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Autor Thema: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4  (Gelesen 13274 mal)

Yottas

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 33
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #15 am: 24. Mär 2010, 00:37 »
Nun werde ich mal zu den Völkern Stellung nehmen.
Aber vorweg, Gondor und Rohan spiele ich nicht häufig!

Rohan:
+starke Kavalerie
-schwache Infanteie
-Kavalerie zu teuer

Gondor:
+starle Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Imladris:
+starke Infanterie
+gute Upgrades
+starke Kavalerie
+gute Eliteeinheiten
-teuer
-Belagerungseinheiten (Lichtbringer) sind ihren Preis eigentlich nicht wert
ein Lösungsvorschlagansatz: Upgrade, mit der sich Einheiten heilen kann (siehe Lothlorien), allerdings sollte dieses Upgrade erst ab Lv.2 erworben werden können.

Lothlorien:
+starke Bogenschützen
-schwach im Early Game
-Ents brauchen Zeit, viieeell Zeit
-schwache, kaum vorhandene Kavalerie
-Infanterie außer Bogenschützen sind auch nicht so stark

Zwerge:
+starke Infanterie
+stärkste Helden des Spiel
-Bogenschützen mit Feuerpfeilen erst spät verfügbar
-Kavalerie-Ersatz, also die Streitwagen, sind relativ schwach

Isengart:
+starke Infanterie
+einfach in allem gut (Allround)
+hohe Rohstoffproduktion
-recht beschränkt beim Bauen

Mordor:
+gute mittlestarke Einheiten
-schwach im Early Game
-schwache kostengüstige Einheiten
-Harad erst relativ spät verfügbar

Nebelberge:
+starke billige Einheiten
+starke teure Einheiten
-schwache Helden (außer Smaug und Dragoth, zum neuen Trollhelden möchte ich noch nicht Stellung nehmen)
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie (entweder man hat Spinnenreiter und somit keine guten Schwertkämpfer oder umgekehrt)
-außer Giganten nichts starkes mit großer Reichweite
-es ist schwer, an Drachen u.ä. zu kommen
ein Lösungsvorschlagansatz: Drache, der Feuerbälle spuckt (somit eine Einheit mit hoher Reichweite). Diese verursachen hohen Schaden an Einheiten, guten Flächenschaden und verbrennen Einheiten sowie relativ genau (wichtig!), dafür kaum Schaden an Gebäuden.

Angmar:
+gute billige Einheiten (z.B. Wolfreiter)
-viele unbrauchbare Helden
-schwächste Ringhelden
-starke Einheiten sind zu teuer

Somit sieht mein Ranking so aus:
1. Isengart
2. Gondor
3. Imladris
4. Nebelberge
5. Angmar
6. Mordor
7. Lothlorien
8. Rohan

Klar soll jedes Volk ihr eigenes Feeling haben, doch haben eine Völker auch ein paar Verbindungen.
Allgemein sollte man die Völker einfach gleich stark machen, mit ihren eigenen Vor-und Nachteilen (z.B. Nebelberge hat gute billige und teure Einheiten, dafür aber keine guten Einheiten des mittleren Preissegmentes).
Auch sollte man darauf achten, dass ein Volk einfach sehr stark gegenüber einem anderen Volk ist.

Mfg.:
Yottas

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
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  • Beiträge: 3.846
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #16 am: 24. Mär 2010, 14:20 »
Ich glaube nicht das man berichte von anderne Leuten kommentieren sollte, aber bei deinem Post konnte ich mir das einfach nicht verkneifen.^^
Rohan:
Die Kavallerie ist nicht wirklich teuer. Welches Volk bekommt das erste Reiterbat zu einem Preis von 400 + 400? Wenn ich einen Gondorreiterstart mache, brauche ich ein Gehöft und muss zwischendrin warten, während ich bei Rohan zwei Gehöfte bauen kann und trotzdem nur ca. fünf Sekunden Zeit zwischen Fertigstellung des Stalls und Baubeginn des 1. Rohirrimbats habe.
Zusätzlich erwähnst du nicht, das die Rohirrim-Infanterie sehr schnell gebaut wird.
Gondor:
Schonmal Turmwachen und Schwanenritter ausprobiert? Ein Bat Waldläufer und ein Bat Turmwachen ohne die Schildwallformation haben bei mir bei einem Dunländerspamm bestimmt 10 Bats (Nacheinander) aufgehalten, obwohl die Dunländer eigentlich sehr effektiv gegen gegen Speerträger sind....
Imladris:
Lichtbringer zu schwach?
Sie sind sowohl gegen Einheiten als auch gegen Gebäude sehr stark, zusätzlich sind sie relativ früh verfügbar (Für ihre Stärke) und extrem stark.
Lorien:
Stimme ich so eigentlich großteils zu. Nur das schwach im Early-Game stimmt nicht so ganz-Wenn der Gegner keinen Reiterstart macht, kann man sehr schnell viele Creeps hohlen, das heißt man hat einen Rohstoffvorteil.
Außerdem würde ich noch hinzufügen, das Lorien das Kavalleriekiller-Volk überhaupt ist, wenn man es denn richtig einsetzt (Was ich persönlich nicht wirklich kann, aber ich habe schon gegen Spieler gespielt, bei denen meine Reiter quais vollkommen nutzlos waren).
Zwerge:
Habe ich wenig gespielt, aber Streitwägen zu schwach? :o
Die gehen sehr schnell drauf und sterben, wenn ein Pikenier sie schief anguckt, aber sie machen perversen Überreit-Schaden gegen Infanterie und ich glaube auch gegen Gebäude. Zusätzlich kann ein Streitwagen-Start sehr effektiv sein, da man den Gegner früh stören und außerdem sehr schnell die FDI-Dunländerdcreeps bekommt.
Isengart:
Stimme ich voll und ganz zu. Hinzufügen ist für mich nur noch die anfängliche extreme Schwäche gegen Kavallerie.
Mordor:
Ich stimme nicht wirklich zu, aber ich kann auch nicht eindeutig wiedersprechen. Mordor ist nicht wirklich schwach im Early-Game, außer wenn ich gegen Spammvölker spiele (Keine Ahnung wie das bei anderen Spielern ist). Ansonsten würde ich noch sagen das Mordor für mich das am schwersten zu spielende Volk überhaupt ist (Vor allem gegen Start).
Nebelberge:
Stimme ich auch großteils zu, aber an Drachen kommt man genau richtig, finde ich-Nicht zu einfach, nicht zu schwer. :)
Übrigens fehlt mir hier noch, das Nebelberge das am einfachsten zu spielende Volk ist. Orks machen alleine guten Schaden und sind auch in der Masse, sodass man nicht mal eben schnell seine Armee verliert, wenn man nicht aufpasst.
Angmar:
Die Eliteeinheiten sind nicht wirklich teuer. Du kommst an sie doch relativ billig dran. Schwarze Numenor fangen mit 250+400+400 an, die Speere dazu 500 mehr, die Bogis 1500 mehr, aber ich glaube die sind mit die stärksten im Spiel.

Also mein Ranking (Zu beachten ist, das ich danach gehe, wie gut ich diese Völker beherrsche und wie gut andere sie im Vergleich dazu beherrschen. Ich bin der Meinung, das alle Völker fast gleich stark sind):
1. Imladris
2. Rohan und Gondor
3. Isengart
4. Angmar
5. Mordor (Ich bin nicht wirklich gut im Early-Game damit, aber ich werde dann im Middlegame besser. Außerdem kenne ich Spieler, die noch schlechter damit umgehen können als ich)
6. Lothlorien (Kenne ich mich fast nciht aus und ich schaffe es fast nie, Reiter zu kontern)
7. Nebelberge (Ich bin zwar nicht schlecht damit, jedoch bin ich ehrheblich schlechter als andere Spieler mit diesem Volk)
8. Zwerge (Fast noch nie gespielt, von daher würde ich jedes Match damit verlieren^^)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Yottas

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 33
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #17 am: 24. Mär 2010, 15:28 »
Natürlich sollte man nicht kommentieren, aber wenn schon wer auf meinen Post anwortet (kann ja noch von Mod's gelöscht werden):
Erstens habe ich gesagt, dass ich Rohan und Gondor nicht häufig spiele. Haufig spiele ich Nebelberge und Imladris.

Rohan:
Bei Nebelberge sind die Reiter noch billiger, allerdings erst etwas später verfügbar...
Aber wenn ich Lanzenträger mache, dann helfen dir die Reiter auch wenig...
Somit kann man Rohan eigentlich sehr leicht countern!

Gondor:
Turmwachen sind gut, aber dass war es dann auch schon...
Die Schwanenritter sind zwar schnell, man verliert sie aber auch so schnell wieder (war jedenfalls bei mir so).

Imladris:
Vom Angriff sind die Lichtbringer okay, aber die Rüstung bzw. Gesundheit...
Außerdem sind die im Nahkampf auch nicht gerade die stärksten...

Lothlorien:
Wenn man gegen Lothlorien kämpft, dann wird man wohl einen Reiterstart machen...
Deshalb finde ich sie besonders gegen Angmar sehr anfällig!
Es ist eigentlich wie bei Rohan, nur dass man hier die Bogenschützen countert... (wobei dies bei Rohan leichter ist)

Zwerge:
Streitwagen machen zwar viel Schaden, werden aber auch einfach viel zu schnell zerstört...
Eigentlich sind sie noch anfälliger gegen Lanzenträger als Kavalerie!

Isengart:
ok

Mordor:
Mordor sind schwach im Early-Game, da man dort vorrangig Orks rekrutiert, aber die ziemlich schwach sind...

Nebelberge:
Durchschnittlich kommen Drachen zu spät (zu 75%)...
Wenn die Drachen gleich beim ersten Spellwirken kommen, dann sind sie noch rechzeitig, danach nicht mehr...
Außerdem kosten die Spells 6 und 12 und nicht 5 und 10, aber dies nur am Rande...

Angmar:
Werwölfe finde ich schon teuer, wobei die ja in 3.4 auch stärker sein sollen...
Und Eliteeinheiten sind z.B. schwarze Garde und Werwölfe, und die sind für ihren Preis etwas zu schwach...

Zu meinem Ranking:
Ich habe das jetzt allgemein betrachtet, und nicht nach meiner persönlichen Spielstärke mit den jeweiligen Völkern...!

OffTopic:
Nebelberge ist garantiert nicht einfach zu spielen...
Wenn nicht könntest du es ja auch besser spielen!

Mfg.:
Yottas

König Legolas

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  • Menschen, Zwerge,Elben kämpft für Mittelerde! Sieg
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #18 am: 24. Mär 2010, 15:37 »
Hallo,

bitte keine großen Diskussionen daraus machen. Mal ein zwei Kommentare zu einer Bewertung geben und gut ist.

@Yotta oh, Nebelberge ist sehr einfach zu spielen ;)

Shugyosha

  • Orkjäger vom Amon Hen
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #19 am: 9. Apr 2010, 18:14 »
Entweder ich habs übersehen , oder ihm wurde noch nicht darauf hingewiessen , also :
@Molimo : Mordor kann mit Minas Morgul keine kavallerie bekommen ?!? Schon mal was von Morgulreitern gehört !?!
Wenn jemand einen "Shogun 2, Rome 2 Empire, Napoleon, Rome oder Medieval 2: Total War" mitspieler sucht: PM an mich

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #20 am: 15. Apr 2010, 03:26 »
stimmt, hauptsächlich kommt es darauf an wie man mit einem Volk spielt( spielen kann) und welche taktik man verfolgt, aber meine Einschätzung:

Gondor:
wie gesagt sehr ausgewogen...
+Belagerungseinheiten: die Katpulte sind zwar doch teuer aber sehr effektiv und haben hohe Reichweite
+die Ithilien-Waldläufer sind sehr gut und können fast mit Elben mithalten (wenn auch teuerer)
+klar Gandalf und Aragorn, besonders Gandalf
+schnelle Rekrutierung von einschaden Soldaten mit guter Preis-Leistung
+Gasthauseinheiten sind meistens für Situationen sehr gut gerüstet (siehe Monstertöter, Lossnarchaxtkämpfer und Schwanenritter)
+viele verschiedene Ringhelden
++die Geisterarmee als Spell, vor jedem Angriff ein muss und Sieggarantierer!
-recht viele Gebäude, die alle gebaut werden müssen, was Zeit beanspruchen kann
-bis auf Helden sind die meisten Einheiten anfällig für sehr große/starke Einheiten (zb Riesen) und gegen Helden (besonders Angmar) können sie wenig ausrichten

Rohan:
An Anfang sehr schnell, Einheiten können schnell ausgebildet werden, gut zum rushen
+eindeutig die Westfoldreister, die aber auch sehr teur sind (aber aufgerüstet sehr schmackhaft) und andere Reiter für ihre Situationen auch gut in der Preis-Leistung
+schnelle Rekrutierung und billige Einheiten
+die Speerwerfer, die bei einfachen Einheiten leicht überliegen (besonders geupgraded),aber auch etwas teurer sind und weniger Reichweite haben
->++ die haben keine Schwächen gegen Kavallerie, da sie auch eigenschaften von Speerträgern haben
+ Die Gasthauseinheiten(bis auf Ghan Buri Ghan, der zu wenig aushält)
+die Zauber sind, sinnvoll eingesetzt auch nützlich
- leider fehlen die starken Westfoldkrieger (gibs nur beim Spell) und andere starke Einheiten gegen starke Einheiten und Helden und späteren Verlauf
- Belagerungeinheiten zwar billig aber wenig effektig gegen Gebäude

Lothlorien
eines meiner liebsten Völker, in defensiver Weise gut spielbar und im Team! etwas knifflig mit den Magiern und ihren fähigkeiten und den Bauplätzen.
+eindeutig die Bogenschützen (die Wächter der Pfade bringen am Anfang (h)ordentlich)
+gute Belagrungseinheiten mit den Ents (Baumbart ++), die aber sehr lange dauern
+die Upgrades: Silberdornpfeile!
+die Gasthauseinheiten: die Elben aus Dorwinion sind sehr gut und können den Aufbau des Lagers beschleunigen und bieten gute taktische Möglcihkeiten
+stark gegen Helden und starke Einheiten (hier die Tranduils Bogenschützen und Waldzauberer nutzen!)
+auch stark gegen viele schwache EInheiten (hier besonders Wächter der Pfade)
+scheinbar eine Schwäche: Kavallerie. lässt sich durch Tierflüsterer und Grenzläufer sehr gut austricksen
~Bauplätze sind ohne Dorwiniongärtner begrenzt und auf engen/holperigen Karten tw schwer plazierbar, ermöglchen aber paralleles bauen ohne viele Baumeister
+Melianbäume mit guten und hilfreichen Fähigkeiten
- leichte Einheiten, anfällig gegen Belagrungseinheiten (trolle ausgenommen)
- ohne augebaute defensivlinie (mit Türmen und Melianbäumen) sind produktiongebäude schnell zerstört
- am Anfang verwundbar, da erst gute Bogenschützen erforscht werden müssen und Preis für Aufwertungen und Einheiten anfangs zu teuer ist und sparen erfordert

Imladris
auch sehr ausgewogene Einheiten, auch gut im Teamplay spielbar, aber schlecht gegen große Massen
+sehr starke Einheiten, die effektiv gegen Helden und starke Einheiten sind
- sehr teuer und langsame Ausbildung -> anfällig am Stark und gegen große Massen
+Helden mit vielen verschiedenen Stärken
+ Türme sind gut gerüstet gegen Angriffe und sehr effektiv (lassen sich 2mal besetzen, &Pfeilupgrade)
+Die Aufwertung und Gelehrte bringen gute Erfolge, sind aber auch recht teuer
(Bogen in formation, aufgewertet mit Türmen kombinieren)
+die Magier, die sich vielschichtig effektiv einsetzen lassen
+schnelle Kavallerie

~nur Gasthauskatpulte, die dennoch ein gutes Preis-leistungs-Verhältnis haben

- gegen Masse können sie nicht bestehen, da sie einfach zu wenig sind
- schlechte Spells gegen Gebäude
- wenig Schwächen (selbst Bogenschützen überstehen Kavallerie) aber einfach zu wenig
bietet aber ordentlich Spielfeeling

Zwerge:
je nach dem, welches Volk man wählt unterschiedliche Spielweisen, aber sehr unterhaltend. Gut im Teamspiel mit anderen Völkern kombinierbar
+ die Einheiten von Ered Luin sind zwar langsam und recht teuer sind aber enorm stark in der Defensive (die Verteidiger halten in ihrer Formation ALLES aus)
+ Belagerungeinheiten von Erebor kriegen alle Gebäude klein und sind doch recht gut gegen leichte Einheiten
+ Die Höhle und die Festung, die sehr viel aushält. So lässt sich sehr leicht  defensiv spielen ( Katapulte können von innen durch die Wände schießen)
+Eisenbergeeinheiten sind gut gegen leichte Einheiten und die Schlächter stark gegen Riesen und Helden
+hartnäckige und starke Helden
+ gute Spells und Gasthauseinheiten
-insgesamt fehlt etwas Stärke um lange Invasionen druchzustehen
- (bug) Höhle ist auf der minimap sichtbar
- geringe Vielfältigkeit nach der Wahl eines Volkes, daher eventuell Anpassungsschwierigkeite n gegenüber anderen Völkern (sehr gut an die Geschichte angepasst finde ich)
Die Helden und besondern Ringheld Durin bringen enorm Feeling und Wiedererkennungswert

Mordor
viele unterschiedliche Spielweiten: konzentration auf Helden, Trollen, oder Ostvölker (die meiner Meinung nach zu stark sind und ein Extravolk bilden sollten)
bei guter Handhabung kann man sogar gegen 2 Spieler bestehen!
+Trolle, durch verschiedene Aufrüstungen vielseitig einsetzbar und anpassbar
+starke Spells
+ kostenlose Orks (die aber genausoviel bringen, aber als puffer dienen können)
+ Heldeneinheiten, die gute Fähigkeiten haben
+teuere aber effektive Aufwertungen mit Dol Guldur und Minas Morgul (für meinen Geschmack etwas zu teuer)
+Mumakils (nach langer Erforschung Dol Goldur->Khamul->Olifantenpferch der Siegbringer, da sie gegen alles effektiv sind)
+ gutes Rohstoffeinkommen mit Sägewerken
+ Sauron/Gorthaur als Ringheld, teuer aber mit mächtigen Zaubern "gesegnet"
+ Katapulte sehr billig und dafür effektiv (weniger Gebäude aber Einheiten)
~kommandopunkte von Schlachthäusern getrennt, zwar extra teuer, können aber praktisch eingestzt werden

-sinnlose Belagrungstürme und unpraktische Rammen
- für beide teuren Aufwertungen werden 2 Festungen benötigt
- nur durch Aufwertungen Kavallerie und bessere Einheiten möglich

Nebelberge:
Die Einheiten haben wenig taktische Tiefe, Sieg kann durch pure Masse der Kraft erzwungen werden, hat aber sowohl alleine als auch im Teamplay keine Unterschiede
+Riesen: leider machen sie zuviel Schaden, wenn man einige Kriegstrommeln baut, verringert das die Kosten von alles Einheiten. Die Riesen kommen maximal auf knapp 900. Viel zu billig dafüt, dass sie ein Battaillon mit einem Stein auslöschen können.
Sobald man 20 Riesen hat, ist der Sieg gewiss (nichmal Mumakils können dann noch was ausrichten)
+Spinnenreiter sind im Gegensatz zu Riesenspinnen deutlich effektiver und lohnen sich
+ sehr früh gute Speerträger: Die Halbtrolle halten viel aus und können sogar gegen leichte Schwertkämpfer bestehen
+starke Spells und durch den Rohstoffspell sehr gutes Einkommen
+ Drachen als Hilfseinheiten: viel Schaden, schnell und tödlich (besonders der Zuchtdrache, wenn er ausgewachsen ist)
~billige aber weniger effektive Helden, außer der Trollheld
-Wargreiter halten zu wenig aus
-sinnloses Gasthaus
insgesamt eines(oder das) der stärksten Völker (wegen der Riesen) und lustig anzuschauen, da alles wuselt

Isengart
sehr gut gelungen und praktisch das böse Gegenteil zu Gondor
+Am Anfang schneller Start mit starken Urukspähern und billigen, schnellen Dunländern möglich
+In der 2. Entwicklungsphase starke Standarteinheiten ohne große Schwächen
+Druch Hauptmänner und Schildträger und gute Aufwertungen gute Möglichkeiten
+guten Rohstoffeinkommen, durch Spells noch verstärkt, (wird in der 2. Phase aber auch benötigt)
+ gute Bealgerungeinheiten und Minen
+gute 25er Spells
+gute Helden
- immer muss neue Bauplatz geschaffen werden (Tipp: Orthang 2 mal gleichzeitig mit 2 Baumeistern in Auftrag geben, dann kann mans 2mal haben, kostet 200 weniger als die normalen Türme und halten mehr aus usw.)
-für Dauerhafte Stärke muss schnell 2. Phase erforscht werden
-> - viele neue Gebäude zu bauen, was Zeit beansprucht
Am Anfang schnell und stark, in der Mitte der Spielzeit eher schwach, weil es keine guten Einheiten in Masse gibt und hohe Gebäudekosten und Zeitkosten entstehen, am Ende wieder stark.


Angmar
+ starke Einheiten und Helden, die sehr gut gegen Masse agieren können und die Geisterarmee überleben können
+schnelle leichte Einheiten billig rufen
+ durch die Numenorer auch später noch recht gute Einheiten
+ anfällige aber nützliche Zauberer
+ praktische Spells
+ billige Trolle die Anfangs sehr nützlich sind, aber später leichte Ziele für Bogenschützen sind und schnell sterben
-starke Einheiten und Erweterungen müssen erst zeitintensiv erfoscht werden (stärken aber den Hexenkönig)
-Kavallerie aus Dauer nicht effektiv genug gegen Bogenschützen, allgemein Anfälligkeit gegenüber Bogenschützen
Wird schnell Opfer von zahlmäßig überlegenen starken Einheiten und Bogenschützen

Hier zum Schluss noch meine Einschätzung der Völker gegeneinander (kann abweichen, je nach Spieltechnik)
Gondor
- ist gegen Mordor gut gerüstet, Katapulte haben mehr Reichweite (auch die an der Festung) und die Fernkämpfer haben gute Chance gegen Orks und Trolle. Helden können mit Helden gekontert werden und Mumakils in großen Zahlen mit der Geisterarmee (sonst aber schwer)
- gegen Isengart ziehmlich unendschieden, die Geisterarmee oder Gandalf kann den endscheidenden Kick bringen
- gegen Lothlorien recht gute Chancen, wenn Kavallerie intensiv und intellligent genutzt wird und die Bogenschützen gezielt die Ent ausschalten (Feuerpfeile!), sonst schwinden Kräfte schnell. Doch können Angriffe durch Türme mit Feuerpfeilen leicht abgewehrt werden
- Nebelberge: Gondor hat wenig Chancen, dauerhaft standzuhalten. Die Riesen schalten Bogenschützen leicht aus und jede andere Art von Einheit auch. Den Rest machen Drachen. Schutz geben Turmwachen und Helden und Geisterarmee
- ist gegen Imladris gut dran. Die hohe Masse und schnelle Rekrutierung zeigen hier große Vorteile. Eine hohe Zahl an Bogenschützen und katapulten kann die Elben schnell dezimieren
- gegen Angmar weniger stark. Deren starke Helden können große Armeen mit leichten Einheiten aufreiben. Hilfe: Helden und Bogenschützen.
- rohan: Turmwachen und Helden mit Ithilienschützen schalten Kavallerie und Masse schnell aus. Achtung: immer genug Masse bereithalte, sonst wird man überrant. Katapulte sind hier nützlich

Lothlorien:
-gegen Nebelberge, Mordor (Achtung Feuer bei den Ents!) und Angmar aufrund der starken Bogenschützen gut gewappnet. Bei Isengart mit Heilern und Zauberern agieren um Ballisten und Kavallerie uneffektiv zu machen. Nur aufgewertete Urukschützen mit Schildträgern (Kosten: ca. 1200) können aufgewertete Wächter der Pfade kaum aufhalten ( Kosten: 900).
gegen Imladris gute Chancen, da die Hohe Masse an Bogenschützen leicht Imladrisschützen besiegt, Achtung vor Zaubern und Feuerlichtbringern, diese töten Ents bevor sie sich praktisch zuende beraten haben.

Nebelberge:
- gut gegen alles, da große Masse hilft und die Riesen alles platt machen
schwächen gegen Mordor mit vielen Helden und Mumakils da diese sehr viel aushalten und Imladris wegen deren starken Einheiten und nicht vorhandenen Masse. Vorsicht bei Schützen von Lothlorien, sie haben fast genausoviel Reichweite, sie müssen schnell ausgeschaltet werden, bevor sie zuviel Schaden machen (Katapulte machen zuwenig Schaden um sie effektiv aufzuhalten)

Mordor:
- Trolle sind gut gegen Masse und Gebäude (->Aufwertungen) was besonders gegen Rohan effektiv ist
Mumakils halter sehr viel aus und teilen gut aus, sie können von auch von Gondor nit augehalten werden. Isengart hat generell wenig Chancen, da die teuren Einheiten schnell draufgehen, aber Achtung vor Speerträgern mit Schilduruks oder Montertöter von Gondor! Auch Riesen können damit besiegt werden.
Gegen Imladris sind Trolle mit Schwertern effektiv sonst halten sie sich die Waage

Angmar:
- durch die guten Helden stark gegen Gondor und Rohan und Isengart, aber gegen Lothrorien und Imladris leichtere Opfer durch starke Bogenschützen und Helden. Mordor kann mis auf Mumakils auf recht gut aufgehalten werden (gegen Trolle Speerträger und Schützen der Numenorer nutzen und Geister)

Zwerge:
- gut gegen Rohans leichte Einheiten (immer phalanx dabei haben) auf die Druedain achten, die können schnell Schaden machen und Speerwerfer ausschalten
- gegen Imladris gut gerüstet, da Einheiten (besonders Ered Luin) viel aushalten und höhere Masse haben
- gegen Lothlorien schwach, da sie einfach zu langsam sind, um die Schützen auszuschalten (nur Verteidiger der Ered Luin halten lange genug aus und Eisenberge sind schnell genug, aber zu wenig gepanzert)
- gut gegen Isengart, auf starke EInheiten kann mit eigenen starken EInheiten und Helden geantwortet werden und hohe Masse aufgebaut werden.
- gegen Nebelberge gut, bis auf die Riesen. Alle EInheiten können besiegt und ausgehalten werden, Riesen machen zu viel Schaden und haben zu viel Reichweite, schneller Tod in Sicht (gute Chancen im Team)
-gegen Angmar gut, da Heldenangriffe ausgehalten werden können und eigene Helden stark sind, Katapulte geben leicht den Rest
- bei Gondor gut, Katapulte von Erebor können locker mit den von Gondor mithalten und starke Einheiten von Ered Luin halten Angriffe gut aus (Geisterarmee könnte gefährlich werden)

soo hoffe ich hab alles xD

meine Stärksten:
1. Nebelberge (Riesen)
2. Mordor (Mumakil)
die anderen Völker halten sich je nach Taktik und Sytuation die Waage

Zypo

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 303
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #21 am: 15. Apr 2010, 19:32 »
Zitat
(Tipp: Orthang 2 mal gleichzeitig mit 2 Baumeistern in Auftrag geben, dann kann mans 2mal haben, kostet 200 weniger als die normalen Türme und halten mehr aus usw.)

Das wäre dann aber bugusing und alles andere als feelingfördernd

Sckar

  • Wächter Caras Galadhons
  • **
  • Beiträge: 796
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #22 am: 15. Apr 2010, 20:03 »
Dafür prodddet der Orthanc keine 30 ^^

Ramanar

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #23 am: 15. Apr 2010, 22:12 »
So denke ich über die nach und vorteile der völker.
Rohan:
+starke Kavalerie
-schwache Infanteie


Gondor:
+starke Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Imladris:
+starke Infanterie
+gute Eliteeinheiten
-alle einheiten teuer


Lothlorien:
+starke Bogenschützen
-schwach im Early Game
-Ents kann man erst viel zu spät bauen
-schwache, kaum vorhandene Kavalerie
-Infanterie auser bogis nicht so stark

Zwerge:
+starke Infanterie
+stärkste Helden des Spiel
-Bogenschützen mit Feuerpfeilen erst spät verfügbar
-keine vernünftige kavalerie

Isengart:
+starke Infanterie
+einfach in allem gut
+hohe Rohstoffproduktion
-recht beschränkt beim Bauen

Mordor:
+gute mittlestarke Einheiten
-schwach im Early Game
-schwache kostengüstige Einheiten
-Harad erst relativ spät verfügbar

Nebelberge:
+starke billige Einheiten
+starke teure Einheiten
-die guten Helden sind zu teuer
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie
-es ist schwer, an Drachen u.ä. zu kommen

Angmar:
+gute billige Einheiten (z.B. Wolfreiter)
-viele unbrauchbare Helden
-schwächste Ringhelden
-starke Einheiten sind zu teuer

Somit sieht mein Ranking so aus:
1. Isengart
2. Gondor
3. Imladris
4. Lothlorien
5. Angmar
6. Mordor
7. Nebelberge
8. Rohan
<br />Zwerge und Edain for ever!<br /><br /><br />Nichs für schwache leute und Herzen und immer aufs auto achten<br />http://www.youtube.com/watch?v=xEIaPSojGFE&translated=1<br /><br />pls pm an ich wenn ihrs gruselig findet meine freundin findet das nicht gruselig und das sich keiner da erschrekt

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
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  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #24 am: 15. Apr 2010, 22:19 »
Zitat
-schwache kostengüstige Einheiten
die Orks kosten überhaupt nichts, man muss aus mindestens 4 Ork-Gruben gleichzeitig Orks spammen und villeicht noch Gothmog mitschicken dann gibts Probleme beim Gegener ;)

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #25 am: 15. Apr 2010, 22:26 »
Nebelberge:
-keine gute, billige Kavalerie
-es fehlt an Eliteinfanterie
Für die "gute" Kavallerie einfach Gorkil krönen und absolut hammermäßige Spinnenreiter bauen und für gute Infanterie Dugburz krönen und Halbtrollschwerties bauen.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Sckar

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #26 am: 15. Apr 2010, 22:42 »
Zitat
Gondor:
+starke Allround-Volk
-keine besonders starken Einheiten

Also das - gefällt mir bei euch irgendwie nicht ^^
die ganzen Lehen gondors sind ziemlich stark... nehmt mal die Schwanenreiter, die hauen mit Imrahil fast alles um, die Lanzenträger aus Phelagir (kp ob das so richtig geschrieben ist) mit ihrer anderen Formation sind die perfekt gegen Trolle, Riesen, etc.
Auch die Turmwachen sind nicht schwach...
also die Aussage, dass die keine besonders starken Einheiten haben finde ich übertrieben... die haben einige gute Einheiten dabei...

Was ich als - nehmen würde wäre, dass sie zu stark von der Position des Gasthauses auf der Map abhängig sind...

Pille

  • Thain des Auenlandes
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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #27 am: 18. Apr 2010, 16:34 »
Gondor:
+ perfekte Allrounder, können jedes Volk in irgend einer Weise kontern.
+ starke Mauern und gute Schleuderreichweite/Pfeilturmreichweite
+ gute Rohstoffproduktion
+ die größte Einheitenvielfalt
+ gute Helden
- sehr Verwundbar nach Spielbeginn
- Heldenabhängig (Boromir mit Ring, Aragorn gekrönt)
- sehr Gasthausabhängig (Position etc. wie schon gesagt wurde)

Angmar:
+ schnelles Spamvolk mit den Zuchtmeistern
+ Hexenmeister (Held) u. Aufwertung Angmars = sehr wirkungsvoll im Earlygame
+ Hexenmeister (Einheit) als super Unterstützungseinheit
+ Helden sind auf Einheitenunterstützung ausgelegt
- sehr begrenzte Verteidigung (Schleudern machen keinen Schaden und sehr geringe Reichweite, Mauern halten sehr wenig aus)
- schwache Helden von den Werten her

Imlardis:
+ sehr starke Einheiten
+ Lichtbringer als super Unterstützungseinheiten
+ starke Helden
- sehr teure Einheiten
- keine Belagerungswaffen oder Schleudererweiterungen (miese Verteidigung einfach)

Lothlorien:
+ Kavallerie des Gegners wird einfach Schachmatt gesetzt
+ sehr Starke Bogenschützen, fast unschlagbar mit Silberdornupgrade
+ Liedsinger welche Einheiten heilen oder unverwundbar machen können
- Schwache Verteidigungsmöglichkeit en gegen Großangriffe
- keine Speerträger
- wenig Einheitenvielfalt

Mordor:
+ Orkspam
+ sehr stark im Belagern von Gegnern (Olifanten, Katapulte etc.)
+ sehr viele unterschiedliche Einheiten
+ sehr sehr starke Helden (Hexenmeister, Khamul und natürlich Sauron)
- man braucht mindestens 2 Festungen im Spiel um das volle Potential zu erlangen
(- sehr Grafikkartenlastig bei Einheitenmassen (zumindest bei meiner 8800 GT^^))

Nebelberge:
+ schnellstes Spamvolk
+ billige Einheiten
+ Taktikvielfalt durch Krönung
+ Gangsystem
- Einheiten halten sehr wenig aus
(-Grafikkartenproblem wie bei Mordor)

Isengart:
+ extreme Rohstoffproduktion mit Saruman und den Hügelmenschen
+ bei Belagerungen gleichwertig mit Mordor
+ gute Gesundheit und Rüstung der einheiten
- sehr bedingte Verteidigungsmöglichkeit en
- Bodenabhängigkeit (mit der Zitadellenerweiterung etc.)

Rohan:
+ stärkste Kavallerie im Spiel
+ frühe Katapultbereitschaft
- eher schwächere Helden
- Verteidigung nur bedingt möglich
- fast Chancenlos gegen Lothlorien

Zwerge:
+ sehr sehr gute Defensive
+ Zwergenreich wählbar, daher taktisch sehr tiefgründig
+ hohe Rüstung der Helden und Einheiten
+ Gangsystem
+ stärkste Helden des Spiels
- teure Upgrades (Mithrilhemd)
- Sicht in den Berg um die Festung sehr störend und nur bedingt möglich
- "Platzmangel" im Berg


So wenn es mir jetzt noch erlaubt ist etwas anzubringen:
Mir erscheint Isengart im Moment vergleichsweise zu allen anderen Völkern etwas zu stark.
Man hat die Wahl entweder die Hügelmenschen oder die Späher zu töten, die eigenen Einheiten sind danach allerdings sofort tot, also hat Isengart im Earlygame zu 100% die Nase vorn
Evtl sollte man die Späher etwas nerfen, da sie doch extrem viel aushalten (machen ohne Probleme 3 Gondorschützenbatallione Platt...
« Letzte Änderung: 18. Apr 2010, 16:48 von Pille »
MFG Pille
Igitt, ich bin ein Goblin >_<

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #28 am: 28. Apr 2010, 22:25 »
Gondor:guter Mix von allem aber auch kaum besondere stärken.
Rohan:Beste Reiter, mittlere Bogenschützen, schlechte Inferntrie.
Imladris:starke aber teure Einheiten mit recht gutem mix.
Lothlorien:Beste Bogenschützen, keine Reiter(ausser Hirschreitern), mittlere Inferntrie ohne schwere Rüstungen.
Zwerge:Beste Inferntrie, stärkste Helden beste Katapulte.
Isengart:Beste Lategame Seite mit gutem Mix
Mordor:Massig Einheiten mit geringen Kosten und Sauron (**).
Nebelberge:Schwache Einheiten im Earlygame aber billig und stark im Lategame.
Angmar:schwach im Earlygame stark im Lategame mit Werwölfen. :D

¡KT!

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Re: Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4
« Antwort #29 am: 28. Apr 2010, 23:11 »
Rohan:
+starke Kavallarie
-schlechte Infanterie

Imladris:
+starke Helden
+starke Einheiten :P
-Einheiten sind sehr teuer :-|

Gondor:
+/-Keine Stärken und keine schwächen

Lothlorien:
+Bogenschützen
+Ents
-keine Kavallerie

Angmar:
+sehr stark im Lategame
-schwache Ringhelden

Mordor:
+Olifanten
+Sauron (**)
+große vielfalt an Einheiten
-schwach im earlygame

Isengart:
Perfekt  

Zwerge:
+Helden sind wie Panzer auf zwei Füßen (**)
+starke Belagerungswaffen
+Bunker Volk schlechthin
+große vielfalt an Einheiten im Gasthaus
-Streitwägen zu schnell kaputt :-|

Nebelberge:
+stark im earlygame
+Drachen  [ugly]
+Gebiergsriesen
-schwache Bogenschützen