So, mein Konzept geht jetzt in die 2. Runde. Ich habe es nocheinmal zusammengeschrieben.
Startgebäude: Überlasse ich euch.
Helden: Überlasse ich auch euch. An beides werde ich mich aber ransetzen, wenn Dire mal ein paar Sachen dazu geschrieben hat.
Starteinheiten: Schüler der Magie
Schüler der Magie
Sie errichten drei verschiedene Türme. Um diese Türme entstehen Bauplätze, auf denen dann anderen Gebäude gebaut werden können. Diese drei Türme sind Der Turm des Wissens, der Turm der Sterne und der Turm der heiligen Magie. Ich habe in meinem Konzept den Magiern unterstellt, das sie durchaus die Magie als eine Art Gottheit verehren. So gibt es auch Tempel (Die man aber nicht im strengen Sinne verstehen sollte). Man müsste die Namen also ev.
entsprechend abändern.
Turm des Wissens
-Produziert 30 Rohstoffe pro Intervall
-Bietet 5 Bauplätze
-Er kann auf Stufe 2 und 3 geupgradet werden, um die Gebäude, die auf seinen Bauplätzen gebaut sind, auf Stufe 2 und
3 upzugraden.
-Auf seinen Bauplätzen können folgende Gebäude gebaut werden:
+Bibliothek
+Laboratorium
+Magieschule
Turm der Sterne
-Produziert 20 Rohstoffe pro Intervall
-Wird im Momment noch überarbeitet, ich hätte (zB.) gerne noch ein drittes Gebäude
-Bietet 3 Bauplätze
-Bildet kostenlos aber mit sehr langer Bauzeit Sterndeuter aus. Pro Turm der Sterne kann nur ein Sterndeuter gebaut
werden. Dafür existiert keine Dreierbeschränkung
-Auf seinen Bauplätzen können folgende Gebäude gebaut werden:
+Observatorium
+Weltentür
Turm der heiligen Magie
-Wird garantiert noch überarbeitet. Es werden mindestens zwei, vermutlich sogar 3 Gebäude später baubar sein
-Verlangsamt umliegende Einheiten des Gegners relativ Stark. Da mit Mauern vollkommen unpassend erschienen, habe ich
mich für diese Verteidigungsvariante entschieden.
-Voraussetzung, um aus Sterndeutern in der Bilbiothek Himmelskrieger zu entwickeln.
-Auf ihm können folgende Gebäude gebaut werden:
+Tempel der Magie
Bilbiothek
-15 Rohstoffe auf Stufe 1, 20 auf Stufe 2 und 30 auf Stufe 3 (Bzw. wie ein normales Gehöft bei euch)
-Sie kann aus Schülern der Magie andere, stärkere Zauberer entwickeln (Die Schüler studieren und bilden sich
weiter). Die Verwandlungsspells kosten Geld, haben aber keine Aufladezeit.
-Ohne weitere Vorraussetzungen kann der Beschwörer aus einem Schüler der Magie entwickelt werden
Laboratorium
-Stufe 1: 50 KP, Stufe 2: 100 KP, Stufe 3: 200 KP
-Voraussetzung für Alchimisten. Verbessert und erforscht neue beschworene Einheiten.
-Stufe 1:
350 Erforschen von Schattenwölfen
500 Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
500 Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
750 Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
500 Upgrade zu Stufe 2
-Stufe 2:
1500 Alle ab jetzt beschworenen Speergolems und Schwertgolems haben keinen Timer mehr
1000 Alle ab jetzt beschworenen Schattenwölfe haben keinen Timer mehr
1000 Upgrade zu Stufe 3
-Stufe 3:
1000 erneute Verbesserung der Angriffsstärke von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Verteidigung von Schwertgolems und Speergolems
1000 erneute Verbesserung der Geschwindigkeit aller beschworenen Einheiten
Anmerkung: Ich würde einen anderen Namen für die Upgrades nehmen. Das System stammt aus Warcraft 3 und da
habem die Upgrades Namen wie "Lederpanzer".
-Das Laboratorium ist stark mit beschworenen Einheiten verknüpft. So stellen die CP der Zauberer die Kapazität an
beschworenen Einheiten da. Deswegen bekommt der Spieler pro Laboratorium 100 CP.
Magieschule
-Sie produziert für 300 Schüler der Magie
-Nachdem ein 2. Observatorium gebaut wurde, können hier auch Lehrer der Magie ausgebildet werden.
Obervatorium
-Benötigt einen Turm der Sonne oder einen Turm des Mondes. Dieser Turm muss aber nicht der Turm sein, auf dem das
Gebäude steht!
Weltentür
-Voraussetzung, um in der Bibliothek Weltenwander (Hier auch ev. anderer Name, passt nciht ganz zur Funktion) aus
Schülern der Magie zu entwickeln. Diese können andere Einheiten Teleportieren-Jedoch nicht sich selbst.
Teleportziele können andere Schüler der Magie oder Türme der Gestirne sein.
Tempel der Magie
-Upgrade mit 1000 Rohstoffen zum Heiligtum der Magie
-Stufe 1: Bildet Krieger des Tempels aus
-Stufe 2: Bildet Wächter des Tempels aus
Sterndeuter
-Nur um Sterndeuter in einem kleineren Radius können Spells gewirkt werden
- Hier möchte ich noch gerne eine Fähigkeit einfügen, zu der mir bisher jedoch nichts eingefallen ist.
Beschwörer
Er kann die Basiseinheiten der Zauberer beschwören. Darunter befindet sich absichtlich kein Fernkämpfer. Eine
relativ ineffektive Fernkämpfer-Art soll der Beschwörer selbst sein, der mit etwas hobbitsteingroßen Feuerbällen
schießt. Sobald er eine Fähigkeit gewirkt hat, werden alle Fähigkeiten wieder auf "Gerade verwendet" gesetzt.
Schwertgolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems ohne Waffen. Ich stelle mir diese einfach grob aus braungelben Lehmklumpen
zusammengesetzt vor.
Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten
lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre Fähigkeit aufgeladen ist.
Speergolems
Ein Battalion aus 4-5 Erdgolems. Als Speer könnte man einen einfachen Holzstock nehmen. Ich stelle mir diese
einfach grob aus braungelben Lehmklumpen zusammengesetzt vor. Sie sind sehr langsam, aber auch nicht überreitbar
und relativ stark. Sie kosten 35 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eine Minute, bis ihre
Fähigkeit aufgeladen ist.
Schattenwölfe
Sie sind die Standart-Kavallerie der Zauberer. Ich stelle sie mir einfach wie große Wolfe vor, um die Schatten
herumwabern. Sie kosten 50 CP und bleiben ca. 2 Minuten lang auf dem Feld. Es dauert eineinhalb Minuten, bis ihre
Fähigkeit aufgeladen ist.
Erdgolem
Er ist die Standart-Belagerungswaffe der Zauberer. Er sollte einfach ein stark vergrößerter Schwertgolem sein, ev.
mit einer riesigen Keule in der Hand. Erdgolems kosten keine CP. Sie bleiben so lange auf dem Feld, solange der
Beschwörer stillsteht, wenn dieser sich bewegt oder stirbt, verschwindet der Golem, bzw. fällt auseinander. Es
dauert ca. 3 1/2 Minuten, bis die Fähigkeit aufgeladen ist. Benötigt für die Beschwörung wird ein 1. Observatorium.
Alchimist
-Er wird für 500 in der Bibliothek aus einem Schüler der Magie entwickelt. Ein Laboratorium ist Voraussetzung.
-Er verabreicht umliegenden Einheiten verschiedene Substanzen/Tränke, die ihnen spezielle Eigenschaften geben. Wie
auch beim Beschwörer werden alle Fähgikeiten zurückgesetzt, nachdem eine eingesetzt wurde.
+Der Zauberer wird deutlich schwächer (Gebrechlich), dafür wird er magiekundiger. Alle magischen Fähigkeiten werden
besser (Magische Schilde, Feuerballstandartangriff e, normale Fähigkeiten, deren Ladezeiten...), dafür werden
körperliche Aktivitäten schwächer (Nahkampfangriff, Rüstung, Gesundheit...). Vorschlagen würde ich drei Minuten
Aufladezeit. Das klingt vielleicht imba, aber da die Zauberer nur sehr wenig Soldaten haben und es folglich schwer
ist, schwache Einheiten zu schützen, gleicht sich das wieder aus.
+Lässt den Zauberer alles vergessen und macht ihn wieder zum Schüler der Magie (Unabhängig davon, ob er tatsächlich
aus einem Schüler der Magie "entwickelt" wurde!). Etwa fünf Minuten Aufladezeit. Sinn des Spells ist es, dem Spieler
zu ermöglichen, eine Base vor dem Lager des Gegners zu errichten, ohne die empfindlichen Schüler in der Armee
mitführen zu müssen.
+Eine Dunkle Wolke umgibt ab sofort den Zauberer (Ja, die Fähigkeit ist von Ea geklaut, in Lorfon ist sie meines
Wissens aber einzigartig). Er ist für feindliche und verbündete Einheiten furchterregend und lässt sie zittern. Bei
Veteranen (Stufe 2 und höher) gilt die Fähigkeit nicht mehr. Etwa vier Minuten Aufladezeit.
+Heilt den Zauberer vollständig. Eine Minute Aufladezeit. Heilen kann mehrmals gegeben werden.
So das wars schon. Ich habe eine weitere Idee zu ihm, die ich aber eigentlich lieber bei einem neuen Zauberer
unterbringen will. Kann also sein, das sich an ihm noch was ändert.
+ Sobald ein Turm des Mondes gebaut wurde: Gibt dem Zauberer die Möglichkeit, sich in einen Werwolf zu verwandeln.
Dafür sollte steht
Lehrer der Magie
Hier existieren leider noch keine genauen Überlegungen, nur grobe Ideen, wie eine Abwandlung des Upgradessystems an
sie zu koppeln.
Krieger des Tempels [u/]
Sie sind die 5. Basiseinheit der Zauberer und soll den Zweck eines Beschützers erfüllen. Sie sollten schnell sein,
und viel Aushalten, jedoch nicht sehr heftig austeilen. Genaueres habe ich mir hier aber auch nicht überlegt.
Wächter des Tempels
Sie sollten eine Art Magiekrieger sein. Auch hier gibt es nichts genaues.
Himmelskrieger
Siehe oben.^^
Wie ihr seht, gleicht das Konzept oft einer Baustelle. Jedoch woltle ich fragen, wie es euch bisher gefallen hat.