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Autor Thema: Skinshow  (Gelesen 4183 mal)

Persus

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Skinshow
« am: 23. Dez 2009, 18:00 »
Ihr habt einen Skin gebastelt, womöglich auch noch ein Modell?
Ihr seid kein Mitglied einer Mod oder habt den Skin nur nebenbei gemacht?
Oder ihr wollt nur anderen eure Werke präsentieren?
In diesem Thread könnt ihr eure Skins zeigen und euch Tips abholen.
Ich mache mal den Anfang, ein Isildur Reskin für Rimli:



Natürlich 95% selbstgezeichnet, außer dem Gesicht.

Persus
« Letzte Änderung: 23. Dez 2009, 18:04 von Persus »

Reshef

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Re: Skinshow
« Antwort #1 am: 23. Dez 2009, 18:02 »
Sieht sehr schön aus, allerdings finde ich die Füsse recht eckig.
Ansonsten sehr schöner Skin!

Karottensaft

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Re: Skinshow
« Antwort #2 am: 23. Dez 2009, 18:08 »
Das liegt aber glaube ich eher an der SuM-Engine...
Wie ich sie hasse ^^
Alles ist eckig ...

Persus

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Re: Skinshow
« Antwort #3 am: 23. Dez 2009, 18:10 »
Das hat nichts mit der Engine zu tun, ist einfach ein EA-Games Modell für ein Strategiespiel. Die Teile müssen möglichst low-Poly sein, und an den Füßen wird gerne gespart. ;D
Und dankesehr, Reshef. (:

Persus

Turin Turumbar

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Re: Skinshow
« Antwort #4 am: 23. Dez 2009, 18:15 »
So, einmal der zum Test einer neuen Metalltechnik ein Schwert(ignoriert den Griff, der ist schnell hingepinselt, Hauptaugenmerk liegt auf dem Metall):

Leider zeigt der W3D-Viewer keine Normal-Maps an, ansonsten würde das Metall noch deutlich besser zur Geltung kommen.
Als zweites einen Elben-Schwertkämpfer, dieser ist ein Test für Leder, wollte gucken was man da so mit Gimp rausbekommt. Nur die Brust ist wirklich verändert, ansonsten nur kleine Änderungen. Der Skin ist auch noch nicht fertig, Verzierungen und ein Gürtel fehlen noch. Auch am Kragen muss ich noch was machen. Werde das Modell, wenns fertig ist, zu meinen Downloads hinzufügen:

Karottensaft

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Re: Skinshow
« Antwort #5 am: 23. Dez 2009, 18:19 »
Und was könnte man max. aus der Engine rausholen Turin?

Reshef

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Re: Skinshow
« Antwort #6 am: 23. Dez 2009, 18:19 »
Das Schwert sieht doch sehr schön aus! Und den Griff sieht man doch sowieso nie, da die Hand drum ist  [ugly]
Aber der Skin vom Elbenkrieger passt finde ich nicht zu der beschreibung. Ich stell mir Leder immer braun vor, und die Brust ist doch grün   8-|

Turin Turumbar

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Re: Skinshow
« Antwort #7 am: 23. Dez 2009, 18:29 »
Und was könnte man max. aus der Engine rausholen Turin?
Mehr :P
Die Normal-Map ist im Spiel schonmal sichtbar, das ergibt dann den schön spiegelten Effekt von Metall, zusätzlich kommt die "Rille" in der Mitte durch die Beleuchtung, die die Normal-Map auslöst, noch deutlich besser zur Geltung. Ich gucke mal ob ich das Modell noch als max Datei rumliegen hab, dann könnte ich einen Screen aus 3DsMax heraus machen, dort sollte man nämlich die Normal-Map sehen. Die Skinschärfe ist natürlich immer verbesserbar, meine Skins sind natürlich nicht mit denen von Adamin oder Ea vergleichbar. Vorteil ist hier, dass die SuM 2 Engine alle Skins in voller Auflösung darstellt, wenn die Grafikeinstellung auf Ultra-Hoch stehen, was natürlich aber zu starken Leistungseinbrüchen führen kann, da die Engine dafür nunmal nicht geschaffen ist.
Probleme kann es dagegen, wie Persus schon erwähnt hat, bei Modells geben. Die Engine kann nur eine bestimmte Anzahl von Polygonen darstellen, bei zu vielen wird das Modell ingame nicht angezeigt. Natürlich kann man hier an die Grenze gehen, aber bei dieser würde die Engine schon überfordert sein -> es kommt zu einer Ruckelorgie, selbst bei einem High-End Rechner.



Wegen dem Leder: Nunja, das ist ein Auswuchs meiner Fantasie. :D Es passte einfach zu dem Konzept meiner anderen Elbenunits. Aber hey, es gibt auch grünes Leder. Denk nur mal an Schuhe: Lederschuhe gibt es in jeder möglichen Farbe.

Karottensaft

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Re: Skinshow
« Antwort #8 am: 23. Dez 2009, 18:31 »
xD
Eine Frage noch: Gibt es ein Modell das bis an die Grenzen des machbaren geht ?

Reshef

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Re: Skinshow
« Antwort #9 am: 23. Dez 2009, 18:33 »
Ich würde sagen: Balrog und Gollum.
Bringen das spiel sehr schnell zum laggen.

Persus

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Re: Skinshow
« Antwort #10 am: 23. Dez 2009, 18:35 »
CaHs sind sehr High-Poly. Nur solche Modelle würden das Spiel vermutlich zum laggen bringen.  ;)

Simbyte

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Re: Skinshow
« Antwort #11 am: 23. Dez 2009, 18:37 »
Dazu kommt noch dass die Engine keine Multiprozessoren unterstützt, was bedeutet dass selbst ein i7 einem alten P4 vermutlich nicht mal so weit überlegen ist.

Gliding o’er all, through all,   
Through Nature, Time, and Space,   
As a ship on the waters advancing,   
The voyage of the soul—not life alone,   
Death, many deaths I’ll sing.

 
 - Walt Whitman, Leaves of Grass

Turin Turumbar

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Re: Skinshow
« Antwort #12 am: 23. Dez 2009, 18:43 »
Allgemein die CINE Objekte von EA sind häufig ziemlich nahe an der Grenze dran, Barad-Dur war in SuM 1 ziemlich nahe an der Polygon Grenze. Die SuM 2 Engine kann ihn dagegen problemlos darstellen -> Optimierung der Engine, Polygongrenze angehoben. Ich meine jemand von the3rdage.net hat mal ein Modell erstellt, welches zu viele Details hatte, wenn ich mich richtig erinner hatte es annähernd 14k Polygone, und deswegen nicht dargestellt werden konnte. Allgemein gibt es in irgendeiner INI eine Einteilung von wegen Polygonanzahl und Grafikstufe als Kommentar. Auch hier weiß ich leider nicht welcher es war, allerdings meine ich mich zu erinner, dass der High-Quali Olifant die höchste Polygonanzahl der Einheiten hatte.
Hier dazu etwas von the3rdage.net:
http://forums.revora.net/index.php?showtopic=74695&hl=polygon%20maximum&st=0

Ich meine die Grenze liegt bei ungf 8k Polys, verbessert mich, wenn das falsch sein sollte.


Warum das Spiel bei Gollum laggt hängt mit den damit vorhanden Vorgängen, vonwegen Ring etc, zusammen. Beim Balrog sind es die ganze Effekte, die das Spiel strapazieren, z.B. der Feuer Effekt am Modell mit seiner Transparenz strapaziert das Spiel logischerweise mehr als eine flache, einfarbige Plane. Dazu kommen noch die FX-Effekte auf dem Balrog, welche das Spiel noch extremer zum ruckeln bringen als Modelle selber.

Die CaH sind wie Persus schon geschrieben hat ebenfalls sehr High-Poly. Sie strapazieren das Spiel extrem, das hat mehrere Gründe:
1. Jeder CaH hat Normal-Maps
2. Das Spiel rendert den kompletten CaH, das heißt mit allen Rüstungsteilen die zur Auswahl stehen, und versteckt erst danach die nicht ausgewählten Teile. Dadurch muss das Spiel deutlich mehr Polys berechnen, als man eigentlich sieht. Das ist hier einfach schlecht von EA gelöst.
« Letzte Änderung: 23. Dez 2009, 18:46 von Turin Turumbar »

Arazno Masirias

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Re: Skinshow
« Antwort #13 am: 23. Dez 2009, 18:52 »
Pah ihr streitet Euch über Polys unter 10K ist ja Pille Palle.
Ea`s Modell seines Eggs hat Locker 14806 Polys.

Also kommt mir nicht mit euren KleinModellen^^.

Aber ich würde sagen Zurück zum Thema.
« Letzte Änderung: 23. Dez 2009, 18:59 von Weihnachts Ara »

Alien aka Infiltrator

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Re: Skinshow
« Antwort #14 am: 23. Dez 2009, 19:04 »
Arazno....
Es ist trotzdem käse einen CAH rebuild als stadnardunit zu verwenden, weil die mehranzahl an polys dann ein vielfaches ist...

So ein Model wie du meinst ist vll im einzelfall möglich, aber strapaziert trotzdem die Engine und nimmt damit großen einfluss auf das flüssig laufen oder eben nicht flüssig laufen...

Bau mehere davon und das spiel säuft dir ab...