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DireLion:
Hallo zusammen,

ihr habt Vorschläge zum Volk der Menschen? Hier könnt ihr sie posten.
Natürlich können wir nicht versprechen jeden Vorschlag umzusetzen, aber seit gewiss das sie nicht unbemerkt bleiben werden.

MfG,
Euer Lorfonteam

DireLion:
Hier die bereits gepostet Vorschläge inkl. Diskussionen aus dem Lorfonforum...


--- Zitat ---Einheitenvorschläge..:
1. Stall.. Hier der Ordnung halber nochmal bereits vorgeschlagenes ausgearbeiteter..
Insgesamt fände ich's schon komisch und irgendwo auch schade, wenn dem Konzept getreu Kavallerie und Schützen-Kavallerie gewählt wird..
Das hat so viel von Gondor und Rohan.


Leichte Reiterei - leichte Kavallerie (rel. billig für Kavallerie, insgesamt ja aber nicht unbedingt für den Kampf geeignet.. vlt. 200)

Diese leichte Kavallerie setzt mehr auf ihre Geschwindigkeit als auf Kampfkraft. (<kaum überreiten)
Eher defensiv gedacht und besonders gut gegen leicht gerüstete Verbände oder Zivilbevölkerung einzusetzen,
ist sie zum Kundschaften und für die Ausführung oder das Abwenden kleinerer Überfälle sinnvoll.
Fähigkeiten:
*Waffenwechsel - Fackelwurf (gegen Gehöfte mäßig sinnvoll, sonst eher nicht.. Angriffsgeschwindigkeit reduziert)
*Stufe2 - Schutzkreis (Formation.. wie alle Formationen erst mit Hauptmann erhältlich)
Die Reiter bilden (auf Pferden und im Gefecht ja eher schwer) eine Art unförmigen Schutzkreis um den Hauptmann,
Verteidigungswerte steigen um 40%, Fortbewegung ist insgesamt nicht möglich, die einzelnen Einheiten sollten aber schon Spielraum haben.
Zurück geht's in die "Freie Formation - Fortbewegung möglich, Rüstung zurück auf Standard"
*Warnhorn (passiv) - Sollte der Verband ausgelöscht werden ertönt ein Horn.
10-15 Sekunden lang wird die Sichtweite der Kundschafter am Ort ihres Todes aufrecht gehalten.
Updates:
*Hauptmann (= Bannerträger)
*Beschlagene Hufen (Gsw.+20%)

Die leichte Reiterei sollte sich vor allem mit kleineren Scharmützeln befassen und sich aus größeren Gefechten raushalten.
(ca. 8 Reiter, Lederrüstung und ein Schwert in der rechten Hand,
leicht chaotisch angeordnet.)



Ritter - schwere Kavallerie
Erfordert Rüstungsupdate in der Schmiede

Eine Reiterei für das offene Gefecht, geschaffen für die Feldschlacht sind sie weniger flexibel
und sollten auch möglichst nur im Felde Verwendung finden.
Fähigkeiten:
*Rittertum(passiv), Moral anderer Truppen in der Nähe wird angehoben/Furchtresistenz Stufe 1/geringer Rüstungsbonus
(Dadurch sollen die Ritter gern zwischen andere Truppen genommen werden.)
*Formationswechsel:
- Schlachtformation (alle nebeneinander) +50%Verteidigungswerte; -50%Gsw.
- Ausritt(oder so..) (durcheinander, in die länge gezogen, max 2 halb nebeneinander) -Verteidigungswerte; +Gsw.
*Stufe2 - Ausfallmanöver(aus der Schlachtformation) - Kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und verstärktes Überreiten,
Angriff in Keilformation gegen angeklicktes Ziel.
Updates:
Verstärkter Pferdeharnisch + Rüst.
Hoffnungsträger (Banner) - Beim Ausritt vorne, bei der Schlachtformation in der Mitte..
(ca. 6 Reiter mit Schild und Klinge auf weißem Pferd in silberner Rüstung..,)




2. Kaserne:


Schwertkämpfer - Standardinfanterie
Die ausgebildeten Soldaten sind noch recht unerfahren, was sie nur zu schnell zur Niederlage führt.
Ihre Kampfwerte sind überall recht mittelmäßig.. ganz anständig gegen Speerträger&Gehöfte, mit Formation können sie Fernkämpfer aufhalten, aber nicht angreifen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Marschformation (Standart) -> Verteidigungsstellung
Alle Krieger hocken sich hinter ihrem Schild auf den Boden (Gsw.0 = Phalanx.. Ausrichten möglich, Stoßresistent, (fast?) vollkommene Pfeilimmunität,
also gegen Pfeilhagel oder starken Beschuss einzusetzen.. oder, falls man die Truppen da sicher stehen lassen will.)
Stufe5 (passiv) - Banner der ewigen Hoffnung; Moralbonus für alle Schwertkämpfer in großem Umkreis
Updates:
Bannerträger/Hauptmann - Stufe2; Einheiten werden ersetzt, Formationen ermöglicht.
Klingen - selbsterklärend..
Rüstung - selbsterklärend..
Der Standardverband fürs freie Feld; Geeignet um in Reih und Glied vorzurücken und Stellungen zu halten.
Eher defensiv.. 10 Mann mit fünfeckigem Schild



Zweihandschwertkämpfer - offensive Infanterie, mittelmäßige Konterkavallerie
Die Zweinhandschwertkämpfer zeichnen sich durch langsame, massive Angriffe mit enormem (Flächen-)Schaden aus.
Das lässt sie unter den feindlichen Truppen fürchterlich wüten und selbst Kavallerie können sie damit niederstrecken.
(Stoßangriff,.. getroffene Einheiten sollten z.T. niedergeworfen werden, bis der Krieger jedoch ein zweites mal schwingt muss er auch was einstecken.)
Ihre Schwäche ist die Verteidigung, und so müssen sie vor allem vor Fernkämpfern geschützt werden. Meist fallen sie recht schnell wieder und opfern ihr Leben für einen Vorstoß..
Fähigkeiten:
Rast - Zustand erhöhter Regenerationsgeschwindig keit, Einheiten heilen sich. Wird durch Bewegung oder Angriff auf sie/von ihnen unterbrochen.
(Vlt. findet ihr ja irgendwo eine Animation, bei der 5-6 Leute am Lagerfeuer sitzen ^_^)
Sobald einer der beiden Schläge genutzt wurde, müssen sich beide aufladen.. entweder/oder
*Stufe2 - Wuchthieb: Kein Flächenschaden, +ca. 35% Schaden gegen ein einzelnes Ziel
*Stufe2 - Rundumschlag: Hoher Flächenschaden&Reichweite, wirft Feinde um (Stoß)
Updates:
Bannerträger
Reißerklinge ->Auswirkungen auf den Flächenschaden.
Effizient um auf dem Schlachtfeld Formationen zu brechen und Schneisen zu ziehen, sehr anfällig gegen Hinterhalte.
5 Krieger in flacher Keilformation, ein Bannerträger in dieser.


Veteranen - Schwere taktische Infanterie (Entspringen auf Stufe2, also kein Banner nötig..)
Die Veteranen können durch ihre Erfahrung, bessere Ausrüstung und Kampfkraft die Makel der Schwertkämpfer wettmachen,
und werden eher vereinzelt eingesetzt um taktische Probleme zu lösen und ggf. den Vormarsch der Truppen zu gewährleisten.
Eher eine langsame und massive Einheit, viel LP, Rüstung, langsame Angriffe. Stoßresistenz Stufe 1 (lassen sich nur von schwerer Kavallerie umreiten)
Stärken sind: Fernkämpfer, Speerträger, nach Update Barrikaden&Türme, mittelmäßig gegen Kavallerie. Gleichwertiger Infanterie erliegen sie eher.
Fähigkeiten:
Stufe2 - Schildwall (Formation) -> -60%Geschwindigkeit, 90% Resistenz gegen Pfeile, +50% Rüstung
Stufe3 - Wurfhammer(Angriff) -> Fernangriff auf sehr kurze Distanz, auch mit Schildwall o. Waffenwechsel möglich.
Lädt recht lang auf..
Stufe4 - Waffenwechsel (benötigt verbesserte Klingen)
-> Kriegshammer, sinnvoller gegen Barrikaden&Gebäude, richtet im Gegensatz zum Schwert mehr gegen Kavallerie aus;
Schwert geg. Einheiten; Beides mit Schildwall möglich
Updates:
Verbesserte Klingen
Verbesserte Rüstung
Auftreten: 8 Mann in zwei Reihen von je 4 Leuten; recht großes Schwert bzw. Kriegshammer; Mannshohes Turmschild gegen Fernkämpfer, Schwere Rüstung.



Ritter der goldenen Armee - Defensive Eliteinfanterie, gegen Helden.
Die Krieger der goldenen Armee sind für ihre Standfestigkeit gerühmt.
Ihre Rüstungen und Waffen sind legendär .. (Viel LP, Viel Rüstung, laaangsam..)
Sie sind fürs Schlachtfeld geschaffen und gelten als unfällbar => dominieren auf diesem.
Kontern sollte man sie mit Fernkämpfern & Schwertkämpfern, gleichwertige wären geschickt..

Fähigkeiten:
* Bardensang (passiv) - Rittertum-Wirkung.. hebt die Moral eigener Einheiten, Furchtimmunität.
Wenn das Battalion ausgelöscht wird kehrt sich der Effekt um, Flucht der eigenen einfachen Einheiten (also nicht Ritterkavallerie oder Veteranen)
=> Wird durch 'Furchtlosigkeit' abgemindert, kann also auch nur zur einfachen Furcht werden..
* Ausweichmanöver (Stufe3) - Für zwei Sekunden sind die Krieger unverwundbar (sollten irgendwie zur Seite springen oder rotieren..)
* Standfestigkeit (passiv - Stufe2,5) - Stoßresistenz Stufe 1,2.. lassen sich nicht umwerfen.
* Ausrüstung der Goldene Armee (passiv) - Mag.-Rüstung und selbst Magie-Schaden, erhöhen sich mit jeder Stufe geringfügig,
Schadensbonus gegen Helden.
* Noch irgendwas Buchgetreues.. vielleicht ein Angriff oder so

4 Krieger, kein Banner, Battalion ersetzt keine Einheiten.




Bogenschützen..
Fähigkeiten:
Stufe2 - Verteidigungsstellung (Formation) >Von ihrer Position aus schießen, aber keinem Feind hinterherrennen..
Stufe4 - Pfeilhagel (mit max. Reichweite, .. ca. Gehöftradius *glaub*, eher mehr)
Updates:
Bannerträger/Hauptmann
Feuerpfeile (gegen Gebäude, Konstruktionen und Bestien, einfache gegen Einheiten.)
Schwere Rüstung



Stadtwache - Defensive Speerträger (gegen Kavallerie) Kosten 180 für 6 Krieger, (max.4?)
also weniger Figuren aber durch die Fähigkeiten ein wenig sinnvoller, als die Standardschwertkämpfer bei ihren Aufgaben. (die je 25 kosten, hier 30)

Fähigkeiten:
*Waffenwechsel (Speer <-> leichtes Beil) - Mit ihrer Alternativwaffe sind sie im Nahkampf gegen Infanterie etwas effizienter, verursachen aber auch hier eher wenig Schaden. Zudem erlaubt ihnen das leichte Beil Gehöfte und Belagerungskonstruktione n anzugreifen.
*Stufe2 - Phalanx (Formation) - Animation aus dem Spiel übernommen; Gsw=0, Rüstungswerte auch gegen Schützen erhöht und Umreiten unmöglich (Stoßresistent Stufe 2).
*Beschützer (passiv) - In der Nähe von Festung(Mauerradius) und Türmen erhalten die Stadtwachen doppelte Rüstungswerte.
In Türme einquartiert verdoppelt sich ihre Sichtweite.
Updates:
Hauptmann/Bannerträger => Stufe2, Einheiten werden ersetzt, Formation freigeschaltet.
Verstärkte Schilde (Rüstungsupdate) => Rüstungswerte leicht erhöht, vor allem Resistenz gegen Pfeile&Wurfwaffen.

Speer, Rundschild und Umhang in Farbe des Königreiches zeichnen die Stadtwachen aus. Vom auftreten her eher ungeordnet, Bannerträger vorne,
bei der Phalanx dann in ihrer Mitte. Hauptsächlich in der Defensive effizient, werden wahrscheinlich gerne in Zusammenhang mit Bogenschützen&Türmen eingesetzt werden.



Leibgarde - mittlere Infanterie (gegen Helden, da die goldene Armee ja nicht immer zur Verfügung steht,
aber ein Heldenkonter vermutlich dennoch notwendig wäre.) max. 2x baubar - Kosten vielleicht auf 460 rauf..
Die Leibwachen erledigen, falls sie nicht an der Seite des Königs kämpfen, die gegnerischen Helden.
Mittlere bis schnelle Angriffsgeschwindigkeit, recht viel Schaden (mehr als Veteranen, viel weniger als Zweihänder), Rüstung mittelmäßig, Leben knapp darüber.

*Zielschuss (passiv) - Wenn sie Helden angreifen wechseln sie ihre Waffe im Fernkampf zum leistungsstarken Bogen hin.
Sollte der Held sich mit ihnen im Nahkampf befinden, wechseln die betroffenen Einheiten automatisch zur Klingenwaffe zurück.
*Stufe2 Schutzkreis (Formation <>Standard): Die Einheiten bilden einen Schutzkreis, Rüstungswerte um 20% erhöht und Last-Stand-Fähigkeit aktiviert.
Kämpfen auch nach Tod noch bis zu 20 Sekunden weiter..
*Leibwachen des Königs (passiv) - Doppelter Rüstungswert in der Nähe des Königs
Updates:
Hauptmann - Formationen ermöglicht, gefallene Einheiten werden ersetzt - viel langsamer, als bei anderen Einheiten.
Rüstung - Rüstungswerte werden ein wenig erhöht. Magie-Rüstung ebenso.

Effizient gegen Helden und in der Verteidigung, dann auch gegen Formationen.
6 Krieger mit Langschwert, hautfarbene Kleidung und dunkelgraue Kettenrüstungsteile
Hauptmann durch edlere Kleidung in Bannerfarben gekennzeichnet.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Ich bin zufällig über ein Bild gestoßen, dass meine Vorstellung eines Veteranen gut zum Ausdruck bringt..:
http://img3.imagebanana.com/img/vfn1q8do/veteran.jpg

Was mir am eigenen Konzept für ihn nicht gefällt, ist das scheinbare Fehlen von Schwächen.
Multitalent hin oder her: ein neuer Versuch x.x
Kampfwerte: langsam&massiv, viel LP&Rüstung, langsame Angriffe, leichte Stoßresistenz
=> Gut gegen leichte Kavallerie, versagen bei schwerer. (Wohl eher defensive Eigenschaft)
=> Gut gegen Fernkämpfer, vor allem mit Formation. (langsam aber offensive Eigenschaft)
=> Gut gegen Barrikaden & Konstruktionen, bei Gegenbeschuss mit Formation, ansonsten per Hammer. (offensiv, bzw. Zielangriffe gegen K)
=> Als Infanterie sinnvoll gegen Speerträger, mittelmäßig bis eher schlecht gegen sonstige gleichwertige Infanterie.

Direkte Schwächen:
Helden,
Schwere Kavallerie,
gleichwertige Infanterie (vor allem, wenn sie Rüstung ignoriert)


Veteranen - Schwere taktische Infanterie (Entspringen auf Stufe2, also kein Banner nötig..)
Die Veteranen können durch ihre Erfahrung, bessere Ausrüstung und Kampfkraft die Makel der Schwertkämpfer wettmachen,
und werden eher vereinzelt eingesetzt um taktische Probleme zu lösen und ggf. den Vormarsch der Truppen zu gewährleisten.
Eher eine langsame und massive Einheit, viel LP, Rüstung, langsame Angriffe. Stoßresistenz Stufe 1 (lassen sich nur von schwerer Kavallerie umreiten)
Stärken sind: Fernkämpfer, Speerträger, nach Update Barrikaden&Türme, mittelmäßig gegen Kavallerie. Gleichwertiger Infanterie erliegen sie eher.
Fähigkeiten:
Stufe2 - Schildwall (Formation) -> -60%Geschwindigkeit, 90% Resistenz gegen Pfeile, +50% Rüstung
Stufe3 - Wurfhammer(Angriff) -> Fernangriff auf sehr kurze Distanz, auch mit Schildwall o. Waffenwechsel möglich.
Lädt recht lang auf..
Stufe4 - Waffenwechsel (benötigt verbesserte Klingen)
-> Kriegshammer, sinnvoller gegen Barrikaden&Gebäude, richtet im Gegensatz zum Schwert mehr gegen Kavallerie aus;
Schwert geg. Einheiten; Beides mit Schildwall möglich
Updates:
Verbesserte Klingen
Verbesserte Rüstung
Auftreten: 8 Mann in zwei Reihen von je 4 Leuten; recht großes Schwert bzw. Kriegshammer; Mannshohes Turmschild gegen Fernkämpfer, Schwere Rüstung.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Nun, ich muss schon sagen, die Ideen haben was^^! Also, ich würde mich nicht wundern wenn einiges davon umgesetzt wird! Was mir besonders gut gefällt, ist das mit dem Fackelwurf und dem Warnhorn der leichten Reiterei! Ich weiß natürlich nicht was die anderen dazu sagen, aber ich find das ganze ziemlich interessant Wink !
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Ich finde die Ideen auch ziehmlich gut, vorallem, da vieles bereits mit dem vorhandenen Konzept übereinstimmt
und damit auch besser viele Sachen einbaubar sind. Ich bin auch der Meinung, dass einiges übernehmbar ist^^.

Þ
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Seefahrt für die Menschen..:

Fischkutter (Ressourcen, Heldentransport)
Ruderboot (Truppentransport)
Handelsschiff (Ressourcen, schwerer Transport)
Wächterschiff (Hafen von Bolfas; Kriegsschiff)

Taverne (Dockgebäude)
Fischer (Kosten vlt. 140) - 6 Mann.. Entspricht der kleinen Mannschaft.
-> Ungemein schwach und bei leichter Kavallerie oder Bogenschützen schnell weg..
Mannschaft anheuern (vlt. 200-250)
-> 15 Mann.. etwas kampferfahrener und mit leichten Säbeln bewaffnet.
Stadtwachen (die ebenso in der Festung erhältlichen; der Hafen hat Pflasterstein und zählt dann auch als Stadtteil=> Def.-bonus)

Update: Handelshafen => Hafenanlage zählt als Ressourcengebäude, Ressourcenschiffe 20% günstiger (ggf. bei friedlicher Gesinnung)
Update: Kriegshafen => Schiffe werden 20% schneller ausgebildet, Kriegsschiffe 20% günstiger (ggf. bei kriegerischer Gesinnung)

Stadtteil befestigen (Hafenanlage auf Stufe2) => Kleine Mauerstücke, ein Turm errichtet.
(^Im Vergleich zum Barbaren-Spähturm alleine schon weil aus Stein stabiler.. Sichtweite der Anlage wird erhöht.
Dockausbau (Hafenanlage auf Stufe3): Königliche Banner auch am Turm, Turm wird zum Leuchtfeuer;
Rüstungswerte für Schiffe in der Nähe des Hafens erhöht. Befestigungsanlagen verstärkt; Sichtweite der Anlage wird weiter erhöht.


Fischkutter (Ressourcenschiff, Autoflucht vor Piratenflaggen, feindlichen Schlachtschiffen) Kosten ca. 400

*Windsegel (ggf. andere Bezeichnung) -> 20% schneller, um auch vor den Piraten zu fliehen..
*Fährhandel (recht billig.. 80 oder so) -> Kann einen Helden transportieren. (Kein Battalion!)
*Fischerei (Ressourcenverdien-Fähigkeit.. ggf. passiv, einfach auf die Boje schicken..)
*Geknüpfte Netze (Update) -> Mehr Ressourcen durch Fischfang
*kleine Mannschaft ausladen


Ruderboot (Truppentransport) Kosten ca. 200
Die länglichen Ruderboote werden für den Transport von Soldaten über den Seeweg genutzt.
Transportiert wird nur ein Battalion, dass sogar selbst rudern muss.. -> Kein Segel.
Ein offenes, kleines Boot, dem man seine Besatzung ansehen sollte (die einquartierten Soldaten sieht man dann im Boot sitzen..)
Ich denke jeder kennt das Bild (welches ich jetzt nicht gefunden habe..) von einem voll besetztem großen Beiboot, aus Fluch der Karibik zum Beispiel..
(Vor der verfluchten Höhle, wo die Marine in Booten draußen lauerte)
Das Boot ist lediglich für Infanterie gedacht, Kavallerie, Belagerungswaffen und einzelne Helden dürfen draußen bleiben.
Auf Hochsee ist das Schiff dank hohen Wellengangs schwerer zu beherrschen => -40% Gsw wenn es sich von der Küste entfernt.
(^Sollte in der Beschreibung stehen; an der Küste sollte es aber schneller vorangehen, als zu Fuß.)
Zudem könnte ich mir falls das Schiff mit Veteranen besetzt ist einen Bonus vorstellen.. vielleicht geringfügig mehr Geschwindigkeit,
Rüstung und Feuerresistenz..

Fähigkeiten:

*Stillstand (passiv) -> Solange sich das Schiff nicht bewegt können Schützen (falls darin einquartiert) schießen..
Das ist eine stark defensive Eigenschaft, da ein solches Böötlein für den Preis nicht allzu viel ausrichtet und schnell in der Versenkung verschwindet..
Brandpfeile natürlich umso praktischer, aber selbst mit einem Barbaren-Schwarmschiff werden sie alleine Probleme haben.

*Bootsmanöver (Update für ca. 50) -> Durch Weisung vom Schiffsherr wird die schon vorher gute Manövrierfähigkeit wird stark erhöht, Punktwenden möglich,
Geschwindigkeit auch ohne Mannschaft geringfügig erhöht. Hilft auch ein wenig gegen die Hochseeuntauglichkeit.

*Tarnung -> Analog zum Ork-Sturmschiff.. Ein paar Äste oder Palmwedel über das Boot und an der Küste sieht es, solange regungslos, ganz natürlich aus..

*Passagierslot -> Erhöhen die Geschwindigkeit des Bootes um ca. 80%.. ohne sie schleicht das Schiff eher,
sodass es eigentlich nur aus dem Dock raus zum Aufnehmen zur Küste hin gut ist..

*Kleine Mannschaft ausladen


Handelsschiff (kampfunfähiges Ressourcenschiff/ nach Update als schwerer Kriegstransporter verwendbar) Kosten ca. 1800-2000;
max. 1-2 erlaubt. (Sonst zu extrem mit dem Ressourcenverdienen.. Cashfloating würde jede Balance zerstören)
Recht groß, schwerfällig und obwohl für den Preis angemessen stabil gerne Opfer von Piratenangriffen (auch den kleinen Booten)

*Manöver/'Formation': Anlegen <-> Segel setzen
Anlegen: Bewegungsunfähigkeit, Segel am besten eingeholt ('invisible'), Beide Anker stattdessen visible *g*
Sichtweite, Rüstung +20%; alleine weil es ein größeres Schiff ist, sollte es auch so mehr Sichtweite haben als z.B. die barbarischen Piratenboote.
Segel setzen -> Geschwindigkeit = 100%.. Sichtweite und Rüstung nehmen wieder ab..

*Handelsschiff (passiv) -> Ressourcengewinn durch 'Handel' (wie auch immer der umgesetzt wird)
Möglich wäre hier, dass das Handelsschiff begrenzt ist und solange es einfach da ist Ressourcen verdient.

*Fernhandelsschiff (Schweres Handelsschiff/Frachtraum)
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +40%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen und keine Ressourcen verdienen.. am besten Küstennähe als Bedinung..
Sobald fertig erforscht, werden die Boni unter der passiven Fähigkeit 'Handelsschiff' aufgezählt, bzw. dort modifizert; (z.B. Bezeichnung auf 'Fernhandelsschiff' geändert)

zwei Manöverbuttons werden damit 'freigeschaltet'; Der Button, auf dem es erforscht wurde, und der darunter (weshalb hier 6 aufgeführt sind:)
*Wirtschaftlicher Nutzen (mehr Erwerb durch Handel) <-> Militärischer Nutzen (Frachtraum für Belagerungsgerät/Schwere Kavallerie oder einfach nur Truppen)
*Ein Button für den Frachtraum, der beim 'Militärischen Nutzen' aktiviert wird. Umschalten auf den Wirtschaftlichen Nutzen solange dieser belegt ist nicht möglich.

*Große Mannschaft ausladen



Wächterschiff von Bolfas - Kosten ca. 2000-2400
Die Wächterschiffe sollen den Frieden auf See sichern, den Hafen verteidigen,
Piraten fernhalten und damit überhaupt den Handel ermöglichen bzw. populärer machen.
Mit dem Update 'Schweres Kriegsschiff' und dem Manöver 'Bastion' haben sie auf jeden Fall auch eine Chance gegen die teureren Schlachtschiffe der Barbaren zu bestehen. Das Barbarenschlachtschiff ist jedoch definitiv größer, hat wesentlich mehr Leben und kann allgemein mehr ausrichten.. (Vorherrschaft)

Sobald die Fähigkeit erworben wurde, wird sie durch ein Manöver ersetzt.
In der Manöverbeschreibung steht aber noch kurz, welche Vorteile erworben wurden..

*Königliches Wappen (teures vlt. goldenes Segel, ca. 1200; Als Bedingung eine voll ausgebaute Hafenanlage, oder durch den Ausbau um pro Stufe 300 billiger..)
+10% Gsw, Rüstungs-Führerschaft für Schiffe in der nähe, nicht additiv.
(Rüstungsbonus, für das Schiff mit dem Segel etwas mehr, aber nicht so sehr, dass es sich lohnt alle damit auszustatten,
sowas wie das 'Rittertum' auf See..) => Neutralisiert Rüstungsmali durch Piratenflaggen.. / Wird zu einer passiven Fähigkeit.

*Brandpfeile/Fernschützen (Brandpfeile müssen erforscht sein) -> Etwas Feuerschaden,
Wird ersetzt durch die Fähigkeit Pfeilhagel(mit max. Reichweite) um Landtruppen zu unterstützen und das Küstengebiet zu sichern..
Das teure Schiff sollte, falls es in gesundem Zustand vor Land angelegt hat, alleine dank des Preises eher eine Gefahr als ein Ziel sein.

*Schildwachen (Kosten ca. 400, wird passiv) - +20% Resistenz gegen Feuer bzw. den Nahkampf-Fackelwurf,
Kriegsschiff wird immun(oder stark resistent) gegen 'Kapern'
(Feindliche Besatzung die übergehen will stirbt oder so..)

* Schweres Kriegsschiff:
+Rüstung, eigener Skin, starke Mali auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit(<Zum wenden weite Kreise fahren).
(*glaub* +80%Rüstung, -60%Gsw wären passend..)
Während das Update erforscht wird, sollte das Schiff sich nicht bewegen dürfen.
Manöver: Bastion - Weitere zusätzliche Rüstung gegen vollkommene Bewegungslosigkeit. (siehe Zwergenramme), Sichtweite um 20% erhöht.

*Große Mannschaft ausladen
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Auch hier ist wieder viel interesantes dabei! Das mit dem Handelsschiffen gefällt mir nicht so gut, dafür find ich das Wächterschiff sehr interessant, ich würde es aber auf jeden Fall limitieren (auf 2-3). Aber dann finde ich das Konzept eines Schiffs, dass seine Verteidigung extrem steigern kann, eine hohe Angriffskraft hat und das Ganze mit mangelnder Wendigkeit bezahlt, sehr gut, da es viele Strategische möglichkeiten bietet... unbesiegbar und imba darfs natürlich nicht werden^^!

PS: Zur Umsetzbarkeit des ganzen sag ich hier erstmal nichts, aber ich glaube, einfach wird´s nicht... Surprised
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Wächterschiff limitieren? Shocked

Das ist das einzige kampffähige Menschenschiff..
die Barbaren kommen zu See früh mit Schwarmschiffen an und können dann auch noch mit der Seekönigin überhaupt (Schlachtschiff) die Vorherrschaft auf dem Meer erringen.. wenn die Menschen nur zwei Wächterschiffe haben, können sie ja fast schon bei den Piratenbooten aufgeben..
Das Wächterschiff soll hier das Geschützschiff darstellen..

Vom Preis her ist das barbarische Schlachtschiff das kampfstärkste.. geuppt sollte es auch mit zwei ungeuppten Wächterschiffen zurechtkommen,
andersrum soll ein geupptes Wächterschiff Probleme mit ungeupptem Schlachtschiff haben..
(Unter geuppt verstehe ich allem voran das Update zu schwerem Schiff, während dessen Erforschung das erforschende Schiff mit Unbeweglichkeit gestraft werden sollte.. darin soll der Hauptunterschied zwischen einem Schiff und einem schweren Schiff liegen.)
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Ich bín auch eher gegen eine Limitierung, da es wirklich die Menschen zu stark einschränkt.
Aber das ein geupptes Wächterschiff mit einem ungeuppten Schlachtschiff Probleme haben soll, find ich eher nicht so gut.
Schließlich sollen die Barbaren nicht zu leicht die Meere erobern können Wink .
--- Ende Zitat ---


Natürlich würden wir uns freuen wenn auch ihr weiterhin Vorschläge habt und ihr sie uns mitteilt. Natürlich kann auch gern an der Diskussion angeknüpft werden.

(Palland)Raschi:
Liebes Lorfon Team. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dafür einen eigenen thread erstellen sollte, oder nicht, deshalb poste ich es da, wo es am ehesten hineinpasst. Ich habe ein Konzept Entwurf erstellt, von der Stadtwachen Einheit, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte. Es ist ein Schnellentwurf, und soll auch farblich im Groben zeigen, wie ich es mir vorstelle. Da Stadwachen nicht stark gepanzert sind, habe ich auf einen Stoffwaffenrock gesetzt. Die Königsfarben habe ich mit rot am Mantel gedacht, der Rundschild wird auf dem Rücken getragen. Als einziger "Eisenschutz" dient der Helm, mit geschlossem Visier, was sich aber auch aufklappen lässt. Der Speer/Hellebarde passt gut zu einer Wache, aber ist auch sehr effektiv gegen Reiter. Zudem dachte ich mir, dass die leichte Infantrie auch so aussehen könnte. Bitte um konstruktive Rückmeldung ;). P.S. Bitte nicht mäkeln wegen zeichnerischer Umsetzung. Ich denke für ein Konzept in einer Halbenstunde kann man doch genug darauf erkennen.  xD



Mfg

Raschi

MCM aka k10071995:
Ein sehr ausformulierter Vorschlag dahingehend, wie die Einheit aussehen soll, aber keinen, wie sie spielerisch eingebunden werden soll.^^

(Palland)Raschi:
@MCM: Es geht allein um das Aussehen. Wie es eingebunden wird, steht 2 post oben drüber


--- Zitat ---Stadtwache - Defensive Speerträger (gegen Kavallerie) Kosten 180 für 6 Krieger, (max.4?)
also weniger Figuren aber durch die Fähigkeiten ein wenig sinnvoller, als die Standardschwertkämpfer bei ihren Aufgaben. (die je 25 kosten, hier 30)

Fähigkeiten:
*Waffenwechsel (Speer <-> leichtes Beil) - Mit ihrer Alternativwaffe sind sie im Nahkampf gegen Infanterie etwas effizienter, verursachen aber auch hier eher wenig Schaden. Zudem erlaubt ihnen das leichte Beil Gehöfte und Belagerungskonstruktione n anzugreifen.
*Stufe2 - Phalanx (Formation) - Animation aus dem Spiel übernommen; Gsw=0, Rüstungswerte auch gegen Schützen erhöht und Umreiten unmöglich (Stoßresistent Stufe 2).
*Beschützer (passiv) - In der Nähe von Festung(Mauerradius) und Türmen erhalten die Stadtwachen doppelte Rüstungswerte.
In Türme einquartiert verdoppelt sich ihre Sichtweite.
Updates:
Hauptmann/Bannerträger => Stufe2, Einheiten werden ersetzt, Formation freigeschaltet.
Verstärkte Schilde (Rüstungsupdate) => Rüstungswerte leicht erhöht, vor allem Resistenz gegen Pfeile&Wurfwaffen.

Speer, Rundschild und Umhang in Farbe des Königreiches zeichnen die Stadtwachen aus. Vom auftreten her eher ungeordnet, Bannerträger vorne,
bei der Phalanx dann in ihrer Mitte. Hauptsächlich in der Defensive effizient, werden wahrscheinlich gerne in Zusammenhang mit Bogenschützen&Türmen eingesetzt werden.
--- Ende Zitat ---
xD

Mfg

Raschi

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