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Autor Thema: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status  (Gelesen 133445 mal)

Simbyte

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #30 am: 31. Jan 2011, 01:12 »
Bei mir wird das mit der "Microsoft HTML-Hilfe" geöffnet, damit wird dann alles wunderbar angezeigt.

Gliding o’er all, through all,   
Through Nature, Time, and Space,   
As a ship on the waters advancing,   
The voyage of the soul—not life alone,   
Death, many deaths I’ll sing.

 
 - Walt Whitman, Leaves of Grass

Rimli

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #31 am: 31. Jan 2011, 17:22 »
Funzt, hab den Haken wegmachen müssen "vor dem öffnen immer bestätigen" der ja bei Win7 kommt, da das eine Downloaddatei ist. :)
Danke.

ElvenRider

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #32 am: 15. Feb 2011, 13:48 »
Hallo liebe MU-Gemeinde !

Ich habe gerade meine neue Web-Seite ins Netz gestellt, die eine Beschreibung meiner AMS-Version 1.1 enthält:
http://www.level3dvision.com/content/info_modprogress.htm

Im Vergleich zu bereits vorhandenen Modifikationen steht hier in etwa Ähnliches. Den Unterschied machen die Details sowie die Schwerpunkte bzw. Nuancen in der Umsetzung; d.h. neue Modelle, KI-Erweiterungen sowie zusätzliche Karten.
Bis zur ersten spielbaren Version liegt noch eine Menge UVW-Mapping Arbeit vor mir, da ich alle neuen Modelle texturiere. Glücklicherweise kann man immer Zwischenstände in Gmax speichern.
Momentan kümmere ich mich um die Spielfiguren. Die Gebäude kommen später. Wie gesagt: SUM ist eine große Schatzkiste, wenn man lange genug sucht und stochert.

Viele Grüße aus dem kalten Norden  :) :(
ElvenRider



ElvenRider

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #33 am: 5. Apr 2011, 22:10 »
Hallo liebe Modding-Gemeinde !!

Eigentlich sollte ich meine Modelle mit frischen UVW-maps versehen. Naja, stattdessen versuche ich, dem W3dImporter für Gmax das Lesen der neuen NormalMap bzw. Texturstruktur beizubringen. Gmax scheint aber nur eine Textur per MaxScript abbilden zu können. Bei einigen SUM2-Modellen klappt es auch schon, das die Textur und dazugehörigen UV-Koordinaten gelesen werden. Leider geht es jedoch nicht so glatt, wie in meinen Programmen, da Gmax sowie die integrierte MaxScript Implementation recht beschnitten worden ist.

Aber mich hat halt das "Ich-krieg-das-hin" Fieber gepackt. Außerdem hat sich wohl irgendein namenloser Strukturmeister diese merkwürdige Informationablage ausgedacht, um alle SUM-Modder zu ärgern. Das ist echt gruseliges Datendesign und sieht nach "quick-and-dirty" aus.
Morgen geht es mit der Realisierung weiter. Also, wenn es klappt, gibt es ein kleines Geschenk schon vor dem Osterfest.

Viele Grüße, Elvenrider  ;)

Ealendril der Dunkle

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #34 am: 6. Apr 2011, 08:31 »
Das wäre wahrlich fantastisch, wenn du das hinbekommst! Ich habe mich schon immer darüber geärgert, dass s keinen richtigen Importer für SuM2-Modelle gibt und man immer über Umwege die UVW wieder richten muss.
Ich würde mich also herzlich bedanken, wenn daraus ein Ostergeschenk wird.

Adamin

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #35 am: 6. Apr 2011, 11:17 »
Sehr richtig, das würde ja ein weiteres der Ur-Probleme des SuM-Moddens beheben. Dieser Durchbruch wäre großartig!

ElvenRider

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #36 am: 16. Apr 2011, 14:00 »
Hallo liebe MU-Gemeinde,

So, zumindest die Texturen kann man jetzt mit dem überarbeiteten Coolfile-Importer laden. Simbyte hat diese Version in den Download-Bereich gestellt - DANKE. Dank der Initiative sowie der hilfreichen Tests für Max7 durch Crafty776 kann man jetzt die Haupttextur sowie die UVWs-Koordinaten importieren. Die Datenstruktur ist echt grottig und riecht nach "quick 'n' dirty".  Ich hoffe, dass alle SUM2-Freunde jetzt weniger Zeit fürs Modden aufwenden müssen. Sofern sich keine Fehler ergeben, sollte man es den Leuten von "The 3rd Age" zur Verfügung stellen.

Bei den Animationen erkenne ich zwar die einzelnen Blöcke, aber mir fehlt bislang jegliche Idee, um welche Struktur es sich handelt. :-| :-| Vielleicht habe ich ja noch eine Eingebung vor Ostern. Die sichtbaren Werte ergeben z.Zt. überhaupt keinen Sinn. Irgendwie sind die einzeln Animationsteile sehr komiprimiert worden; d.h. vergleiche z.B. ruelfwar_atka1.w3d ....

ein schönes Wochenende wünscht euch
Elvenrider


Edit by Simbyte: Und hier der Link dazu:
http://modding-union.com/?path=tools#w3d
« Letzte Änderung: 16. Apr 2011, 19:06 von Simbyte »

Rimli

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #37 am: 17. Apr 2011, 11:13 »
Sehr cool, das spart diese ganze Hexerei!

Ealendril der Dunkle

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #38 am: 19. Apr 2011, 22:22 »
Hallo ElvenRider,
ich habe heute deinen Porter getestet und konnte leider keinen Erfolg bekunden:
Weder in RenX, noch in Gmax hat dieser funktioniert, Modelle haben weiterhin ihre verzerrten UVW-Maps gehabt. Noch dazu kann ich dir nur wärmstens empfehlen das Plugin Renx zu verwenden, da dieses weitaus übersichtlicher ist als Gmax, bessere Funktionen bietet und bereits alle Funktionen integriert hat, die du in deinem AMS-Worktools-Paket anbietest. Beispielsweise ist es in Gmax deutlich komplizierter und aufwendiger eine Textur zu platzieren, weiterhin ist es fast nicht möglich irgendwelche Effekte in die Texturen einzubinden.
Sollte irgendetwas bei der Installation der Datei/Dateien von dir beachtet werden, so bitte ich dich um eine kurze Anweisung, allerdings kann ich mir nur schwer vorstellen, das ich an der Verschiebung der .ms in den zugehörigen Ordner bzw. dem Ersetzen der Original-ms etwas falsch gemacht habe.
Ich habe jetzt nicht die aktuellste Version von Gmax, um genau zu sein habe ich noch Version 1.2, dennoch denke ich nicht, dass es an der Version von Gmax liegen kann, das der Importer nicht funktioniert.
Als Vorlagenmodelle habe ich bb_maingate und eb_maingate versucht zu testen, beides ein Fehlschlag.
Sollte hier also ein Hund begraben sein kannst du dir das ja nochmal ansehen.
Weiterhin wäre es wohl nur vorteilhaft, wenn du diesen Importer bzw. die Dateien auf das Plugin RenX beziehen würdest, da dieses nunmal extrig von EA Games für Command&Conquer sowie Schlacht um Mittelerde entworfen wurde.

Ea

ElvenRider

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #39 am: 20. Apr 2011, 22:41 »
Hallo Ealendril der Dunkle,

Ich habe mir die beiden Modelle gerade geladen und sehe jeweils die Haupt-Textur sowie ziemlich viele UVWs - Sorry die stehen so in der Datei. Im MaxScript Listener-Fenster steht auch der entsprechende HexOffset.
www.level3dvision.com/images/MainGate_001.jpg
www.level3dvision.com/images/MainGate_002.jpg

Renx Plugin ?????? Ich dachte Renx ist ein Gamepack für CnC Renegades und wurde weit vor BFME konzipiert. Die SDK-Scripte für BFME2 habe ich mir sehr genau angeschaut, jedoch so'n Programm wie ModelSelect konnte ich leider nicht finden. So sexy finde ich es nicht, mir Werkzeuge für ein Spiel zu schreiben.

Ich benutze nur Gmax 1.2 = Max 4.2 inkl. MaxScript Engine. Zwei Texturen kann die nun mal nicht laden. Renx basiert auf der installierten Gmax-Version und einen Zugewinn an Funktionalität bringt das nicht. Alternativ hat Autodesk ein programmier-bares SDK = C/C++ Paket in der kommerziellen Version von Max vorgesehen. Viel Spaß beim Entwickeln.

Abgesehen von deiner Ausführung, frage ich mich so langsam, ob ich noch weiter in der MU sein möchte. BFME1 spielt kaum noch einer und eigentlich ist mir meine Zeit zu schade, um mich noch weiter mit BFME2 zu befassen. Ich glaube, ich werde noch eine Nacht darüber schlafen und Morgen gebe ich meinen Abschied bekannt.

ElvenRider, der der sich auf die Abreise vorbereitet ....

Ealendril der Dunkle

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #40 am: 20. Apr 2011, 23:21 »
Das wäre natürlich sehr schade, wenn du die Community verlassen würdest, zumal du mit deinen Programmen wohl einen großen Teil beigetragen hast. Die SuM1-Community ist immer noch enthalten, allerdings sind das eher etwas schweigsamere Jungs. ;)
Ich finde Renx weitaus übersichtlicher, immerhin arbeite ich damit bereits seit 6 Jahren. Es ist nur etwas schade, dass dein Importer nicht damit funktioniert, denn Standard-Gmax finde ich persönlich sehr unübersichtlich. Mein Post galt auch einfach nur der Frage nach der Installation. Gmax 1.2 (Standard) konnte nichts mit dem Importer anfangen, deine genannten Plugins habe ich aber noch nicht eingebaut. Das wäre vielleicht nur zu empfehlen, wenn du das nochmal explizit in einer Readme erwähnen würdest, für welche Plugins, und Versionen dein Importer angelegt ist. Ich persönlich bin kein Programmierer und zähle wohl eher zu den Leuten, die schnell lernfähig sind.  :P
Zum Beispiel kann ich hiermit nichts anfangen:
Zitat
Ich benutze nur Gmax 1.2 = Max 4.2 inkl. MaxScript Engine.
Fantastisch, und woher bekomme ich diese MaxScripte? Du musst eines bedenken: Hier sind teilweise Anfänger-Programmierer unterwegs, denen es einfacher fällt, wenn nochmals der Hinweis darauf erfolgt. Standard Gmax 1.2 kann eben mit deiner File nichts anfangen (leider).
RenX wurde nicht aktualisiert, weil es auf der gleichen Basis für SuM, wie für CnC arbeitet. Die Formate sind die gleichen, die Funktionen auch.
Zitat
Zugewinn an Funktionalität bringt das nicht.
In Renx kann ich eine Textur rotieren, verlaufen, verzerren oder per Grid aktualisieren lassen, in Gmax-Standard habe ich diese Funktion nicht entdeckt. Das ist ein sehr wichtiger Bestandteil, wenn man zb Boxes für Feuerpfeile erschaffen möchte. Es ist natürlich durchaus möglich, das ich die Funktion einfach übersehen habe.  :P
Mich persönlich würde es eben sehr freuen, wenn dein importer in Renx auch funktionieren würde, wenn du dir diese Arbeit aber nicht machen möchtest, kann ich das auch verstehen.

Nun gut, dann wünsche ich dir eine ruhige Nacht zum Nachdenken. Ich persönlich würde es sehr schade finden, wenn du den "Sand in den Kopf" steckst.

Grüße
Ea

ElvenRider

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #41 am: 21. Apr 2011, 08:57 »
Hallo und guten Morgen Ea,

Danke für deine besonne Antwort. Bei mir war wohl gestern mein "Reptiliengehirn" zu dominant. Sorry. Weggehen ist blöde und bringt mir eigentlich nichts. Außerdem will ich meine Mod noch fertigstellen und hier vorstellen.

Den Importer bzw. andere Scripte stelle ich immer in den Ordner gmax\scripts\startup. Von dort werden sie standardgemäß geladen. Um ein Script zu gebrauchen, muß man es noch über die Option "Customize" als Menü-Eintrag und/oder Button aktivieren. Danach sollte es funktionieren. Gilt dies nicht auch für RenX oder habe ich etwas übersehen ??
Beruht nicht der UVW-Dialog nachdem man auf "UVW-Unwrap + Edit" gedrückt hat auf dem identischen Plugin: stdplugs\uvwunwrap.dlm ? In diesem Dialog kannst du alle Vertices verzerren, veschmelzen oder trennen, wie es gerade paßt. Allein die Texturgröße läßt sich nicht beliebig auf 1024 x 1024 setzen, was für die SUM2-Gebäude ungünstig ist.

Zum Inhalt: Da ich SUM2 nicht ausreichend kenne, wäre es hilfreich zu erfahren, welche Modelle besonders viel "Ärger" beim Importieren bereiten. Soweit ich immer wieder sehen konnte, kann man einen W3D-Kontainer sehr flexibel füllen: Meshes, Skelett und Animationen. Ich dachte, diese Importer-Version wäre schon mal ein Schritt wenigstens eine Textur und die zugehörigen UVWs für SUM2 zu laden. ;)

Grüße ElvenRider

Ealendril der Dunkle

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #42 am: 21. Apr 2011, 13:43 »
Hallo ElvenRider,
kein Problem, jeder hat mal einen kleinen Durchhänger. :)
Ich habe die Datei in diesen Ordner-Pfad eingefügt und dann per Customize User Interface aufgerufen bzw. dort einen Shortcut für die File angelegt. Geladen wird die Datei schon, allerdings können eben, wie auch zuvor nur die SuM1-Modelle mit Textur geladen werden. In Gmax-Standard war dies auch der Fall, ich probiere es aber einmal mit den genannten Scripts von dir, vielleicht liegt hier der Hund vergraben. Es wäre natürlich sehr hilfreich, wenn das noch ein paar andere Modder ausprobieren würden, vielleicht scheitert diese Sache einfach an meiner Unfähigkeit.
Mit UVW-Dialogen kenne ich mich bereits aus, bislang habe ich immer über das Richten der UVW SuM-2-Modelle nutzen können. Das war aber immer richtig miese Arbeit, die extrem Zeit geraubt hat. Dein Importer kommt hier genau richtig!
Ich wühle mich nochmal überall durch und gebe dir dann Feedback. Wäre doch gelacht, wenn das nicht klappt!

Zitat
Außerdem will ich meine Mod noch fertigstellen und hier vorstellen.
Das wollte ich hören. ;)
Wenn deine Motivation unter mangelnder Aufmerksamkeit der Community leidet, so wäre es bestimmt klasse, wenn du ab und zu ein wenig Einblick in deinen Mod-Entwicklungsprozess bieten würdest. Mich interessiert zum Beispiel brennend, was du so an Modellen entworfen hast und wie die Konzeptionen für die nächste Version aussehen. Ich denke, dass ich hierbei kein Einzelfall bin, es würde die SuM1-Fans ein wenig aus ihrem Schneckenhäuschen locken.

Viel Erfolg weiterhin.
Ea

Doomron

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #43 am: 22. Apr 2011, 11:09 »
Dann meldet sich einer der besagten,schweigsamen SuM1-Fans mal.


Ich kann mich Ea nur anschließen.Wenn nichts neues kommt haben die Fans ja auch recht wenig zu schreiben.Werf uns ein Modell zum Fraß vor und wir schreiben uns liebend gern was dazu :P.Mach zwischendurch einfach ein paar Updates,dann werden sicherlich ein paar hervorkommen so wie ich(Und ich schreibe SEHR selten mal ein Kommentar also ist das hier schon ein Wunder von mir).

Hoffe es folgen hier vielleicht noch einige.Aber leider ist die Spezies SuM1-Fan sehr scheu und muss erst aus seinem Versteck mit Neuigkeiten gelockt werden.

So meine Meinung ist Kund getan.

mfg Doomron.
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Der König Düsterwalds

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Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
« Antwort #44 am: 22. Apr 2011, 12:03 »
Hoffe es folgen hier vielleicht noch einige.Aber leider ist die Spezies SuM1-Fan sehr scheu und muss erst aus seinem Versteck mit Neuigkeiten gelockt werden.
Nun, dann erfülle ich deinen Wunsch mal. Meiner Meinung nach hat EA Games mit Sum 1 das beste Spiel der Sumreihe rausgebracht. Sum 2 war noch einigermassen ok (Da die Balance wenigstens stimmte) und in AdH war nicht nur wie schon in Sum 2 viel vom Feeling weg, sondern auch die gesamte Balance war fürn A****.
Ich habe deine Mod vor längerer Zeit mal angetestet, da ich aber der Meinung war dass sie wohl neue Einheiten dazugebracht hat, aber diese viel zu stark waren, habe ich beschlossen erst mal auf die nächsten Versionen zu warten. Sei dir aber gesagt, dass es immer noch einige Sum 1 Fans gibt, aber da bei den Sum 1 Mods in letzter Zeit tote Hose war, wurden diese schweigsamer (Es gab nichts mehr zu sagen ;)).
Ich hoffe, dass ich damit deine Moral etwas gehoben habe ElvenRider.
mfg
DKD