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Autor Thema: Aules Modding Fragen  (Gelesen 5434 mal)

Aules

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Aules Modding Fragen
« am: 17. Nov 2009, 19:37 »
Ich weiß, es gibt schon einen Thread, in dem seit 2008 nichts passiert ist.
ich bin totaler Modding-Neuling und hoffe, Fachcodisch zu verstehen ;)

1. Frage: ich habe mit Finalbig 0.36 in der INI.big den Abschnitt createaherospecialpower(oder so ähnlich), die ReloadTime geändert(bei den Selbsterstellten Helden). Das funktioniert gut, aber der Flächenschaden, Reichweite u.s.w erhöht sich natürlich nicht .Aber als ich (mit notepad++) createaherogamedata verändern wollte, konnte ich das Spiel nicht starten(ich habe die datei mit Finalbig geladen und als .big-datei gespeichert).Wie kann ich das richtig machen?

2. Frage : ich will vollkommen neue Fähigkeiten (für selbst erstellte Helden) machen(die Bewegungen von den bereits vorhandenen) , z.b. Die Grafik vom Kugelblitz (Zauberer) mit der Bewegung von Feuerball (von Saruman) mit einer neuen Explosion (ich kann ein bisschen mit GIMP umgehen) und ganz neuen Eigenschaften (größerer Flachenschaden, höherer (allgemeiner) Schaden, dass Gegner weggeschleudert werden u.s.w....

3.Frage : Wie kann ich vollkommen neue Passive Fähigkeiten machen (wie z.b. bei Saruman dem verfluchten/verführten/bösen (im Edain-mod 3.2, aber ich kann mich nicht mehr erinnern, wie er heißt)). Dabei vielleicht (wenn das geht) Fähigkeiten von Frage 2 nehmen und und diese Fähigkeiten bei jedem Angriff/Heilung/Ringfindung..... automatisch zu aktivieren. Man könnte die bereits bestehenden Buttonbilder nehmen.

P.s. ich weiß, eigentlich sollte ein modding-Neuling nicht so etwas in Angriff  nehmen, aber ich hatte genug von allen Fehlern, die ich verursacht habe, und dem essentiellen kopiern der Sicherungs-ini ins Verzeichnis .
« Letzte Änderung: 27. Feb 2010, 17:00 von Aules »

Bombadil, Tom

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #1 am: 17. Nov 2009, 21:30 »
Also, ich kann mich zwar echt nicht als Profi bezeichnen, aber für Frage zwei und drei reichts dann doch^^:

Also, das mit dem neuen Aussehen läuft über Particlesystems und FXLists (das ist Coding bezüglich von grafischen Sachen). Alien aka Infiltrator hat dazu ein sehr gutes Tutorial gemahct, das ich nur empfehlen kann, wenn du damit noch keine Erfahrung hast; http://www.modding-union.com/?path=codingtuts#kopf, hier den Link nehmen und dann "FX-Grundkenntnisse" raussuchen. Du könntest dann zum Beispiel eine schon bestehende FX von einem ähnlichen Angriff nehmen und die noch verändern.

Das mit neuen Effekten für die Fähigkeit läuft über Weapon Nuggets; auch dafür gibt´s ein gutes Tut, diesmal von Ea, auch sehr übersichtlich. Wenn du aber zum Beispiel wegschleudern haben willst, brauchst du ein MetaImpact-Nugget, dann noch über ein DamageNugget den Schaden erhöhen und so weiter... sorry, dass ist jetzt erstens Fachcodisch und zweitens nicht allzugut erklärt... auf jeden Fall musst du so in der Art eine neue Weapon coden und dann der Fähigkeit zuordnen, du könntest dir z.B die Weapon von Saurumans Feuerballspell mal anschauen und da dann mithilfe des Tuts ein bisschen was verändern ;).

Und bei der Passiven Fähigkeit machst du´s einfach so, das du den Standartangriff so wie diese Fähigkeit gestaltet, aber da kann ich dir auch nicht so ohne weiteres erkären, sorry bin auch kein allzu guter Coder.

Hoffe ich konnte helfen, und hoffe auch, ich habe hier nicht allzu viel Mist erzählt. :D
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Alien aka Infiltrator

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #2 am: 17. Nov 2009, 22:13 »
Solltest du weitergehend Fragen insbesonders bei speziellen Fähigkeitswünschen oder FX-Gestaltung haben kannste dich gerne an mich wenden (gilt eigtl für jeden der FX lernen will)

Helfe jedem der nett frägt ;-)

zu 1.
Du hast die inc datei mit Notepad++ geöffnet und dann gings nicht mehr?
Ich hab son ähnliches Problem seit Vista, scheint würde er sich nicht gut mit der erzeugung der Temporären Datei vertragen.
Möglicherweise (kanns mir zwar fast net vorstellen) liegts auch am programm, probier einfach mal den Standardeditor...
Vll sagste genauer was du gemacht hast, werde nicht 100%ig schlau daraus^^

2. Habe jetzt nicht wirklcih erfahrung bei CAH, das erstellen der Fähigkeit müsste an sich aber nichts besonderes sein weil du nur wenige Änderungen für CAH machen musst und die wenn du die bereits vorhandenen FX und Animationen nutzt, dann haste eh nicht viel arbeit

3.ich hab jetzt die Fähigkeit nicht im Kopf, vor allem bin ich überfragt was du mit "vollkommen neue Passive Fähigkeit" meinst^^
Passive Fähigkeiten werden meist mit ModelConditionState gemacht, als vergleichsobject für die Selbstschießende Attack-Fähigkeit kannst du dir mal die Codes von der Mordor Festungserweiterung ansehen (wächter?) die nähernden Units angst einjagt
Das ist prinzipiell das gleiche, nur das du statt Fear eben Damage dran hängst. (das gebäude macht das ja auch "passiv")

Aules

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #3 am: 18. Nov 2009, 09:50 »
@Bombadil Danke fürs suchen

@ Alien aka infiltrator  Ich habe Werte in createaherogamedata geändert:

//-----------------------CreateAHero------------------
#define CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_ MULTIPLIER                  1
#define CREATE_A_HERO_COMMAND_PO INT_COST                  50

#define CREATE_A_HERO_VISION_RAN GE                        150
#define SHROUD_CLEAR_CREATE_A_HE RO                        100   

#define CREATE_A_HERO_BUILDCOST                           2000
#define CREATE_A_HERO_BUILDTIME                           30
#define CREATE_A_HERO_HEALTH                           800    //1000


#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_D MG_LVL_1                  400  => 600
#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_D MG_LVL_2                  800  => 1200
#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_D MG_LVL_3                  1200  => 1800

#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_R ADIUS_LVL_1                  30.0  => 50.0
#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_R ADIUS_LVL_2                  45.0  => 75.0
#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_R ADIUS_LVL_3                  60.0  => 100.0
« Letzte Änderung: 18. Nov 2009, 15:30 von Aules »

Alien aka Infiltrator

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #4 am: 18. Nov 2009, 18:23 »
Zitat
1200  => 1800
Steht das so drinne bei dir?
Das kann nämlich nicht funktionieren....
Es muss wenn dann#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_D MG_LVL_3                  1800oder:#define CREATE_A_HERO_FIREBALL_D MG_LVL_3                  1200  ;=> 1800 heißen... (je nachdem welchen Wert du haben willst)

Wenn du beim Spielstart eine Fehlermeldung bekommst wäre es ganz interessant welche (die ersten paar zeilen Text), denn die sagen dir bereits wo das Problem liegt (in 90% der Fälle zumindest...)

Aules

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #5 am: 19. Nov 2009, 11:45 »
sry ich meine das ich die Werte von 1200 zu 1800 geändert habe.

@Bombadil Tuts helfen weiter, aber was ist wenn ich 2 Effekte verbinden will ( Feuerball und Explosion) oder einen Blitz machen will (wie soll ich dann particle machen, die zu  Blitzen passen).

@ Alien aka Infiltrator ich glaub, du hast mal ein Tut gemacht über das erstellen einer INI. big ( damit man nicht bestehendes umschreiben muss). ich habs nicht gefunden ( oder hast du es noch nicht gemacht ? ), aber vielleicht kanns du's mir erklären.

Wo finde ich die normalen CAH Angriffe und wo die Wächter bei Mordor-Festungen?
Ich habe mal versucht, die Fähigkeit (von Elbenbogenschützen) Tornado Level 1-3 unter ALL HEROES zu schreiben, aber das Spiel startete nicht. Kannst du mir da helfen?
Und wenn ich neue Fähigkeiten ( für CAH ) machen will, wo muss ich dann Sound, FX, Bewegung, Buttonbilder u.s.w machen, damit es funktioniert ? Und wenn ich eine neue ini.bib erstellt habe und dort neue Fähigkeiten schreibe, wie stell ich ein, dass das benutzt wird ?

Bin SEHR FROH über alle Antworten.
« Letzte Änderung: 19. Nov 2009, 14:03 von Aules »

Dwar

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #6 am: 19. Nov 2009, 17:48 »
@ Alien aka Infiltrator ich glaub, du hast mal ein Tut gemacht über das erstellen einer INI. big ( damit man nicht bestehendes umschreiben muss). ich habs nicht gefunden ( oder hast du es noch nicht gemacht ? ), aber vielleicht kanns du's mir erklären.

Wenn du Winrar hast kannst du hier Alien aka Infiltrators IncludingsystemBIG runterladen, ich glaube das ist das was du suchst. http://modding-union.com/?path=codingpacks#kopf

Alien aka Infiltrator

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #7 am: 19. Nov 2009, 21:37 »
Ne ich hab mal vor längerem gesat das ich evtl ein Tut zum generellen Big-Aufbau mache, für leute die neue Mod machen wollen, habs dann aber irgendwie verplant^^

Ma gugn vll find ich die Tage mal Zeit, muss erst nochn bissl C#-arbeit leisten bevor ich was anderes angehe...
Greez ;-)

Aules

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #8 am: 20. Nov 2009, 10:28 »
@Roran Hammerfaust ist viel, muss mir erst mal alles durchlesen.
@Alien aka Infiltrator muss auch was machen ;), bin erleichtert, dass du es (vielleicht)
machen willst (*Puuhhhh, über Stirn wisch*), ich komm grad nicht weiter.

Aules

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #9 am: 28. Nov 2009, 19:55 »
Naja, eigentlich wollte ich ja nicht die bestehende INI.big umschreiben, deswegen:
Kann ich einfach in Herr der Ringe/Episode 1 eine INI 2.big machen, und alle Änderungen dareinschreiben, alles geänderte aus INI.big löschen?
Wie kann ich eigentlich neue Particle machen?
In der INI.big/Weapen.big sind die Fähigkeiten weiter ausgeführt, aber die FX-Effekte sind nicht genau definiert (keine Color-box, duration-box, etc.), wo ist das?
Ich habe ein bisschen in der INI.big/Weapon.big gestöbert, aber die CAH-Angriffe (normal) habe ich nicht gefunden.
Wenn ich eine neue Fähigkeit (für CAHs) in die INI 2.big machen will, wo muss ich dann Einträge (createaherogamedata, createaherospezialpowers, etc..) machen?
Wie mache ich buttonbilder, wie mache ich für bestehende Fähigkeiten und Buttonbilder
andere (d.h.: besehende Fähigkeit-bestehendes, aber anderes Buttonbild?),
wie kann ich neue Buttobilder erstellen, wo muss ich sie zu einer neuen Fähigkeit schreiben?
Bei Gandalf in Edain-mod 3.2 und Gandalf in SuM 1 erscheint um ihn bei starken Angriffen
eine weiße Lichtkugel. Wie kann ich was ähnliches machen? Wohin muss ich alles schreiben?
Wie kann ich machen, das z.b. Feuerball lvl 1 eine bestimmte Farbe hat, Feuerball lvl 2 eine andere...ich braúche neue particle, oder ich muss die color-box ändern (wo die ist, habe ich schon oben gefragt), wie kann ich machen, das wenn man einen CAH anwählt, Unterklasse aussucht ( z.b. von Trollen, Schneetrolle, von Menschen Held des Westens, ....)mann die Frage bekommt, welche Fraktionen man spielen will (mit dem Helden), dann hat mann Mordor, Isengart, Orks, Menschen, Elben, Zwerge zum ankreuzen, mann kann dann z.b. Mordor ankreuzen, Isengart ankreuzen, Orks ankreuzen, Menschen und Zwerge zusammen ankreuzen, Elben ankreuzen ( oder auswählen ). Wenn man das macht, hat man bestimmte Fähigkeiten (es gibt elementare, die bei jdem Volk gleich sind, und völkerspezifische), oder man kann beim Menü auswählen
"alle Fraktionen", dann muss man die für jedes Volk auswählen (Die meisten werden sich durch ihre Farbe unterscheiden).
Wie kann ich eigenlich neue Attribute (Helme, Bärte, u.s.w.) bei CAHs machen?

Ich weiß, ich bin ungeduldig, aber ich will keine zwei  Jahre alles ausprobieren ;).

P.S. also, ich meine, man kann Mordor ODER Isengart ODER Orks u.s.w. auswählen.

P.P.S. Danke für alle Antworten, da "Ich weiß, ich bin ungeduldig, aber ich will keine zwei  Jahre alles ausprobieren ;).".

« Letzte Änderung: 28. Nov 2009, 20:00 von Aules »

Arathorn101

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #10 am: 28. Nov 2009, 22:15 »
Ich antworte jetzt mal auf das was ich so gesehen hab xD
1. Hol dir doch einfach die Includingsystem von Alien aka Infiltrator ( Downloadbereich )
2. In der Fxlist ist die Fx angegeben, aber die Fx findest du dann in Fxparticlesystem.
3. Die Button Bildet sind in der textures.Big angegeben du musst sie allerdings zuerst in eine neue Asset reintun. Das Bild sollte 128 mal  128 Pixel sein. Das Format muss tga sein.
Mehr hab ich auf die Schnelle Net gesehen.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #11 am: 29. Nov 2009, 11:47 »
so, jetzt kommt wieder mal mein senf:

1) zu den buttonbilder hat arathorn101 schon das grundlegendste gesagt. du machst ein neues bild (mit gimp z.b.) das die maße 256x256 hat. hier kannst du das palantirbild und die ganzen runden fähigkeitenbuttons einer einheit angeben. es ist von vorteil, wenn du dir zuerst die originalen bilder ansiehst und dein eigenes so wie ein EA-bild aufbaust, also das palantirbild in der linken oberen ecke und die runden buttons an den rechten, bzw. unteren rand (wird unten dann noch wichtig).
dieses bild speicherst du in deine big (art.big oder sowas) und auch in deine asset. dann öffnest du die die jeweils benötigte ini unter mappedimages->aptimages. hier gibts inis für gebäude, helden, einheiten, etc. du erstellst also in der jeweiligen ini einen neuen eintrag, der aus dem namen des buttons, dem namen des bildes, der größe des bildes und dann den top, left, right und ground einträgen besteht. je nachdem, wo auf deinem vorher erstellten bild der bereich ist, der für diesen button zu sehen sein soll, änderst du diese koordinaten.
dann kopierst du den buttonnamen und fügst ihn in der commanbutton.ini bei deinem button unter "buttonimage (oder so)=" ein.
2) deine idee mit den cah änderungen ist zwar gut durchdacht, aber ich denke nicht, dass sie umsetzbar ist. es ist schon verdammt schwer, überhaupt eine neue unterklasse für die cahs zu machen (ich habs schon gemacht), und die cahs für ein neues volk zu
aktivieren ist ja sowieso unmöglich, aber für deine idee müsstest du völlig neue
einträge erstellen, dann noch das menü ändern, neue buttons irgendwo im bild einfügen
und und und...übernimmst du dich da nicht ein bisschen?

mfg
sanalf 2

Alien aka Infiltrator

  • Held von Helms Klamm
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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #12 am: 29. Nov 2009, 12:03 »
In sachen FX habe ich ebenfalls ein Tutorial veröffentlicht, und ein zweites 11Seitiges Tutorial gebe ich bisher auf nachfrage in ICQ raus, meld dich bei mir wenn du das ganze lernen willst.
Im EMS bekommst du das GrundlagenTutorial welches dir die Begriffe der FX erklärt während das, das ich noch aufm PC habe einen einstieg anhand von einer neuen FX bietet, meld dich einfach ;-)


Für Buttons:
Es gibt ebenfalls von mir, und ebenfalls im EMS eine 4-Teilige TutorialSerie die eigtl alle Aspekte der Palantirerstellung zeigt, unter anderem auch das einbauen von buttons und das eincoden dieser Bilder.


Zum feuerball:
Das ist prinzipiell so das du drei verschiedene Attacken hast und dementsprechend mit 3 verschiedenen Projectiles -> 3 fx arbeitest, sollte von daher kein problem sein, da du einfach die FX kopierst etwas größer machst und in dem Color teil der FX andere werte einträgst ;-)


Zur "Lichtkugel", das ganze ist etwas komplizierter, und hat mit Scripts zu tun, für den Anfang würde ich dir empfehlen (selbiges gitl eigtl auch für FX) vll erst die grundlegenderen Sachen zu lernen, aber da du ja so ungeduldig bist ( :P ) kurzzusammenfassung:
es gibt zwei Scriptdateien:
scriptevents.xml
scripts.lua
(beide mit texteditor zu öffnen)
Gandalf hat bereits im standardspiel die folgende fähigkeit (bzw "function") zugewiesen bekommen, allerdings wurde diese nach der E3 ausgeklammert
GandalfConsiderUsingDefensePowerDie findest du in der scripts.lua, einfach die ausklammerungs-zeichen wegnehmen und speichern.

in der Scriptevents.xml suchste nach diesem block:
    <EventList Name="GandalfFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions">
        <!-- <EventHandler EventName="DamageIncoming" ScriptFunctionName="GandalfConsiderUsingDefensePower" DebugSingleStep="false"/> -->
        <EventHandler EventName="UsingSpecialOne" ScriptFunctionName="GandalfTriggerWizardBlast" DebugSingleStep="false"/>
    </EventList>
und entfernst in der zweiten (bzw dritten) Zeile das "<!--" und das "-->", denn alles zwischen diesen zwei Zeichenketten wird ausgeklammert, und wir wollen die fähigkeit wieder drinne haben.

Jetzt ist die function wieder in den zu Gandalf zugeordneten Events und er hat damit sein Schild wieder.

Kurz zur Funktionsweise:
die GandalfFunctions in der scriptevents.xml lösen zu gewissen ereignissen die Gandalf betreffen die angegebenen functions aus, in dem fall wäre das
<EventHandler EventName="DamageIncoming" ScriptFunctionName="GandalfConsiderUsingDefensePower" DebugSingleStep="false"/>Diese Zeile sagt: Wenn schaden Ankommt, löse "GandadalfConsiderUsingDe fensePower" aus.
Sehen wir uns diese functin in der scripts.lua an (habne wir ja wieder eingebunden, und sieht jetzt so aus)
function GandalfConsiderUsingDefensePower(self, other, delay, amount)
    -- Put up the shield if a big attack is coming and we have time to block it
    if tonumber(delay) > 1 then
        if tonumber(amount) >= 100 then
            ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialPowerShieldBubble")
            return
        end
    end
   
    -- Or, if we are being hit and there are alot of guys arround, do our cool pushback power
    if tonumber(ObjectCountNearbyEnemies(self, 50)) >= 4 then
        ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialPowerTelekeneticPush")
        return
    end
end

Wichtig ist für dich nur das hier:
 if tonumber(amount) >= 100 then

die 100 ist die Größe des schadens der kommen muss, damit das Schild aktiv wird.
Auch interessant ist:
    if tonumber(ObjectCountNearbyEnemies(self, 50)) >= 4 then
Die 4 in dieser Zeile sagt aus wann gandalf feindliche Einheiten zurückschubst (die 4 ist die anzahl der einheiten... etwas niedrig wenn du mich frägst)




Greez^^

edit:
Sandalf war doch tatsälich schneller *grummel*
Aber ich denke du solltest wirklcih meine Tutorials lesen wenns um Buttons geht, sind "etwas" ausfürhlicher^^

Aules

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #13 am: 4. Dez 2009, 21:06 »
Werde mir mal alles in Ruhe angucken, aber:
wenn ich eine neue FX erstellen will, speicher ich die wo ab?
Neue Fähigkeit für CaH, ich muss Eintrag alles wo machen?
animation bleibt gleich.

danke für alle Antworten.

Alien aka Infiltrator

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Re: Fähigkeiten 2
« Antwort #14 am: 4. Dez 2009, 23:56 »
Erm... lies einfach meine zwei Tutorials in Sachen FX^^

Die Dateien sind:
data\ini\fxparticlesystem.ini
data\ini\fxlist.ini
(wobei ich dir hier, wie bei allen anderen standard-Inis auch, empfehlen würde Include Dateien anzulegen...)

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #15 am: 31. Mär 2010, 22:20 »
Wie kann ich eine absolute, 100% Imunität gegenüber bestimmter Schadensarten machen, aber die Unit immer noch angegriffen werden kann?
Wie funktioniert es, das Schaden zurückgeworfen werden kann?
Danke für alle Antworten

Edit: Das mit der Immunität habe ich...(Modifier  = INVULNERABLE 200%, 150%..)
Das mit dem Schaden zurückwerfen noch nicht (Oder vielleicht per selbstauslösender Attacke?).

Kennt jemand ein Prog oder eine Anleitung, wie man Blender-dateien (.blend) in w3d konvertiert? Sollte möglichst deutsch sein.

Ealendril der Dunkle

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #16 am: 31. Mär 2010, 23:18 »
Schaden kann durch einen eigenen ReflectBehaviour zurückgeworfen werden. gehe dafür einmal in meine ini von Shagrat, er besitzt diesen behaviour (weiß die Einträge nicht aus dem Kopf).

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #17 am: 1. Apr 2010, 08:35 »
Danke Ea
Irgendwie habe ich das Gefühl, ich hätte selbst drauf kommen können XD

Ok, jetzt hab ich nur noch das Problem:
Kennt jemand ein Prog oder eine Anleitung, wie man Blender-dateien (.blend) in w3d konvertiert? Sollte möglichst deutsch sein.

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #18 am: 1. Apr 2010, 21:22 »
Ich kann natürlich nicht erwarten, das alle gleich hier antworten, aber wenn ihr so feundlich währt.....Sry, aber ich würde es einfach zu gerne wissen...
Wenn ich sozusagen eine Sphäre um die Unit/Hero haben will, in der alle angegriffen wird (Also ohne das das Unit irgendwas macht) dann nutze ich doch die selbstauslösende Weapon, oder?

Kennt jemand ein Prog oder eine Anleitung, wie man Blender-dateien (.blend) in w3d konvertiert? Sollte möglichst deutsch sein.

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #19 am: 1. Apr 2010, 21:26 »

Ealendril der Dunkle

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #20 am: 2. Apr 2010, 11:50 »
Ja, du kannst dafür die Fireweapon mit Zusatz vom Balrog benutzen. Dort wird es über einen HeroMode ausgelöst und wieder abgschaltet. Die Fireweapon nutze ich übrigens für meine gesamten "kranken" Codingsysteme ala Boromir-Ring-Prinzip etc. Lässt sich also gut verwenden. ;)

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #21 am: 2. Apr 2010, 12:00 »
Danke Ea, danke Arasan :)
Hilft mir echt weiter ;)

Dann habe ich noch eine Frage XD:
Drogoth hat in Edain 3.4 ja eine Fähigkeit, die Gegner auf den Boden wirft und schädigt, sie heißt irgendwas mit Schockwelle oder Flügelschlagen...
Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, dann flimmert die "Luft" unter ihm.
Wird das ganze per FX gemacht oder ist das einfach mit dem MetaimpactNugget und "Wellen" gemacht?
« Letzte Änderung: 2. Apr 2010, 12:27 von Aules »

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #22 am: 8. Apr 2010, 02:20 »
Dann noch eine Frage zu Edain: Wo finde ich den Durmarth-Skin? Ich habe denn schon ziemlich lange gesucht, aber leider habe ich nichts gefunden :(

Flinkbaum

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #23 am: 8. Apr 2010, 07:14 »
Wenn dich das mit Drogoth noch interessiert, dass ist ne Fx.

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #24 am: 8. Apr 2010, 13:41 »
Und wie wird das gemacht? Also gibt es einen speziellen Block dafür?

Ealendril der Dunkle

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #25 am: 8. Apr 2010, 17:15 »
Das ist in der Animation an eine partcielsysbone geheftet, welche an eine bestimmte Bone des Skelletons geheftet ist.

Skins:
legendary.tga
dunde.tga

Aules

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Re: Aules Modding Fragen
« Antwort #26 am: 9. Apr 2010, 23:15 »
Dabke, Ea. Ich gucks mir mal an, obwohl ich im Augenblick nicht viel damit anfangen kann :D