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Autor Thema: Hexenkönigmod  (Gelesen 4743 mal)

Ardalion

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Hexenkönigmod
« am: 13. Jan 2010, 13:31 »
Hallo Modder da drausen (oder drinnen, ich arbeite grundsätzlich lieber im Haus ;))!

Ich hätte da mal eine Frage, nähmlich hab ich dem Hexenkönig eine neue Waffe gebastelt. Die sollte umgefähr so sein wie das Blitzschwert von Gandalf. Wenn ich die Fähigkeit jetzt aber benutzte funktioniert der Schaden so, wie ich dachte, aber kein Blitz weit und breit. Es gibt zwar ein Leuchten von links unten, aber eben kein Blitz!

Da wollte ich mal fragen, ob mir da jemand helfen kann.

Noch eine Information, die evtl. wichtig ist: Ich hab Blitzschwert komplett kopiert und hab nur Schaden und Zielobjekt angepasst.

Vielen Dank schon mal im voraus!
« Letzte Änderung: 15. Jan 2010, 14:25 von Ardalion »

Arathorn101

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #1 am: 13. Jan 2010, 15:20 »
Hm hast du die richtige FireFx in der Weapon angegeben ? Zeig mir mal bitte die Weapon, ich versteh nicht ganz was du meinst xD

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #2 am: 13. Jan 2010, 17:21 »
Weapon WitchkingLightningOfRuinWeapon
AttackRange = GANDALF_LIGHTNING_RANGE ;600
WeaponSpeed = 801      ; dist/sec
HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec
PreAttackDelay      = 200
PreAttackType        = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

FiringDuration      = 1
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes

RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = 500
DamageType    = FLAME
DamageFXType  = ELECTRIC
DeathType      = BURNED
End

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = 500
DamageType    = MAGIC
DamageFXType  = ELECTRIC
DeathType      = BURNED
End
End

Ich könnte auch einen Screenshot reinstellen, wenn du mir postest, wie das geht.

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #3 am: 13. Jan 2010, 20:00 »
Diese FX bezieht sich in der FXList auf Bones vom Gandalf Model

Du musst die FXList kopieren (die bei FireFX asngegeben ist) und den BoneNamen auf den von deinem HK Model umändern (woher soll den das game sonst wissen wo der Blitz anfängt?^^)

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #4 am: 14. Jan 2010, 18:03 »
Also ich hab jetzt in der FxList.ini folgenden Eintrag erzeugt:

FXList FX_WitchkingLightningOfRuin
  ParticleSysBone     = B_NSLEEVE1 LightningCharge FollowBone:Yes
End

Ich hab es noch mal ausprobiert und Hokus Pokus...
...
...
...
...

Man sieht jetzt gar nichts mehr, nicht mal mehr einen Lichtstahl!!!

Muss ich außer in der FxList.ini noch irgend wo was ändern, um das endlich richtig zu rendern?
(Außer natürlich in der Weapon.ini die FX der Attacke)

Dwar

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #5 am: 14. Jan 2010, 18:15 »
Du musst die FXList kopieren (die bei FireFX asngegeben ist) und den BoneNamen auf den von deinem HK Model umändern (woher soll den das game sonst wissen wo der Blitz anfängt?^^)

Ich bin mir nicht sicher, aber kann es sein, dass der HK diesen Bone (B_NSLEEVE1)  nicht hat.
Oder hast du schon einen beim HK existierenden Bone angegeben, wenn nicht einfach da den Bone angeben, wo die FX beginnen soll, also einen existierenden Bone.

Kann natürlich sein, dass ich mich irre, ich bin halt kein FX Master wie Alien.

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #6 am: 14. Jan 2010, 18:29 »
Ich hab mal ein Tutorial von Turin Turumbar gemacht (dadurch bin ich auch auf die Moddingidee gekommen), und hab mit RenX einen Bone vom Hexenkönig ausgelesen und eingefügt. Ich weis nicht ob man da bestimmte Bones verwenden muss (ich bin ja noch nicht lange dabei), aber der Bone existiert auf jeden Fall. (Es sei den ich hab einen Virus auf 'm PC, der bei RenX alle Bonenamen verdreht!)

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #7 am: 14. Jan 2010, 19:48 »
Du musst schon tun was ich sage^^

Du sollst die FXlist die bei FireFX angegeben ist kopieren, also diese hier:
FX_GandalfLightningSword BlastWeapon

Diese FXList beinhaltet einige "CreateBoneOverride" zeilen in denen B_SWORDBONE angegeben ist, statt diesem swordbone musst du deinen HK-Bone angeben

(Natürlcih in eine kopie der FXList sont geht gandalfs schwert nicht mehr...)

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #8 am: 14. Jan 2010, 20:11 »
Ups, ich hab mich wohl in der FX geirrt  :( (meine war fx_gandalflightningsword)!
Na ja, danke für die Hilfe!  ;)

Aber der Lichtstrahl sah auch cool aus, wenn er aus der richtigen Richtung käm'. Währe durchaus mal 'ne Anregung für FX-Modder!

Ich hätte noch eine Frage, aber ich will deshalb keinen Thread aufmachen. Wenn ich den HK absteigen lasse, laden sich alle Timer sofort auf! Ich hab alle Fähigkeiten in SyncTimer... eingetragen aber des hilft net viel. ich werd auch morgen mal den Namen des Threads ändern, wenn das geht.

Aber nochmal vielen Dank wegen der Blitz-FX!!!

Ealendril der Dunkle

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #9 am: 14. Jan 2010, 21:28 »
Der HK hat einen bestimmten Eintrag bei seinen Grundfähigkeiten. Ich habe hier leider kein Finalbig, kann dir also nicht genau sagen, wie dieser heißt. Er steht jedenfalls unter den "StartsPaused = Yes." Einträgen der Fähigkeiten. Diesen Eintrag musst du in deine Fähigkeiten reincoden.

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #10 am: 14. Jan 2010, 22:36 »
Habs ma rausgesucht (aus mordor witchking.ini) um die sache eindeutig zu machen

SynchronizeTimerOnSpecialPowerschimpft sich die zeile, such einfach danach und schreib alle SpecialPowers deiner Fähigkeiten neben das =
(mit leerzeichen getrennt)


Greez

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #11 am: 15. Jan 2010, 10:56 »
Das reicht aber nicht aus ;) Er hat doch bereits geschrieben, dass er das gemacht hat:
Zitat
Ich hab alle Fähigkeiten in SyncTimer

Damit wird nur ein Synchronize definiert, damit er aber wirklich akzeptiert wird, benötigt man diesen Eintrag im UnpauseSpecialpower-Module der Fähigkeit (Der Part in dem auch die Upgradevoraussetzung definiert wird):

ObeyRechageOnTrigger = Yes


Greez

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #12 am: 15. Jan 2010, 14:13 »
Ja, die Zeile brachte das gewünschte Ergebnis. Dann währen nur noch zwei Fragen offen:

1.) Wie kann ich den neuen HK den Elben hinzufügen? (Ihr müsst wissen, das ich eigendlich überzeugter Elbenspieler bin!!!)

2.) Wo sind die Werte fürs neu beleben gespeichert? Wenn ich den Hexenkönig die Buildcosts auf 0 setze (nur für Testzwecke, aber wenn ich fertig bin werde ich die allgemein noch ändern), dann kostet's wiederbeleben immer noch die  gleiche Menge.

Ealendril der Dunkle

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #13 am: 15. Jan 2010, 15:10 »
Playertemplate.ini
unter dem pfad BuildableHeroes blablabla den Objectnamen angeben. Zusätzlich darauf achten, dass der RangeCount im Button der Revivables um 1 erhöht wird. Kann aber bei den Elben sein, dass du darau nicht achten musst.

Zu 2: Im respawnbehaviour des Objectes. Dort sind die Codes dafür angelegt.

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #14 am: 15. Jan 2010, 16:13 »
Damit sind fürs erste alle Fragen beantwortet! :)

Danke fürs helfen.

     Ardalion