, 03:19 von Shagrat »

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Re:Freie Konzepte
« Antwort #74 am: 23. Aug 2010, 11:05 »
Wie wär's Luke bei Stufe 7 den Würgegriff zu geben,den er bei Episode VI gegen die Gamorreaner  einsetzt?
« Letzte Änderung: 23. Aug 2010, 11:24 von Dol Amroth »