Hallo,
ich glaube ich weiß warum so schnell keiner schreibt. So viel wie ihr da geschreiben habt, muss man sich erst einmal alles durchlesen
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Betrachtet die Uhrzeit, als ich angefangen habe war es 1:40^^
Also dann mal los:
Vorab finde ich bei dem aktuellen Barbarenkonzept eigenartig, dass überall Spammeinheiten reingeschoben sind,
also schwache und billige Keulen, schwache und billige Sklaven, schwache und billige Orkse..
Eine zweite Anmerkung:
Generell fände ich es praktisch, wenn die Fähigkeitenbuttons in folgender Weise gefüllt sind:
(Sodass, was öfter angewandt wird, auch weiter oben steht) .. Falls anders auch ok, nur sollte es irgendwie geregelt sein und nicht gestreut werden.
1 - Formationen
2 - Fähigkeiten (Hier sogar ggf. die passiven nach unten..)
3 - Updates
Vielleicht passt's aber auch mit den Stufen..
Und noch eine Anmerkung: Von den 3 Updates Axt, Rüstung und Banner habe ich z.T. nur ein oder zwei eingesetzt,
um den Zweck dieser Einheit zu betonen.. zusätzlich wirkt sich z.B. Banner oder Axt je nach Einheitentyp dann auch anders aus..
Ich würde Formationen zwar vor den Updates aber nach den Passiven Fähigkeiten, da die passiven Fähigkeiten (Fähigkeiten) einfach wichtiger sind. Sonst ist es eigentlich gut.
Grenzjäger - Elitäre offensive Konterkavallerie (Speerträger)
Die offensiven Jäger sind kaum gerüstet von extremer Ausdauer und schnell zu Fuß. (<Durch Fähigkeit dann noch schneller..)
Ihre langen, zweihändigen Lanzen vermögen sie schmerzbringend in ihre Opfer zu bohren, (Extrem viel Schaden geg. Kav/Monster)
und so überlebt für gewöhnlich weder Reiterei, noch Bestie ein Treffen mit diesem Verband.
Stufe/Fähigkeiten
1 Beutewissen (passiv) - Überreiten bleibt für die Jäger wirkungslos (Schaden/Umwerfen .. sonst wären jedes mal beide Parteien tot..)
2 Sprint - Für die Zeit dieses Zustandes erhöht sich ihre Laufgeschwindigkeit um 30-40%, die Rüstungswerte senken sich um 75%
3 Pirsch (Formation) - Die Jäger können sich in der Nähe von Wäldern getarnt fortbewegen, büßen dabei aber 50% ihrer Geschwindigkeit ein.
4 Kundschaften (passiv) - Die Sichtweite erhöht sich auf 150%
Update - Bannerträger bzw. hier Hauptmann oder so.. Rüstung oder schärfere Klingen passen nicht.
Weitere Besonderheiten: Regenerieren Leben nur(oder schneller) in Jagdhütten, lassen sich also dort einquartieren (bzw. ggf. auch an anderen allgemeinen Raststätten..)
Bannerträger wird durch einen Anführer ersetzt.. Flaggenwedelnd aus dem Hinterhalt anzugreifen passt nicht..
Auftritt: ca. 7 leicht gekleidete Personen rel. gesprengte Formation, am besten mit Tuch Mund&Nase verhüllt, .. Keine Rüstung oder Schilde.
Beidhändiger Speer, ggf. manchmal geschultert. (Mit dem 'Bannerträger' dann 8 Personen..)
Das hört sich so an als wenn eine Kavellerie Einheit diese Einheit auch nur einmal anguckt stirbt diese sofort^^.
Die zweite Fähigkeit ist ja fast nutzlos^^. Diese Einheit sollte nur gegen Kavellerie und Monster sehr gut sein, und gegen die andern schwach. Doch wenn die Rüstung noch niedriger wird, sterben sie gegn andere Einheiten ja sofort. Und dann ist es auch gegen Kavvalerie nicht nützlcih, denn wenn man die Fähigekit einsetzt wird ja die Rüstung gesenkt, aber da der Schaden gegen die Kavellerie so gut ist, hat man da nur Vorteile.
Ich würde was anderes vorschlagen. Kavellerie zwang. Die Kavellerie in der Nähe der Grenzwächetr können keine anderen Eionheiten außer die Speerträger angreifen. Das wäre einzigartig und das würde für die Kavellerie bedeuten Rückzug
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Das mit der Formation versteh ich nicht.
Wenn man darauf klickt ist man in den Wäldern getarnt, aber wieso als Formation? Wäre das nicht als Passive Fähigkeit, oder aktive Fähigekit besser?
Das mit der Sichtweite ist gut
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Jetzt noch zum auftritt: Man kann doch keine Gute Kavellerie aufhalten wenn man sich aufteilt
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. die Einheiten sollten schon ein bisschen dichter zusammen aber dafür habe ich ein Formationsvorschlag:
Name habe ich keinen: Die Einhiet ist gut gegen Kavellerie, doch wenn man die Formation aktiviert, verteilen sich die Einheiten etwas mehr und bekommen sehr guten Schaden gegen Monster, büßen aber -50 % Geschwindigkeit ein.
Stammeskrieger (oder so..) - Standartinfanterie, recht sinnvoll gegen Fernkämpfer (Beil&Rundschild)
Die Standartinfanterie der Barbaren gehört mit zur devensivsten ihrer Einheiten.
Mit Schild und Rüstung sollen sie Geschossen trotzen und werden von ihren Hauptmännern auch zu verteidigenden Formationen angewiesen.
Sie sind als effektive Masse auf dem Schlachtfeld gedacht, können aber auch effektiv Siedlungen niederbrennen.
Stufe/Fähigkeit
1 - Waffenwechsel: Brandstiftung (Fackelwurf: Korsarenanimation mit Fackeln; ohne Explosion)
=> Effizienter Angriff gegen Gebäude, kaum Reichweite.
2 - Formationswechsel zum Schildwall: Die Krieger stellen sich in Reih und Glied, ihren Hauptmann schützend, auf
(Damit der Bannerträger, hier als Hauptmann, benötigt wird Stufe 2 als Vorraussetzung..)
=> Rüstung gegen Pfeile + 50%, Gsw -20% - Formation nicht zu nah, eher näherer Standard der Menschen, links und rechts vom Wall zurückfallend, also ein wenig Halbkreisförmig;
Umreiten & Umreitschaden sollten dabei auch etwas reduziert werden. Fähigkeiten können nicht genutzt werden. (Autom. Von Brandstiftung auf Kampfbeil gewechselt, sprich keine Wurffackeln in der Defensive)
Zurück auf Ansturm wird die Brandstiftung wieder möglich, ebenso der Kerkerbaum.. Rüstung nimmt wieder ab und die Geschwindigkeit erhöht sich.
4? - Kerkerbaum - Ein Baum aus der Natur wird durch einen Kerkerbaum (siehe Wbuiler) ersetzt,
Geringe Sichtweite, Furcht(1) über ca. halben Gehöftradius - Lässt sich nur durch Feuer oder Holzfäller angreifen&zerstören.
Updates:
U - Hauptmann zuweisen -> Bannerträger in der Mitte des Haufens, Gefallene Einheiten werden ersetzt.
U - Rüstung -> Rundschilde werden durch Ovalschilde ersetzt, höherer Rüstungswert&Extrabonus gegen Pfeile;
Dazu noch die normale Rüstung verstärkt..
Die kommen mir wie Banditen und Räuber vor^^, aber ich würde den Fackeln noch einen Flächenschaden geben, aber auch nur sehr leichten der dazu führen soll, Bäume oder ähnliches zu verbrennen, und die Gegner auseinader zu treiben.
Aber der Kerkerbaum will mir überhaupt nicht gefallen. Nachher steht ein ganzer Wald mit 2000 Kerkerbäume voll, die aber überhaupt nichts bringen, d.h Feuerpfeile aus der Ferne alle tot^^.
Könnte man nicht sowas machen, das wenn die gegnerischen Einheiten den Baum zu nahe kommen die eingesaugt werden, und für immer festgehalten werden, bis der Baum zerstört wird, oder so ähnlich?
Sonst finde ich auch diese Einheit gut
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Schlächter - Schwere Infanterie (2hand-Axtkämpfer)
Die gewaltigen Schlächter repräsentieren die Stärke und Grausamkeit der Barbaren.
Mittelmäßig gerüstet streckt der Schlachtenherr beinahe jeden Feind mit einem Hieb seiner beidhändigen Axt nieder,
und zögert auch nicht anschließend in die verantwortliche Siedlung einzufallen und die Anwohner zu strafen.
(Recht viel Leben, mittelmäßig Rüstung, extremer Schaden, langsame Schläge, geringer Flächenschaden, eher ein Stück zu langsam als schnell)
Stufe/Fähigkeiten:
2 Skaldensang (passiv) - Inzwischen legendär erfüllt der Anblick der Schlächter ihre Feinde mit Furcht (Furcht Stufe1)
=> Die Schlächter sollten nun während eines Gefechtes auch mal hasserfüllt aufbrüllen..
3? Niederbrennen - Gebäude wird angezündet und erhält über einen Zeitraum Schaden.. Ein Gehöft wird dadurch zerstört,
und so können die Horden nach Einsetzen dieser Fähigkeit guten Gewissens weiterziehen und dort weiterplündern,
und verlieren keine Zeit an diesem.. -> Sollte sich schon länger aufladen und gegen Nicht-Gehöfte eben nicht ganz so effizient sein..
Mögliches Update:
Banner des Blutes - Stufe2, Einheiten werden ersetzt, zusätzlich wird die Moral von Truppen in der Nähe erhöht
Schildbrecheraxt - Ignoriert 20%(?) Rüstung des Gegners (Gegen weniger weniger gerüstete auch weniger sinnvoll..)
Rüstung - Ich nehme mal an Barbarenrüstungen sind eh nicht das wahre..
vielleicht könnten das hier ein 'Schuppenpanzer' werden und vor allem vor Magie schützen.
Für die offene Schlacht sind die Schlächter eher langsame als schnelle Krieger und so sollte man ihnen die Fernkämpfer vom Leibe halten.
Gegen Kavallerie nur mittelmäßig sinnvoll.. Gegen Gebäude mittelmäßig praktisch.. gegen die steinernen wieder weniger.
Auftritt eher freier in die Breite, recht formationslos. Anfällig gegen Hinterhalte, vor allem durch Fernkämpfer. Hier sei aber zu bedenken, dass sie recht teuer sind und nicht sofort bei billigen Schützen fallen..
Optisch bin ich für viel Schwarz in ihrer Kleidung, eine Art Gehrock, und Umhangfetzen .. Vielleicht passt animationstechnisch ja Aragorn oder so ^_^
(Beidhändig geführtes Schwert..)
Gedacht hatte ich an 4 Schlächter und einen Bannerträger.
Ja das hört sich doch einmal vernünftig an. Aber irgendwie sind die viel zu IMBA^^.
Die sollten gegen Reiter eine große Schwäche haben, und schon bin ich zufrieden^^
Ich hätte einen Formationsvorschlag: Reihe der Undurchbrechlichen: Die Einheiten bilden HINTEREINANDER eine Reihe. Und sind ganz, ganz langsam. Dafür nur sehr, sehr, sehr schwer zu killen. Selbst gegen Reiter sind sie stark.
Die normale Einheit sollte so eine Formation haben:
![](http://img5.imagebanana.com/img/9irru8yz/thumb/Formation.jpg)
Oben die normale Aufteilung und unten die vorgeschlagene Formation. Sorry aber ich hatte keine Lust was großes zu zeichen ^^.
Berserker - Leichte taktische Eliteverbände - Max. 2 Verbände
Diese Wilden setzten auf Geschwindigkeit und ihren Kampfrausch. Sie sind für schnelle Angriffe und zum Flankieren geeignet,
erliegen aber (falls nicht auf letzter Stufe) in größerem Gefecht und sobald sie fokussiert werden.
(Schnell, hohe Angriffsgeschwindigkeit, Flächenschaden, Effiziente Fähigkeiten, wenig Leben und kaum Rüstung)
1 Berserkergang/Blutrausch (passiv) - Die Berserker sterben erst 20(?) Sekunden nachdem ihr Leben auf 0 fiel,
wenn es nicht regeneriert wurde. -> Schnelles Einsetzen der Regeneration nach dem Kampf & hohe Regenerationsgeschwindig keit.
(Dadurch gehen sie aus kurzen Scharmützeln recht schadlos hervor, erliegen aber einem längeren Gefecht, vor allem, wenn sie dabei durch zusätzlich durch Schützen attackiert werden.)
2 Raserei (passiv) - Mit jeder Stufe erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit der Berserker
5 Blutbund/Todesbund.. irgendwie sowas (passiv) - Der Verband lässt sich nicht mehr reproduzieren, steht aber eine Minute nach Tod wieder auf.
Updates:
'Rudelführer' oder so statt Banner.. wieder keine Flagge.
Giftaxt.. - Mit Naturgiften besalbte Klingen paralysieren die Gegner gelegentlich durch zusätzlichen Schmerz und verhindern lange Zeit jede Heilung dieser Wunden. (Also z.B. durch Spell .. ungemein teuer)
ca. 6 Leute im Verband, Formation ist freier, vlt. ein flacher Keil-Halbkreis.. -> Nr. 7 darf sich durch andere Fellfärbung hervorheben.
optisch ein zweihändiges Beil, angerissene Hose, Tierfell über Kopf und Rücken und sonst nackter Oberkörper.
Ein Wolfskopf als Kopfbedeckung wäre super.. dann noch Kriegsbemalung, also ein horizontaler roter Streif über die Augen.
Auf den Angriffsbefehl hin soll für gewöhnlich ein Kampfschrei ertönen.
Die finde ich eigentlich ganz schön, aber ich habe trotzdem was zu verbessern
![Tongue :P](https://modding-union.com/Smileys/mu/tongue.gif)
:
20 Sekunden sind ein bisschen viel und wenn da 10 Typen um sich hauen sieht nicht gerade gut aus. Ich finde eher sowas besser:
Racheschrei oder sowas: Nachdem die Einheit gestorben ist, lässt sie einen Wutentbrannten Schrei los, die alle gegnerischen Einheiten um 15 % Angriff und Verteidigung schwächt, und kurz Angst haben.
1 Minuten nach dem Tod wieder da? Totenbeschwörer oder sowas?
![xD](https://modding-union.com/Smileys/mu/biggrin.gif)
Ich habe da auch einen Vorschlag: Wilde Raserei: Kurz BEVOR sie sterben bekommen sie +200% Angriff um noch einen letzten Angriff zu starten.
Sonst alles gut.
Zitat
Ich denke gerade passive Fähigkeiten und die besondere Auswirkung des Updates fällt schon mal aus der Kritik der speziellen Fähigkeit heraus;
Sowas formt die Einheit, gibt ihr einfach ihre Kampfwerte, und beschreibt das dann in passiven Fähigkeiten bzw. dem Update.
Zudem habe ich nur Konzepte für vier der wichtigsten Barbaren-Einheiten vorgeschlagen >.>
Speziell bliebe dann:
Jäger (<einzige konterkavallerieund als elitäre figur gedacht..) [1Update]
*Sprint um immer da zu sein,
*Pirsch für den gelungenen Hinterhalt,
Da die Barbaren keine eigene Kavallerie haben, sollten sie die feindliche,
so finde ich, wenigstens gekonnt abwehren und fernhalten können..
Der Stammeskrieger mit [2Updates, def]
*Brandstiftung für den Angriff,
*einem Formationswechsel fürs Schlachtfeld und damit Ersatz für die fehlende Kavallerie, (<Schützen kontern)
*und dem Kerkerbaum zum Schmücken der Landschaft.. um eben zu zeigen, dass die Barbaren hier sind.
Die Eliteeinheit Schlächter kann [3Updates]
*ein Gehöft niederbrennen..
Da habe ich nicht gegen einzuwenden, alles sehr gut
![;)](https://modding-union.com/Smileys/mu/wink.gif)
Spellvorschlag für 10 Punkte; Sollte Außen erscheinen, am besten auf dem Pfad, der nicht zum Sklavenheer führt..
Sturmnebel/-rauch Schlachtennebel/-rauch.. so in der Art vom Namen her, vielleicht kennt aber auch jemand die genaue Bezeichnung der Taktik;
Einzelne Krieger verbrennen auf bestimmter Position unter Einberechnung der Windrichtung feuchtes Stroh oder etwas in der Art, sodass das Schlachtfeld vom Rauch eingehüllt wird und den Barbaren damit einen Vorteil bringt.
Als Spell wählt man diese Gebietsfähigkeit an und platziert sie (verfluchtes-Land-Ausdehnung) auf der Karte, wo Rauch und Dunst (wie bei beschworenen Einheiten z.B. üblich) erscheint und dann auch bleibt anstatt zu verfliegen.
In diesen Rauchschwaden sind die Barbareneinheiten getarnt und feindliche Einheiten haben gesenkte Rüstungswerte, vlt. teilweise auch noch Furcht.
Dass eigene Einheiten getarnt und damit durch Schützen unangreifbar sind,
zeitgleich aber feindliche geschwächt werden soll die Nutzung dieses Spells für den Nahkampf erwirken, sodass er nicht wie von Elben bekannter Nebel bei den Barbaren nur zum Verstecken eigener Fernkämpfer genutzt wird..
Eine daran angelehnte Einheitenfähigkeit mit dünneren Schwaden und weniger Reichweite fände ich bei den Schlächtern auch recht angebracht,
vielleicht statt des Niederbrennens. Darin getarnt sollten dann auch nur die Schlächter selbst sein.
Sehr schön nur, wie wmöchte man seine eigenen Einheiten sehen, denn der Nebel von dem ihr sprecht ich wirklich sehr dick. Den macht ihr bestimmt noch durchsichtiger.
Dann sollte dass nicht alzu lange dauern, denn dann kann ich euch garantieren ist es viel zu IMBA.
Spellvorschlag für 10 Punkte - Wegelagerer (eine der mittleren Positionen, sollte zum Raubritterburg-Rand führen)
Errichtet eine besetzte Barrikade .. könnte ein kleiner Turm mit davon ausgehendem Zaunstück, vlt. ein Zelt und Pfähle daran sein.
=> Nahkampfschaden gegen Angreifer, vor allem Reiter... Infanterie ist schwächer betroffen.
Im Spähturm lauern ein paar Schützen und das Lager bietet Einquartierungsmöglichke it zur Heilung.
Lässt sich wie ein Gehöft angreifen, produziert ein wenig Ressourcen; nicht durch Sklaven aufwertbar.
Finde ich eigentlich viel zu gewöhnlich, nichts ist daran besonders.Vielleicht ja so ein kleines Lager mit 4 kleinen Türmen also Links im Lager, rechts, oben und unten, in etwa so:
![](http://img5.imagebanana.com/img/ff7dysjh/thumb/Lager.jpg)
Die Türme sollten nur ganz Schwachen Schaden machen (dafür sind es ja vier
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) doch dieses ganze Lager zählt als ein Gebäude, sodass man immer noch darein gehen kann. Als Oprik könnte man in der Mitte noch welche Arbeiten lassen, denn wofür bekommt man denn sonst Rohstoffe
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Spellvorschlag 15 Punkte - Raubritterburg (auf jeden Fall am Rand)
Auf den Gebäudekomplex 'Wegelagerer' anzuwenden... falls in die Gegend plaziert nur der Wegelagerer-Effekt. (Sobald wieder aufgeladen ja möglich..)
Dieser wird zur Raubritterburg befestigt (Vielleicht über einen versteckten Stufenaufstieg regelbar..)
Die Raubritterburg ist erheblich stabiler und lässt sich auch nicht mehr wie das vorige Lager als Gehöft angreifen..
Optisch nun eine mit Holzpfahlmauern befestigte Burg mit Gebäude darin, einigen wenigen Schießscharten und einem Tor..
Nun zwei Schlafplätze zur Regeneration von Truppen, die darüber hinaus als Fernkämpfer auch angreifen dürfen..
Dann würde ich da noch irgendeine Art Truppen, die vlt. auch so schon erhältlich sind, ausbildbar machen; vielleicht ja den 'Stammeskrieger'
Falls das Menschenvolk der Barbaren wider Erwarten doch plündernde Kavallerie bekommt, würde ich sie zusätzlich oder ausschließlich in diesem Gebäude erhältlich machen.
(Ansonsten wäre ich ja weiterhin für die Festung als Produktionsort und Schwarzritter und/oder leichte Plündertrupps als ein Battalion Kavallerie >.>
.. wenn ich mir die restlichen Völker so ansehe, wüsste ich nicht, wo sie noch besser passt.. Elben höchstens)
/Edit: Vielleicht lässt sich der Spell auch auf Jagdhütten oder so wirken, da man ja nicht immer vom Wegelagerer kommt..
Das müsste man dann auch irgendwie anpassen. Vielleicht bleiben die vier Türme da und der Platzt wird erst einmal vergrößert. Und die Türme machen mehr Schaden.
Und wenn das Gebäude auf Stufe 2 ist ,entsteht in der Mitte ersteinmal ein Gebäude. Also nur ein Schlaf Platz.
Später auf der dritten Stufe kommt noch ein zweites Gebäiude dazu also zwei Schlafplätze.
Auf der vierten Stufe (kann man bis zu fünf Stufen bei Gebäuden machen?) kommt eine Mauer, und ein Tor hin, anstatt der Pallisaden, nun kann man das Gebäude nur noch mit Belagerungs- Sachen oder besonderen Einheiten angreifen.
Dann zum Schluss level 5, werden die zwei Gebäude von einer Burg eingeschlossen und die Türme werden größer und ziehen mehr ab. Außerdem sind jetzt drei Schlafplätze da. Dieses Gebäude sollte viel TP haben.
Sorry aber zu dem Rest schreibe ich erst Morgen was, sonst bin ich erst um 6:00 Uhr fertig
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MFG: König Legolas