Zum tänzelnden Pony > Schlacht um Mittelerde
Lord of the Rings: War in the North
Lord of Arnor:
Nicht ganz: Der Waldläufer sollte sich mehr auf Heilung, Unterstützung aus dem Hinterhalt etc. beziehen, Fernkampf kann auch der Krieger gut. Allerdings sind auch beim Waldläufer passable Krieger möglich. Es handelt sich übrigens um ein Update für meine früheren Idee ;).
Außerdem sollten Elben im Schnee nicht einsinken.
MfG
Lord of Arnor
Shagrat:
naja, ich würds eher so machen, Krieger:
+kann Schwere Panzerung verwenden
+ kann Schilde verwenden
+ Starker Nahkampf
+ können en Tod durch erbittertes Kämpden solange überstehen, bis ihr Mana vorrat aufgebraucht ist (Idee aus Yakuza 2 gestohlen ;))
+hohe Abwehr
- geringere Beweglichkeit
- nicht ganz so gut im Fernkampf
+ gut in den Zeug, das du gesagt hast
Waldläufer:
+ effektiv im Fernkampf und Starker Nahkampf mit leichter Verlagerung auf den Fernkampf
+ hohe Beweglichkeit
+ Hohe Lifepoints
+ gut im Heilen
- kann nur leichte Rüstungen verwenden
- kann keine Großen Schilde verwenden
+gut in dem Zeug das du gesagt hast
apropos ein Zwergenwaldläufer wäre nicht sehr passend ;)
Lord of Arnor:
--- Zitat von: Shagrat am 1. Mai 2010, 20:43 ---naja, ich würds eher so machen, Krieger:
+kann Schwere Panzerung verwenden
+ kann Schilde verwenden
+ Starker Nahkampf
+ können en Tod durch erbittertes Kämpden solange überstehen, bis ihr Mana vorrat aufgebraucht ist (Idee aus Yakuza 2 gestohlen ;))
+hohe Abwehr
- geringere Beweglichkeit
- nicht ganz so gut im Fernkampf
+ gut in den Zeug, das du gesagt hast
Waldläufer:
+ effektiv im Fernkampf und Starker Nahkampf mit leichter Verlagerung auf den Fernkampf
+ hohe Beweglichkeit
+ Hohe Lifepoints
+ gut im Heilen
- kann nur leichte Rüstungen verwenden
- kann keine Großen Schilde verwenden
+gut in dem Zeug das du gesagt hast
apropos ein Zwergenwaldläufer wäre nicht sehr passend ;)
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip formulierst du da meist aus, was ich mir gedacht hatte: Die Ausrüstung (Rüstungen, Schilde) ist von der Klasse abhängig.
Den Rest gibt's ähnlich wie in Gothic (ich weiß, ich nehm' da viel her, ist halt ein geniales Spiel) als "Klassenbonus": D.h. das z.B. nur Gelehrte spezielle Runen etc. lernen können und aufgrund ihrer Ausrüstung für etwas prädestiniert sind, ihre speziellen Talente aber mit den neutralen Talenten individuell kombinieren kann. (z.B. kann man in Gothic auch einen Magier mit guten Bogenfähigkeiten bauen).
Die Mana-Last Stand-Idee finde ich interessant.
Bei den Zwergen müsste der Waldläufer wohl zum leichtgepanzerten Krieger umfunktioniert werden, da auch sie 3. Klassen bräuchten.
MfG
Lord of Arnor
Estel:
Klassen:
Krieger:
+ hoher Nahkampfschaden
+ 3 verschiedene Kampfmethoden:
2 Händer(Hoher Schaden, offensive Methode), Schwert und Dolch/Parierstange(Parieren = Schadensminderung, moderater Schaden), Handwaffe und Schild (Blocken, Parieren, Schadensminderung, defensive Methode)
+ Der Krieger verfügt über mächtige Nahkampfkombos.
Für die verheerenden benötigt er aber "Wut", welche er durch Angriffskombinationen aufbaut und sie dann in Form von
-Flächenangriffen
-Niederschlagen
-Betäuben
-Hinrichtungsskills a la Rückkehr des Königs
loslassen kann.
+Er ist mit einer schweren Rüstung ausgestattet und die Klasse für Frontscheine.
- nur ein Fernkampf Skill: Messerwurf
- langsamer
- unbeweglich
Jäger:
+ Fernkämpfer
+ hohe Beweglichkeit
+ kann nahe Feinde aufspüren
+ verschiedene Fallen (Bärenfalle, Schlingfalle, Köderfalle, Mehrfachfalle)
+ später vernichtende Fernkampfangriffe
+ Die Klasse für diejenigen die gerne aus Distanz angreifen
- schwach im Nahkampf
- nur leichte / mittlere Rüstung
Waldläufer
+ Heilmöglichkeiten
+ moderat im Nah- als auch im Fernkampf
+ ausgewogene Werte
+ Tarnfähigkeiten
+ kann Schwächen auskundschaften und Aktionen der Feinde vorausahnen
+ kann Hinterhalte legen
Eine komplexe Klasse, die dem Spieler alles ermöglicht.
Kann durch Skillungen zu einem Meister in Heilung, Fernkampf oder Nahkampf werden.
Oder man behält von allem etwas bei.
- schwierig zu spielen
- leichte Rüstung
- Hinterhalte benötigen Vorbereitung
Meisterdieb (:P)
+ Schleichklasse
+ kann Feinde mit bestimmten Fähigkeiten schwächen (z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Schaden, Treffergenauigkeit)
+ kann Humanoide Gegner durch das Stellen von "Rätseln" eine Zeit lang aus dem Kampf nehmen
+ Bonusschaden auf Flanken- bzw Angriffe von Hinten / aus dem Schatten
+ hohe Beweglichkeit
- leichte / mittlere Rüstung
- wenig Lebenspunkte
- kann nur effektiv spielen wenn die Feinde anderen Zielen zugewandt sind
Kräuterkundiger:
+ Heilklasse: verschiedene Heilungen (Über-Zeit, Sofort, Sofort+Über-Zeit)
+ Stärkende Tränke u.ä. für Verbündete
- nur Dolch und Parierstange als Waffe
- schwach im Kampf
- wenig Lebenspunkte
- leichte Rüstung
Hauptmann:
+ Schwere Rüstung
+ Auswahl unter vielen Waffen, u.a. auch Schild
+ kann Verbündete beschützen und Schaden auf sich nehmen
+ stärkt Gruppenmitglieder durch Buffs/ Banner
+ verschiedene Banner ( Boni auf Verteidigung, Angriff, Erfahrung, etc)
- moderater Schaden
- langsam
- Vorbereitungszeit
Schriftgelehrter:
Rezitiert uralte Schriften
+ kann Schwächen von Feinden( insbes. Bossen) kurz offenlegen
+ kann Feinde kurz in Furch versetzen bzw verjagen ( CC)
+ kann Schaden verringern und Gruppe stärken
- kann nicht wirklich kämpfen
- leichte Rüstung
Lord of Arnor:
Dann mal mein Feedback (natürlich wie immer meine subjektive Meinung):
--- Zitat von: DarkLord am 6. Mai 2010, 15:13 ---Klassen:
Krieger:
+ hoher Nahkampfschaden
+ 3 verschiedene Kampfmethoden:
2 Händer(Hoher Schaden, offensive Methode), Schwert und Dolch/Parierstange(Parieren = Schadensminderung, moderater Schaden), Handwaffe und Schild (Blocken, Parieren, Schadensminderung, defensive Methode)
+ Der Krieger verfügt über mächtige Nahkampfkombos.
Für die verheerenden benötigt er aber "Wut", welche er durch Angriffskombinationen aufbaut und sie dann in Form von
-Flächenangriffen
-Niederschlagen
-Betäuben
-Hinrichtungsskills a la Rückkehr des Königs
loslassen kann.
+Er ist mit einer schweren Rüstung ausgestattet und die Klasse für Frontscheine.
- nur ein Fernkampf Skill: Messerwurf
- langsamer
- unbeweglich
Was mir hier prinzipiell nicht so gefällt ist der schwache Fernkampf. Warum muss ein Bogenschütze immer leichtgepanzert sein, ein Fernkämpfer in voller Rüstung (wie in Gondors Heer z.B.) wäre doch auch cool. Also lieber dafür noch etwas Nahkampf schwächen und mehr Fernkampf. ;). Die Fähigkeiten gefallen mir aber.
Jäger:
+ Fernkämpfer
+ hohe Beweglichkeit
+ kann nahe Feinde aufspüren
+ verschiedene Fallen (Bärenfalle, Schlingfalle, Köderfalle, Mehrfachfalle)
+ später vernichtende Fernkampfangriffe
+ Die Klasse für diejenigen die gerne aus Distanz angreifen
- schwach im Nahkampf
- nur leichte / mittlere Rüstung
Siehe oben. Die Skills sind aber gelungen. Außerdem würde ich dem Jäger wie du auch bessere Fernkampffähigkeiten (2 Pfeile gleichzeitig und so) als dem Krieger geben
Waldläufer
+ Heilmöglichkeiten
+ moderat im Nah- als auch im Fernkampf
+ ausgewogene Werte
+ Tarnfähigkeiten
+ kann Schwächen auskundschaften und Aktionen der Feinde vorausahnen
+ kann Hinterhalte legen
Eine komplexe Klasse, die dem Spieler alles ermöglicht.
Kann durch Skillungen zu einem Meister in Heilung, Fernkampf oder Nahkampf werden.
Oder man behält von allem etwas bei.
- schwierig zu spielen
- leichte Rüstung
- Hinterhalte benötigen Vorbereitung
Sehr schön überlegt, nichts hinzuzufügen.
Meisterdieb (:P)
+ Schleichklasse
+ kann Feinde mit bestimmten Fähigkeiten schwächen (z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Schaden, Treffergenauigkeit)
+ kann Humanoide Gegner durch das Stellen von "Rätseln" eine Zeit lang aus dem Kampf nehmen
+ Bonusschaden auf Flanken- bzw Angriffe von Hinten / aus dem Schatten
+ hohe Beweglichkeit
- leichte / mittlere Rüstung
- wenig Lebenspunkte
- kann nur effektiv spielen wenn die Feinde anderen Zielen zugewandt sind
Nette Anspielung auf den Hobbit. Das Rätselstellen finde ich etwas zu krass mitten in der Schlacht, ansonsten gut.
Kräuterkundiger:
+ Heilklasse: verschiedene Heilungen (Über-Zeit, Sofort, Sofort+Über-Zeit)
+ Stärkende Tränke u.ä. für Verbündete
- nur Dolch und Parierstange als Waffe
- schwach im Kampf
- wenig Lebenspunkte
- leichte Rüstung
Gut.
Hauptmann:
+ Schwere Rüstung
+ Auswahl unter vielen Waffen, u.a. auch Schild
+ kann Verbündete beschützen und Schaden auf sich nehmen
+ stärkt Gruppenmitglieder durch Buffs/ Banner
+ verschiedene Banner ( Boni auf Verteidigung, Angriff, Erfahrung, etc)
- moderater Schaden
- langsam
- Vorbereitungszeit
So eine Art "Unterstützungskrieger". Eine nette Idee, aber was meinst du mit Vorbereitungszeit?
Schriftgelehrter:
Rezitiert uralte Schriften
+ kann Schwächen von Feinden( insbes. Bossen) kurz offenlegen
+ kann Feinde kurz in Furch versetzen bzw verjagen ( CC)
+ kann Schaden verringern und Gruppe stärken
- kann nicht wirklich kämpfen
- leichte Rüstung
So etwas wäre natürlich eine tolkiengetreue "Magier"-Klasse. Gefällt mir ganz gut, ich würde aber vielleicht auf den höchsten Skillbaumstufen vielleicht noch einen Angriffszauber (natürlich hoher Manaverlust/Cooldown um Standardattacken damit zu vermeiden) einfügen
Allgemein: Obwohl ich nicht so der Klassenfan bin, finde ich dein System gut. Es gibt einfach sehr viele Möglichkeiten. Aber wie wäre das mit den Rassen?
--- Ende Zitat ---
MfG
Lord of Arnor
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