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Autor Thema: Hexenkönigmod  (Gelesen 4744 mal)

Ardalion

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Hexenkönigmod
« am: 13. Jan 2010, 13:31 »
Hallo Modder da drausen (oder drinnen, ich arbeite grundsätzlich lieber im Haus ;))!

Ich hätte da mal eine Frage, nähmlich hab ich dem Hexenkönig eine neue Waffe gebastelt. Die sollte umgefähr so sein wie das Blitzschwert von Gandalf. Wenn ich die Fähigkeit jetzt aber benutzte funktioniert der Schaden so, wie ich dachte, aber kein Blitz weit und breit. Es gibt zwar ein Leuchten von links unten, aber eben kein Blitz!

Da wollte ich mal fragen, ob mir da jemand helfen kann.

Noch eine Information, die evtl. wichtig ist: Ich hab Blitzschwert komplett kopiert und hab nur Schaden und Zielobjekt angepasst.

Vielen Dank schon mal im voraus!
« Letzte Änderung: 15. Jan 2010, 14:25 von Ardalion »

Arathorn101

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #1 am: 13. Jan 2010, 15:20 »
Hm hast du die richtige FireFx in der Weapon angegeben ? Zeig mir mal bitte die Weapon, ich versteh nicht ganz was du meinst xD

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #2 am: 13. Jan 2010, 17:21 »
Weapon WitchkingLightningOfRuinWeapon
AttackRange = GANDALF_LIGHTNING_RANGE ;600
WeaponSpeed = 801      ; dist/sec
HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec
PreAttackDelay      = 200
PreAttackType        = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

FiringDuration      = 1
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes

RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = 500
DamageType    = FLAME
DamageFXType  = ELECTRIC
DeathType      = BURNED
End

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = 500
DamageType    = MAGIC
DamageFXType  = ELECTRIC
DeathType      = BURNED
End
End

Ich könnte auch einen Screenshot reinstellen, wenn du mir postest, wie das geht.

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #3 am: 13. Jan 2010, 20:00 »
Diese FX bezieht sich in der FXList auf Bones vom Gandalf Model

Du musst die FXList kopieren (die bei FireFX asngegeben ist) und den BoneNamen auf den von deinem HK Model umändern (woher soll den das game sonst wissen wo der Blitz anfängt?^^)

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #4 am: 14. Jan 2010, 18:03 »
Also ich hab jetzt in der FxList.ini folgenden Eintrag erzeugt:

FXList FX_WitchkingLightningOfRuin
  ParticleSysBone     = B_NSLEEVE1 LightningCharge FollowBone:Yes
End

Ich hab es noch mal ausprobiert und Hokus Pokus...
...
...
...
...

Man sieht jetzt gar nichts mehr, nicht mal mehr einen Lichtstahl!!!

Muss ich außer in der FxList.ini noch irgend wo was ändern, um das endlich richtig zu rendern?
(Außer natürlich in der Weapon.ini die FX der Attacke)

Dwar

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #5 am: 14. Jan 2010, 18:15 »
Du musst die FXList kopieren (die bei FireFX asngegeben ist) und den BoneNamen auf den von deinem HK Model umändern (woher soll den das game sonst wissen wo der Blitz anfängt?^^)

Ich bin mir nicht sicher, aber kann es sein, dass der HK diesen Bone (B_NSLEEVE1)  nicht hat.
Oder hast du schon einen beim HK existierenden Bone angegeben, wenn nicht einfach da den Bone angeben, wo die FX beginnen soll, also einen existierenden Bone.

Kann natürlich sein, dass ich mich irre, ich bin halt kein FX Master wie Alien.

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #6 am: 14. Jan 2010, 18:29 »
Ich hab mal ein Tutorial von Turin Turumbar gemacht (dadurch bin ich auch auf die Moddingidee gekommen), und hab mit RenX einen Bone vom Hexenkönig ausgelesen und eingefügt. Ich weis nicht ob man da bestimmte Bones verwenden muss (ich bin ja noch nicht lange dabei), aber der Bone existiert auf jeden Fall. (Es sei den ich hab einen Virus auf 'm PC, der bei RenX alle Bonenamen verdreht!)

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #7 am: 14. Jan 2010, 19:48 »
Du musst schon tun was ich sage^^

Du sollst die FXlist die bei FireFX angegeben ist kopieren, also diese hier:
FX_GandalfLightningSword BlastWeapon

Diese FXList beinhaltet einige "CreateBoneOverride" zeilen in denen B_SWORDBONE angegeben ist, statt diesem swordbone musst du deinen HK-Bone angeben

(Natürlcih in eine kopie der FXList sont geht gandalfs schwert nicht mehr...)

Ardalion

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #8 am: 14. Jan 2010, 20:11 »
Ups, ich hab mich wohl in der FX geirrt  :( (meine war fx_gandalflightningsword)!
Na ja, danke für die Hilfe!  ;)

Aber der Lichtstrahl sah auch cool aus, wenn er aus der richtigen Richtung käm'. Währe durchaus mal 'ne Anregung für FX-Modder!

Ich hätte noch eine Frage, aber ich will deshalb keinen Thread aufmachen. Wenn ich den HK absteigen lasse, laden sich alle Timer sofort auf! Ich hab alle Fähigkeiten in SyncTimer... eingetragen aber des hilft net viel. ich werd auch morgen mal den Namen des Threads ändern, wenn das geht.

Aber nochmal vielen Dank wegen der Blitz-FX!!!

Ealendril der Dunkle

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #9 am: 14. Jan 2010, 21:28 »
Der HK hat einen bestimmten Eintrag bei seinen Grundfähigkeiten. Ich habe hier leider kein Finalbig, kann dir also nicht genau sagen, wie dieser heißt. Er steht jedenfalls unter den "StartsPaused = Yes." Einträgen der Fähigkeiten. Diesen Eintrag musst du in deine Fähigkeiten reincoden.

Alien aka Infiltrator

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #10 am: 14. Jan 2010, 22:36 »
Habs ma rausgesucht (aus mordor witchking.ini) um die sache eindeutig zu machen

SynchronizeTimerOnSpecialPowerschimpft sich die zeile, such einfach danach und schreib alle SpecialPowers deiner Fähigkeiten neben das =
(mit leerzeichen getrennt)


Greez

Ealendril der Dunkle

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Re: Blitz-FX funktioniert nicht
« Antwort #11 am: 15. Jan 2010, 10:56 »
Das reicht aber nicht aus ;) Er hat doch bereits geschrieben, dass er das gemacht hat:
Zitat
Ich hab alle Fähigkeiten in SyncTimer

Damit wird nur ein Synchronize definiert, damit er aber wirklich akzeptiert wird, benötigt man diesen Eintrag im UnpauseSpecialpower-Module der Fähigkeit (Der Part in dem auch die Upgradevoraussetzung definiert wird):

ObeyRechageOnTrigger = Yes


Greez

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #12 am: 15. Jan 2010, 14:13 »
Ja, die Zeile brachte das gewünschte Ergebnis. Dann währen nur noch zwei Fragen offen:

1.) Wie kann ich den neuen HK den Elben hinzufügen? (Ihr müsst wissen, das ich eigendlich überzeugter Elbenspieler bin!!!)

2.) Wo sind die Werte fürs neu beleben gespeichert? Wenn ich den Hexenkönig die Buildcosts auf 0 setze (nur für Testzwecke, aber wenn ich fertig bin werde ich die allgemein noch ändern), dann kostet's wiederbeleben immer noch die  gleiche Menge.

Ealendril der Dunkle

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #13 am: 15. Jan 2010, 15:10 »
Playertemplate.ini
unter dem pfad BuildableHeroes blablabla den Objectnamen angeben. Zusätzlich darauf achten, dass der RangeCount im Button der Revivables um 1 erhöht wird. Kann aber bei den Elben sein, dass du darau nicht achten musst.

Zu 2: Im respawnbehaviour des Objectes. Dort sind die Codes dafür angelegt.

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #14 am: 15. Jan 2010, 16:13 »
Damit sind fürs erste alle Fragen beantwortet! :)

Danke fürs helfen.

     Ardalion

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #15 am: 16. Jan 2010, 12:31 »
Leider muss ich mich noch einmal melden, denn es gibt wieder ein Problem:

Wenn ich den Witchking bei den Elben absteigen lasse, hat er immer noch die Weapon WitchKingWarMace, obwohl ich die ausgetauscht habe.

Wenn ihr mir da noch helfen könntet, könnt ich entlich wieder ruhig schlafen. (Und dieses Mal bin ich mir sicher, dass die Waffe auch in WeaponSet des HK drinsteht!)
________________________ ________________________ ________________________ _______
Mir ist jetzt sogar noch was aufgefallen. Jedes mal, wenn der Hexenkönig angreift, verdoppelt er sich, jedes seiner ichs schlägt in eine andere Richtung und dann erscheind die Attacke-Fx zufällig an einem der Beiden. Ich bin total verwirrt. Wenn sowas passiert, wenn man den HK von einem Verzeichnis in ein anderes verschiebt, sollten die von EA-Games mal ihr Spiel überdenken! :-|
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 16:24 von Ardalion »

Arathorn101

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #16 am: 16. Jan 2010, 16:30 »
EA hat niemand aufgefordert das Spiel zu modden :-D
Naja wenn er sich verdoppelt kann ich dir leider net helfen. Zeig mal die aktuellen Codes bitte.

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #17 am: 16. Jan 2010, 17:52 »
WeaponSet
Weapon              = PRIMARY WitchkingLightningBlastWeapon ;WitchkingWarMace ; war die Waffe die er vorher hatte
Weapon = TERTIARY   WitchKingMorgulBladeSpecialPower
    AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    AutoChooseSources = SECONDARY FROM_PLAYER
    AutoChooseSources = TERTIARY NONE
End

Das einzige was ich geändert hab, ist, dass die Blitzwaffe von vorher die Gegner (und leider auch die Gebäude) in Grabunholde verwandelt. Dann hab ich die witchking.ini und das Childobjekt MordorWitchKingOnFellbea st aus der fellbeast.ini in den Ordner goodfraction/elven/units verschoben habe. Solange die witchking.ini im Mordor-Ordner ist, funktioniert alles, aber im Elben-Ordner hat er seine normale Standartwaffe. Wenn ich die Fähigkeiten nicht einsetzten könnte, würde ich denken, dass der default-witchking benutzt wird, aber die sind normal einsetzbar. Ich hab jetzt mal vorübergehend den HK wieder in den Mordor-Ordner verschoben, ist aber ein bisschen unübersichtlich, wenn der bei den Elben ausgebildet werden kann! (Irgend wie hab ich gerade Scheibdrang)


EA hat niemand aufgefordert das Spiel zu modden :-D

Mag sein, aber EA hat ja selbst die Sciptsprache benutzt, und nicht das ganze Spiel programmiert. Ich nehme mal an, dass EA sich dabei was gedacht hat. (Ich kenn mich ein bisschen mit Programmiersprachen aus und ich kann dir sagen, es ist nicht die einfachste Lösung, Scriptsprachen zu verwenden, hat aber den Vorteil, dass bei Änderungen wie z. B. Patches nicht die ganze .exe-Datei runtergeladen werden muss, sondern nur eine .big)

Jedenfalls nehme ich an, das mein HK im Spiel Zwei sind, die übereinander laufen, weil dieses Phänomen auch beim laufen auftritt. Zwar ist es nicht so auffällig, aber sein Morgenstern hat dann zwei Köpfe.

Ich hoffe, ich hab jetzt niemanden mit meinem Text erschlagen, aber ich kann einfach net mehr aufhören xD!!!

PS: Ist es auch möglich, eine Waffe zu erstellen, bei der die Getöteten sich in etwas Anders als Grabunholde verwandeln?
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 19:32 von Ardalion »

Ealendril der Dunkle

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #18 am: 17. Jan 2010, 19:29 »
Du musst dein neues hexenkönig-Object logischerweise auch anders nennen. Zusätzlich musst du dem Mount-HK unter dem Dismount-parameter den neuen Objectnamen deines ElbenWitchkings geben. Nach deinem Schema hast du das Object MordorWitchking jetzt zweimal im Spiel vorhanden, wodurch beim Absteigen, die erste ini aktiviert wird und er seine WicthkignWarMace weapon wieder hat.

Zitat
PS: Ist es auch möglich, eine Waffe zu erstellen, bei der die Getöteten sich in etwas Anders als Grabunholde verwandeln?
Der Code BECOME_UNDEAD, der in deiner Weapon definiert ist, ist mit einem Default-Code verknüpft, der in der Default.ini ist. Diese Codes werden in alle inis der Big automatisch reingeladen. Der TAG BECOME_UNDEAD_ONCE wird nur einmalig von einem Spell der Angmar-Hexer genutzt, könnte dir also hierbei weiterhelfen. Dieser spawnt einen OCl, der Grabunholde auf zeit erscheinen lässt.
Der OCL müsste Wight_Summoned Beinhalten, du könntest ihn also unter diesem Begriff in der Objectcreationlist.ini finden. Wenn du jetzt dort das neue Object eincodest, dass erscheinen soll, sobald Einheiten durch die HK-Weapon getötet werden und den TAG BECOME_UNDEAD_ONCE (müsste in etwas so lauten) in das DamageNugget des HKs reincodest (anstatt BECOME_UNDEAD), sollte es funktionieren.

Es gäbe noch eine andere Möglichkeit, diese wäre aber weitaus zeitaufwendiger und würde ich keinem Beginner empfehlen.

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #19 am: 18. Jan 2010, 14:40 »
Den HK im Mordor-Ordner hab ich natürlich gelöscht, da man das Spiel sonst gar nicht starten könnte!

Zu der Methode mit BECOME_UNDEAD_ONCE hätte ich eine Frage:

Wo ist den die Default.ini? Ich hab meine Mod in einen Ordner extrahiert und wenn ich dort nach "default" suche, wird keine .ini-Datei gefunden.

Alien aka Infiltrator

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #20 am: 18. Jan 2010, 17:01 »
Also die sog. Default Inis sind wenn ich net alles täuscht im Pfad data\ini\default\
Sie enthalten wie von ea bereits erklrät codes die allgemeingültig für andere Units ins Spiel geladen werden oder aber auch teilweise nutzloses, so genau kann ich dir das nicht sagen, allerdings findens sich einige anregungen für den Probierfreudigen Coder darin, stöbern kann also nicht schaden :P

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #21 am: 18. Jan 2010, 19:57 »
Ich hab den OCL (der war aber in der normalen, in meiner default ist alles auskommentiert) geändert, aber mir wärs lieber ich könnte einen neuen DamageSubType erstellen.

@Ealendril:
Und würdest du die andere Methode auch mal reinstellen, ich versteh manchmal mehr, als man (einschließlich mich) glaubt. (Wenn ich einen Anhaltspunkt hab ;))

Edit:
Is jetzt vielleicht ne blöde frage, aber wo muss ich die lotr.str Datei hinpacken, damit das Spiel die findet? (Und bitte nicht die Antwort: "Da wo die lotr.csf ist.", die find ich nähmlich auch nicht. Ich find nie was!!!)

Edit: Hat sich erledigt, habs gefunden!!! :)
« Letzte Änderung: 19. Jan 2010, 13:51 von Ardalion »