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Eure Vor- und Nachteile der Völker Edain 3.4

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Storm258:
Sicherlich soll jedes Volk Stärken und Schwächen haben, und das finde ich auch gut so bei der Edain, schließlich kommt so ein viel größerer Strategieaspekt rein.
Worum man sich aber trotzdem kümmern sollte, ist natürlich, dass man mit jedem Volk gegen jedes andere Volk einigermaßen faire Gewinnchancen hat.
Werde auch mal meine Liste aufzählen:

Gondor:
+ Recht ausgewogende Einheiten
+ Brauchbare, teils schon früh verfügbare Helden
+ Gondor-Soldaten als frühe Infanterie vergleichsweiße stark
- von keiner Einheitenklasse wirklich mächtige
- Anfangsschwierigkeiten gegen z.B. große Orkspams

Rohan:
+ starke Kavallerie
+ Heroldsystem
+ gute Reiterhelden
- schwache Infanterie, kaum Speere
- kein rausragender Ringheld

Lothlorien:
+ mächtige, aber auch teure Bogenschützen
+ Starke Helden, aber auch teils recht teuer
+ starke, auch auch wieder teure Ents
- sehr schwache Schwertkämpfer, keine Lanzen, kaum Reiter
- Schwierigkeiten gegen Einheitenspams, wenn anfangs noch kaum starke Bogenschützen (bzw. noch keine Silberdorns) verfügbar sind, daher anfangs ziemlich schwach auf der Brust

Imladris:
+ starke Einheiten, die aber teuer und anzahlsmäßig sehr klein sind
+/- mittelmäßige Helden
- kaum Einheitenvielfalt

Zwerge:
+ schwer gepanzerte, aber langsame Einheiten
+ Eliteeinheiten der anderen Königreiche im Gasthaus
+ Thal-Einheiten
+ starke Helden
- schwächere Lanzen und Bogenschützen
- schwache Kavallerie

Mordor:
+ sehr starke, sehr vielfältige Helden
+ kostenlose Orks (die aber sehr langsam ausgebildet werden)
+ große Einheitenvielfalt und taktische Möglichkeiten
+ sehr starker Ringheld
- mit nur 1000 Rohstoffen Startschwierigkeiten (man kann gleich zu anfang nur 1 oder 2 Orkgruben bauen, da kommt man mit Orks zum Verteidigen kaum hinterher)

Isengart:
+ starke, ausgewogene Infanterie
+ starke Industrie nach einiger Zeit
+ gute Helden, starker Ringheld
+/- Dunländer am Anfang nützlich, später für die Katz
- begrenzter Bauplatz

Angmar:
+ auch anfangs schon recht gute Einheiten
+ Hexenkönig erhält starke Fähigkeiten nur durch Festungsaufwertungen
+ mächtige Monster
- größtenteils eher lahme Helden
- Ringhelden beide nicht der Kracher, vor allem die Verbesserungen des Hexenkönigs sind uninteressant

Nebelberge:
+ frühzeitiger, anhaltender Spam
+ günstige und trotzdem gute Infanterie (in der unterworfenen Orkhöhle Ork-Krieger, Bogenschützen und Speerträger alle kostenlos!)
+ durch Schätze in der Drachenhöhle sehr günstige Upgrades
+ mächtige Drachen und andere Monster
- schäwchelt ein bisschen bei den Bogenschützen


Joa, so weit mal von mir. Wie gesagt, jedes Volk sollte natürlich seine Stärken und Schwächen haben, aber trotzdem muss man, wenn beide Spieler ungefähr gleich gut mit ihrem Volk sind, mit jedem Volk eine realistische Siegeschance gegen die anderen haben.


Lord of Arnor:

--- Zitat von: Tatarus am  4. Mai 2010, 14:46 ---Hey Lord of Arnor :D
Danke für dein feedback zu Imladris:P
naja vlt setz ich sie auch nicht richtig ein aber irg wie fehlen mir bestimmte Komponenten sowas wie ne leichte führerschaft. Naja "der vorbote der flut" oder so ähnlich hieß die fähigkeit ist schon doll aber :D....
vlt sagt mir de rheld auch einfach an sich net so zu

--- Ende Zitat ---
Arwen an sich ist natürlich nicht so stark, allerdings hat sie sehr praktische Fähigkeiten, besonders mit der "Abendstern"-Fähigkeit. Beschützen lohnt sich!

MfG

Lord of Arnor

Captain Speirs:
Dafür kann Arwen Streicher rufen und der ist dafür umso stärker [ugly]

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