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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.  (Gelesen 93860 mal)

Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #285 am: 17. Jan 2010, 12:36 »
Da ist rein gar nichts 08/15, meiner Meinung nach, kann mich da Crystal Phoenix und MCM nur anschließen, das wäre ne super Sache.
Man muss es ja nicht unbedingt bei allen Fähigkeiten machen, dass die ein bestimmtes Level brauchen, aber beim Halo sollte es wirklich Level 5 sein.

Und zu der Sache, dass das schon lange so ist: Sowas zeigt sich halt nicht sofort.  ;)

Gelöschter Benutzer

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #286 am: 17. Jan 2010, 12:51 »
Die Fähigkeiten des HK levelbedingt zu machen wäre besser, weil er dann nicht mehr so im Vorteil wäre, im Vergleich zu Gandalf lvl.1 . 

Yilvina

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #287 am: 17. Jan 2010, 13:10 »
evtl kann man dass ja so machen (Kenne mich mit dem Hexenkönig und seinen Machterweiterungen nicht so gut aus):

bisher: Machterweiterung schaltet Gebäude und Fähigkeit frei

Idee: Machterweiterung beleibt von den Kosten so und schaltet nur Gebäude frei, um die Fähigkeit zu bekomen, muss man das dazugehörige Gebäude auf das Maximum ausbauen (oder bei schwächeren Fähigkeiten reicht Stufe 1 des Gebäudes). Evtl. brauchen ein oder zwei Gebäude eine höhere Ausbaustufe (und damit neue Features).


bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #288 am: 17. Jan 2010, 13:36 »
also echt.. wen es ein argument gibt was mich wirklich aufregt.. dann sind es immer dieses ganz schlaue.. du darfst dien gegner nich dazu kommen lassen!


es tut mir leid das jez so unhöflich zu formulieren aber.

das is einfach nur dumm..


ich mein in nen längeren spiel kommt es notgedrungen zu auch höheren einheiten.

oder spielst ud ne halbe studne nur mit soldaten spamm oder  orks?

allein gondor... mit denethor und seiner fähigkeit (denethor zu bekommen is nun wirklich nicht schwer.. )

bekommt man dann wirklich gut rohstoffe, da kann man leicht zu sachen kommen die 3000. 4000 oda gar 5000 insgesamt kosten,das vllt sogar schon im middle game.

und wenn man dann aragorn mit aoe auf level eins hätte, wäre das schon etwas krass oder?
 und auch angmar hat genug um den gegner zu beschäftigen. mit wölfen und zuchtmeistern kann man sehr gut druck machen. besonders bei völkern wie zwerge gondor imladris.  und dergleichen.wobei man in ruhe die wirtschafft nebenbei ausbauen kann.. und wenn man es schafft dann 2 min zu sparren.. schon seine 4000 zusammen hat.

also bitte korrigiert mich wenn ich mich irre.

aber das DU DARFST IHN NICHT SO WEIT KOMMEN LASSEN

ist mit abstand das dummste argument das es gibt.

König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #289 am: 17. Jan 2010, 14:54 »
Hallo,

das wäre dann wieder zu UP^^.

Dann müsste man viel zu lange warten.

@Shagrat wer hat hier von einer Spezialisierung gesprochen? Wir haben nur gesagt dass die Preise der Erweiterungen auf 1000 oder 1500 erhöht werden sollen, damit man sich zuerst nur auf eines Konzentrieren kann, und später auf mehr ;)

@Reshef am Anfang kommen die einzelnen Einheiten sehr gut klar, denn es gibt noch Zuchtmeister, Wölfe, und Trolle ;)

@Crystal Phoenix das könnte man so auch machen.

@Bombadil,Tom siehe Shagrat

@CMG was ist dein Problem? Wieso wäre das Systen hinfällig? Es wäre immer noch einzigartig, da man noch die Machterweiterung braucht. Und außerdem wurde seine Rüstung verstärkt was auch gut so ist, der Vorschlag kam immer hin von mir ;)

Achja und ich muss bsarthas recht geben, kommt nicht immer mit dem Argument:DU DARFST IHN NICHT SO WEIT KOMMEN LASSEN. Denn das ist nicht gerade schlau ;)

Weil:

1. Vielleicht gilt das ja für Profis die Gegner in 2 Minuten besiegen, aber auch mittlere und schlechte Spieler wollen Spaß am Spielen haben.

2. Ein Held darf nie OP sein, nicht im Earliergame, nicht im Middlegame, und auch nicht im Lategame, denn der HK macht selbst Gandalf platt.

3. Ihr müsst auch noch bedenken das man sehr schnell 4000 Rohstoffe bekommt. Außerdem kann es sein dass der Gegner ein Volk hat, womit er nicht so richtig gut ist, also fällt die Bemerkung weg.

Also das war es ersteinmal von mir.

MFG: König Legolas




MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #290 am: 17. Jan 2010, 14:59 »
2. Falsch.
Isengart-Minen zB. sind OP, wenn du sie an die gegnerische Festungs bringst und ein paar Armbrustschützen dahinter hast, dann ist die gegnerische Festung eigentlich platt. Es gibt schon ein paar Sachen, die OP oder fies sind und zu dem der Gegner dich nicht kommen lassen darf (Ich habe zum Beispiel mal einem Gegner in Warcraft 3 10 Türme direkt vor die Basis gestellt. Das gab mir dann einen extremen Vorteil beim knacken seiner Base). Allerdings stimme ich euch zu, das ein Held nicht durchgehend Op sein darf, weil er so schwer zu kriegen ist.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #291 am: 17. Jan 2010, 15:04 »
Ich wollte mich eigentlich nicht einmischen... aber der Satz "Es ist OP, wenn man das geschafft hat und der Gegner es nicht merkt" ist schon ein Widerspruch an sich.
Minen sind eher zu schwach, da man sie sehr einfach kontern kann. Solange man etwas ohne Probleme kontern kann... ist es nicht op ;)

Und wenn du das in WC III geschafft hast war dein Gegner bestimmt auch nicht sooo gut.

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #292 am: 17. Jan 2010, 15:05 »
Es geht darum, dass es in einer bestimmten Situation OP ost, und darum geht es auch hier. :)
Und ja, er war nicht sehr gut, aber das sollte ja keine Rolle spielen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #293 am: 17. Jan 2010, 15:11 »
10 türme zu bauen... is genauso wie vor dein gegner ne base bauen.. das is nich op.. das is dreist.. und gegen sowas osllte man wirklich was machen..

aber ien held der level 1 schon alle fähigkeiten hat... gandalf muss 10 sein für wort der macht.. krieg das mal hin.. hexenkönig muss 250 ausgeben...

das mal im vergleich.. dann is das 250 system.. klar OP

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #294 am: 17. Jan 2010, 15:47 »
Mind your spelling.

Ansonsten kann ich dir in dem Punkt zustimmen das Angmar wirklich ZU viele Sachen hat. Das ist auch das was mich im moment stört; Hügelmenschen, Dunedain, Hexenmeister, Warhammerähnliche Einheiten, Trolle, (Wer)Wölfe, Das  ist für MICH zu viel des Guten. Ich schlage vor das man sich auch mit Angmar am anfang entscheiden muss. Sowas ist zwar schwer umsetztbar da Angmar bis jetzt darauf ausgerichtet ist das man die Vorteile aller "Unterfraktionen" nutzt, aber es würde auch zum Feeleing einiges Beitragen wenn die Armeen Angmars einheitlicher gestaltet wären.

hier, König Legolas, wird von einer Spezialisierung gesprochen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #295 am: 17. Jan 2010, 15:50 »
Hallo,

das ist hier Untergegangen^^.

Nein das meinte ich so auch nicht, da wäre ich auch dagegen.

Aber ich bin dafür das der Preis der Machterweiterungen erhöht wird, und das Halo Angmars erst ab Stufe 5 ist.

edit: Das war wohl ein schwacher Gegner. Zwei Katapulte oder Frost Wyrmes und weg sind die Türme^^.

MFG: König Legolas

Thanderin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #296 am: 17. Jan 2010, 16:32 »
@ bsarthas Ich bitte dich einfach darum. Es gibt eine Shift-Taste mit dem man Wörter groß schreiben kann. Deine Beiträge sind einfach nur katastrophal zu lesen. Bitte könntest du das in Zukunft berücksichtigen?

@ hexenkönig Diskussion

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht was ihr wollt. Mir kommt es so vor als würdet ihr aus reiner Langeweile jetzt etwas ändern wollen, was schon seit über einem jahr so ist und bis jetzt nie erwähnt wurde. Ich bin schon sehr lange dabei und seit das System beim Hexenkönig integriert wurde, stand das nie zur Debatte. Auch Leute die viel MP spielen haben sich selten bis gar nicht darüber beschwert und schon allein deswegen finde ich es unnötig ;)
Wenn sich so lange niemand darüber beschwert hat, wird es wohl nicht so OP gewesen sein, wie es hier geschildert wird ;) Oder wo waren die Stimmen, auch von dir bsarthas, die das als OP bezeichnet haben? und wir hatten seitdem viele Offizielle und einige inoffzielle Turnier, sowie die MP Spiele.

Ich bin ganz klar dagegen...ich finde es weder OP...das einzige was ich mir eingehen lassen würde ist, dass das Halo Angmars auf Level 5 gesetzt wird.
Jedoch die Machterweiterungen teuer zu machen halte ich für doof.
Ich weiß nicht mehr, wer das Beispiel mit den Zwergenreichen gemacht hat, aber das ist etwas vollkommen anderes.
Bei den Zwergen wählst du ein Königreich. Angmar hingegen hat aber alle diese Bereiche ( machterweiterungen) tatsächlich unter der Krone des Hexenkönigs unterworfen. Deswegen sind alle Machterweiterungen gerechtfertigt.
Wohingegen bei den Zwergen gab es nun mal nur die drei Reiche, die sich anders spezialisiert hatten. Jene waren aber numal nie unter einer Krone so geeinigt, wie das Reich Angmars ;)

bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #297 am: 19. Jan 2010, 22:26 »
also grad das neeu update mit dme spell der 25% aufladezeit aller spells verringert hat mich auf eine idee gebracht

unzwar die idee das das bei angma zu den hexenmeister passen würde..
 das wennn man dennen die fähigkeit gibt eine zeremonie abzuhalten die die aufladezeit der spells ebenfalls verringert.. 5 prozent pro bat das die fähigkeit wirkt. die können sich nicht bewegen und brauchen alle 2 min ein opfer in form eines bats orks oder lanzenträger wäre passend find ich..

CrystalPhoenix

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #298 am: 19. Jan 2010, 22:42 »
Also als Opfer jetzt "Sterben" oder "sich für 2 Minuten nicht bewegen"?
Um ehrlich zu sein, finde ich das Halo nicht soo stark, dass sich 20 Batallione dafür opfern müssen. 2 Minuten sind eine lange Zeit, und 2 Minuten lang eine ganze Armee zu lähmen wird das Halo wahrscheinlich direkt in die Kategorie "Das benutz ich eh nie" schieben.
Außerdem kostet das Halo insgesamt 1000 Plus ein 4000er Held, der relativ gut zu kontern ist.
Einsteiger bekommen damit außerdem einen Vorteil, was ja nichts schlechtes bedeuten muss, und das Konzept des Machtzugewinns Angmars wird damit herrlich unterstrichen.
Es sollte ja auch ein kleiner Anreiz gegeben werden, alle 4 Einheitenstämme zu erforschen, oder nicht?
Das Problem ist ja eigentlich auch nur die schnelle Erreichbarkeit des Halos.
Und diese kann man doch mit einer Levelbedingung verzögern oder?

CrystalPhoenix

Das hier ist mein RPG Charakter Carracáin, und das hier ist sein momentaner Standort.

Noch ein Glas, ich denk nur an dich,
Noch ein Glas und ich vergesse mich!
Noch ein Glas, ich denk nur an mich,
Ein letztes Glas und ich vergesse dich!

bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #299 am: 19. Jan 2010, 22:44 »
ehm das hat mit angmars halo nix zu tun... und ja sie sterben... als blutzooll sozusagen... solche zeremonien brauchen doch immer opfer..