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Autor Thema: Flinkbaums Fragen-Thread  (Gelesen 15393 mal)

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #45 am: 29. Apr 2010, 16:36 »
Erklär mir das mal bitte genauer.
Ich hab fein schon wieder ein Problem  :(:
Es kommt beim starten meines Mod immer dieser Fehler
http://www.imagebanana.com/view/3hidbbrc/fehler.jpg
Ich hoffe jemand weiß zu sonem Fehler was.

Flinkbaum

Sanalf 2

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #46 am: 29. Apr 2010, 17:41 »
Naja, der Fehler sagt, dass in deiner lotr.str entweder was nicht stimmt, oder ein "END" fehlt.
Hast du vor der eigentlichen Textzeile, also die, die im Spiel angezeigt werden soll, auch wirklich ein Anführungszeichen gemacht? Und hintendran auch? Hast du in der Zeile darunter "END" geschrieben?

Das sind so die häufigsten Fehler.

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #47 am: 29. Apr 2010, 18:35 »
Richtig. Einfach alle bearbeiteten Strings von dir durchforsten, ansonsten eine alte String-Datei einfügen und alle Texte neu schreiben. Im Regelfall lohnt es sich aber immer zwischendurch Sicherheitskopien zu machen.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #48 am: 21. Mai 2010, 13:20 »
So erst mal vielen Dank für die antworten, ich hatte alles wieder hingekriegt!
Aber ich hab wieder ne neue Frage:
Ealendril hat mir auf einer Seite  schon erklärt wie die Bäume wieder verschwinden, wenn ich die Quelle wieder zerstöre.
So aber das kriege ich jetzt nicht hin.
1)Ich find in der Devastation-Weapon keinen Eintrag über TREES und
2)Ich keine Death-Weapon.
Wenn mir jemand einen Hinweis darauf geben kann wäre ich sehr dankbar.

edit:
Noch was:Wie kriege ich eine passive Weapon wie die von Karsh hin, die aber erst auf zB
Stufe 4 aktiviert wird.


Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #49 am: 21. Mai 2010, 17:20 »
Du musst nach +Tree suchen.
Die Death-Flag ist der letzte Eintrag eines DamageNuggets. In diesem Fall wäre es glaube ich SHRUBBERED. Dazu zählen unter anderem EXPLODED und NORMAL, die im DeathBehaviour über den DeathType geregelt und definiert werden können.
zu4: Eine RequiredUpgrade = (UpgradeName) Eintrag verwenden in dem DamageNugget der Weapon.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #50 am: 21. Mai 2010, 17:36 »
Vielen Dank jetzt wirds.

Noch was: Wie kann ich es machen, dass ein Held die ganze Zeit ein Upgrade gibt.
Bsp: Mein Khamul kann zum Ringjäger, Statthalter von DG oder zum König von Rhûn
werden.
Wenn er Ringjäger ist und Sauron aus der Festung kommt, sollte er automatisch zum König von Rhûn switchen.
Allerdings kann er das nicht auf seiner Fellbestie, soll es aber machen wenn er absteigt.
Wie bekommer ich das hin?

-Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #51 am: 21. Mai 2010, 17:49 »
Sauron lösst eine passive Weapon aus (bsp Chillsoul), die einen Attributemodifier besitzt, welcher ein Upgrade vergibt. (bsp Attributemodifier "draft") Diesen Attributemodifier beziehst du auf den Khamul am Boden (Objectfilter).

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #52 am: 22. Mai 2010, 11:15 »
Danke, es funktioniert zwar aber nur wenn Khamul unmittelbar daneben steht und auch nur wenn er gerade von der Fellbestie abgestiegen ist.
Aber kann ich es auch schaffen das er am anderen Ende der Karte wechselt?
Und ich konnte noch keinen Objectfilter einbauen da ich keine Ahnung habe wo der hin muss!
Bis jetzt hab ich das so geregelt:
RadiusDamageAffects = ALLIES
Hoffe ihr könnt mir helfen.

Flinkbaum

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #53 am: 22. Mai 2010, 11:34 »
Der Specialobjectfilter kommt in das Attributemodifier-Nugget. Die reichweite löst du per Radius, in der du z.b. 100000 eingeben kannst. Dadurch wird das Object auf der gesamten Karte betroffen.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #54 am: 5. Jun 2010, 08:46 »
Hi, ich hab auch mal wieder was.
Ich würde mal gerne wissen wie das Levelsystem der Gebäude in SUMI funktioniert, denn ich bin bisher irgenwie net dahintergestiegen?
Was bestimmt, wie viel Erfahrung das Gebäude bekommt( also die Einheiten oder die Horden)?
Und wenn ja, wo muss ich eine neue Angabe machen - bei ExperienceAward oder bei Required?

Ealendril der Dunkle

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #55 am: 5. Jun 2010, 15:37 »
Die musst die experience-Award etc Einträge aus SuM 1 für diese Gebäude reinkopieren und im ProductionBehaviour aller gewünschten Gebäude.inis den "Givenoxp = Yes" (heißt ungefähr so)-Filter rauslöschen.

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #56 am: 11. Jul 2010, 14:26 »
Hi ich hab auch mal wieder ne Frage (gehört zwar eher zum Moddeling).
Ich hab ein neues Gebäude mit zwei Teilen der Gondor-Kaserne gebaut.
Allerdings kann ich denn Teilen keine Textur zuweisen.
Und zu allem Überfluss kann ich mein Gebäude weder im W3D-Viewer noch ingame sehen.
Könnte das daran liegen das ich das Gebäude mit keinem Bone verlinkt hab?
Danke für alle Antworten.

Flinkbaum

Anoverion

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #57 am: 11. Jul 2010, 15:34 »
An fehlenden Boneverlinkungen sollte es eigentlich nicht liegen und dass es ingame nicht sichtbar ist wäre mit fehlenden Texturen erklärbar. Da es allerdings auch nicht im Viewer angezeigt wird, tippe ich eher auf einen Exportfehler.
Hast du das Modell denn auch im Viewer korrekt unter  Hierachie+  angewählt?

Flinkbaum

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #58 am: 12. Jul 2010, 06:36 »
Okay, vielen Dank das lag am Exportieren.

Edit: Das Gebäude war zwar sichtbar hatte aber immer noch keine Textur war also grau.
        Allerdings gelang das immer noch nicht.
       Wie kann ich also einem Gebäude von EA die entsprechende Textur geben?
« Letzte Änderung: 12. Jul 2010, 07:25 von Flinkbaum »

Anoverion

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Re: Flinkbaums Fragen-Thread
« Antwort #59 am: 12. Jul 2010, 09:31 »
Das Problem ist, wenn das Gebäude aus Sum2 oder ADHK stammt, benutzt es in der Regel eine NormalMap, die der w3d Importer nicht unterstützt, weshalb die komplette UVW verloren geht. Um die EA Textur trotzdem zu nutzen müsstest du diese erstmal von dds in tga konvertieren (zB mit Irfanview, Gimp oder PS) und dann entweder die komplette UVW neu Mappen (ziemlich viel Arbeit) oder du benutzt das Tutorial zum importierbar machen der w3d Datei auf t3A. Diese Methode funktioniert zwar gut, ist aber recht umständlich und
ohne ein bisschen Umgang mit dem Hexeditor sehr schwierig, wie ich auch vor einem halben Jahr erfahren musste.

Viele Grüße
Anoverion