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Autor Thema: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire  (Gelesen 7494 mal)

Dragonfire

  • Elronds Berater
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Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« am: 16. Apr 2010, 08:35 »
So, ich habe vor ca. einer Woche das Moddeling angefangen, und gerade mein erstes komplett selbsterstelltes Modell fertig gemacht:









Das Schild und die Schwertscheide basieren auf denen des Gondorsoldats, alles andere ist komplett neu.

Feedback ist erwünscht.

Wenn ich wieder etwas neues habe, editier ich das hier und füge es ein.

MfG, ich hoffe es gefällt euch,
 Dragonfire
« Letzte Änderung: 16. Apr 2010, 13:11 von Dragonfire »

Lord of Arnor

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #1 am: 16. Apr 2010, 09:23 »
Gefällt mir recht gut, besonders der Helm.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #2 am: 16. Apr 2010, 09:27 »
Ein paar Stellen, wie z.B. die Übergänge zwischen
Bein und Fuß oder die Hände, ließen sich zwar sicher noch ausbessern, aber für
dein erstes Modell, auf jeden Fall sehr gelungen.

Dragonfire

  • Elronds Berater
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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #3 am: 16. Apr 2010, 09:39 »
Danke schonmal für das schnelle Feedback, das mit den Übergängen werde ich mir nochmal anschauen.
Ich hab noch eine Frage: ist es möglich, ein Modell mit mehreren UVW Maps zu machen? weil wenn ich momentan die UVW Map vom ganzen Modell machen will, sieht das alles sehr unübersichtlich aus, selbst wenn ich es Versuche zu ordnen.

MfG,
Dragonfire

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #4 am: 16. Apr 2010, 11:09 »
Du möchtest mehrere komplett unabhängige UVW Maps machen, die jeweils eigene
Texturen benutzen?
Das geht nur, wenn das Modell aus mehreren nicht verbundenen Meshes besteht.
Dann einfach jeden Mesh einzeln mappen.


Stichwort: Übersichtlichkeit
Hier schreibst du:
vom ganzen Modell
Um die UVW übersichtlicher und überhaupt wirklich nutzbar zu machen
ist es sinnvoll erst die Faces von einem Teil des Modells ( zB Kopf) auf
der UVW abzubilden und zu ordnen, dann den nächsten, etc.
So sollte das entstandene Gebilde dann auch einigermaßen überblickbar sein.

Ich hoffe, ich konnte helfen.
Viele Grüße
 Anoverion





Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #5 am: 16. Apr 2010, 11:15 »
Ja schon, aber wenn ich die Faces anwähle, sehe ich ja  auch die nicht ausgewählten Teile(jedenfalls in meinem Renx), und deshalb wird das ganze etwas unübersichtlich.
Ich setze mich nochmal daran und versuche es.
MfG,
Dragonfire

Anoverion

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  • There´s still enough time to die...
Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #6 am: 16. Apr 2010, 11:19 »
Versuchs mal mit....

F2 färbt gewählte Faces rot
F3 wechselt in den Drahtgittermodus.
F4 umrahmt gewählte Faces rot bzw macht allgemein Faces sichtbar

Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #7 am: 16. Apr 2010, 11:47 »
Danke, die sind nützlich.
Aber nochmal zu den mehreren Meshes:
Wenn ich die alle einzeln geskinnt habe, wie füge ich die dann so zusammen, das sie im Spiel alle zusammen bei der Einheit angezeigt werden?

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #8 am: 16. Apr 2010, 12:15 »
Du musst die Meshes gar nicht zusammenfügen. Es reicht, wenn du alles zusammen, verlinkt in einer GmaX Scene hast. Dann einfach als w3d exportieren und fertig.

Alternative:
Du kannst die Meshs mit verschiedenen Skins einfach mit "Attach" zusammenfügen. Eigentlich müssten sie dann alle die Textur von einem Mesh übernehmen, schließlich werden sie im Material Editor auch nur  mit einer Textur angezeigt. Allerdings werden alle jeweiligen Texturen ingame richtig angezeigt und das ist ja die Hauptsache.

Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #9 am: 16. Apr 2010, 12:27 »
Ok danke, ich glaube langsam komme ich der Sache etwas näher.
MfG und Danke vielmals.
Dragonfire

Edit: Jup, das klappt schon recht gut, nur noch eine Frage: wie schaffe ich es, das ich wie bei den normalen EA Skins nur z.B. das halbe Gesicht skinnen muss, und die andere Hälfte dann von allein kommt?
« Letzte Änderung: 16. Apr 2010, 13:13 von Dragonfire »

Anoverion

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #10 am: 16. Apr 2010, 13:57 »
Wenn du das Gesicht von der Seite aus skinnen möchtest, einfach alle Faces im Gesicht auswählen und Y als Perspektive.

Und wenn du es von vorne abbilden willst, ebenfalls alles auswählen,
X Perspektive, alle UVW Punkte von einer Gesichtsseite wählen,  den Mirror Horizontal Button im Edit Fenster drücken und die gewählte Hälfte genau auf die andere legen.

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #11 am: 16. Apr 2010, 13:59 »
Etwas wiedersprüchlich.
Komplett selbst erstellt und dann Schild und Waffe von Menschen...
Aber das macht überhaupt nichts...
Sieht wirklich toll aus muss ich sagen ;)
Wie die Spezialeinheit Roms bei Civilization IV.

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #12 am: 17. Apr 2010, 08:52 »
Wenn du das Gesicht von der Seite aus skinnen möchtest, einfach alle Faces im Gesicht auswählen und Y als Perspektive.

Und wenn du es von vorne abbilden willst, ebenfalls alles auswählen,
X Perspektive, alle UVW Punkte von einer Gesichtsseite wählen,  den Mirror Horizontal Button im Edit Fenster drücken und die gewählte Hälfte genau auf die andere legen.

Danke für die Hilfe, dass hilft mir schon weiter.
Ich habe mal eine rein spekulative Frage: wein ich z.B bei einem Wolf im Renx das ganze Modell inklusive Bones grösser mache und dann verlinke, würden die Animationen dann ingame richtig angezeigt?

Persus

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #13 am: 17. Apr 2010, 08:57 »
Vergrößerungen regelt man einfacher über Codes, einfach einen 'Scale =' Eintrag erstellen. :P

Elrond99

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #14 am: 17. Apr 2010, 11:16 »
Um die Frage zu beantworten..nein!

Es würde total wirr aussehen, da bei allen Vertices immer der Abstand zu dem Bone gespeichert wird an den sie verlinkt sind, und da die Abstände der Bones zueinander ja in den Animationen gespeichert sind und diese nicht vergrößert werden würde das nicht funktionieren..

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #15 am: 5. Mai 2010, 12:36 »
Mal wieder ein neues Problem xD:
Ich habe ein Gebäudemodel fertiggestellt, teilweise "geUVWmapt" und normal als .gmax Szene gespeichert, aber irgendwie kann ich es nun plötzlich nicht mehr öffnen, d.h. wenn ich es via "File Open" öffne, dann kommt immer die Fehlermeldung:
File open Failed: "Name und Dateifad des Models".
Könnt ihr mir sagen, was daran falsch ist?(An meinem Renx kann es nicht liegen, das habe ich mehrfach neuinstalliert...)
MfG,
Dragonfire

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #16 am: 5. Mai 2010, 14:02 »
Die Datei ist beschädigt.
Da kann man nichts machen.  :(

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #17 am: 13. Jul 2010, 07:38 »
Hi zusammen, ich habe mich letztens mal wieder etwas ans Skinning gemacht, wobei folgendes rausgekommen ist:






Von mir ist: Vom Modell abgesehen alles ausser die Schulter-, Arm- und Beinschienen und das Gesicht.
Feedbaack ist sehr wilkommen, aber bedenkt bitte, dass das mein erster Skin seit längerer Zeit ist.
MfG,
Dragonfire

Rogash

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #18 am: 13. Jul 2010, 10:53 »
Der Skin ist in Ordnung, aber der Körper ist etwas seltsam proportioniert.
Die Arme auf dem ersten Screen zu dick und auf dem letzten irgendwie zu dünn  :D

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #19 am: 13. Jul 2010, 11:19 »
Ist in Ordnung,an manchen Stellen etwas unsauber,aber das ist nicht schlimm.
Man muss aber sagen das die UVW schon fertig war, also du schon eine perfekte hattest ;)
Wenn du diese auch noch gemacht hättest wärs sehr gut.

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #20 am: 13. Jul 2010, 11:45 »
Der Skin ist in Ordnung, aber der Körper ist etwas seltsam proportioniert.
Die Arme auf dem ersten Screen zu dick und auf dem letzten irgendwie zu dünn  :D
Sag das EA, wenn sie schlecht arbeiten kann ich nichts dafür. ;)
MfG,
Dragonfire

Rogash

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #21 am: 13. Jul 2010, 11:48 »
Zitat
Sag das EA, wenn sie schlecht arbeiten kann ich nichts dafür.
Sorry, aber der Skin sieht wirklich ganz gut aus :)

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #22 am: 13. Jul 2010, 12:00 »
Sorry, aber der Skin sieht wirklich ganz gut aus :)
Kein Problem, ich habe es glaube ich auch etwas komisch hingeschrieben.
Noch eine Frage:
Weiss jemand wie ich ein Modell noch einmal verändern kann(etwas hinzufügen), ohne seine UVW-Map zu zerstören? Weil wenn ich ein zusätzliches Objekt daran attache, dann lässt sich nachher die gespeicherte Map nicht mehr richtig laden...
Danke im Vorraus,
Dragonfire

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #23 am: 13. Jul 2010, 12:04 »
Attachen aber das neue vorher schon uvw-mappen und dann die uvws beide erhalten und zurecht schieben,oder du machst das neue teil schon fertig (inklusive skin) und attachst dann, dann werden eig. beide skins erhalten
Obs ingame so bleibt weiß ich jedoch nicht.

Persus

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #24 am: 13. Jul 2010, 12:05 »
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, dass du einfach das schon fertige Modell an das neue Teil attachen musst...
Aber ohne Garantie. ;D

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #25 am: 13. Aug 2010, 12:19 »
Hallo,
in letzter Zeit habe ich mich mal etwas mit Brustpanzern beschäftigt, ich denke das Ergebniss ist nicht schlecht geworden:



Habt ihr irgendwelche Kritik/Verbesserungsvorschäge?
MfG,
Dragonfire
P.S
Das Modell ist von EA, da ich in dem Bereich momentan nicht so Lust auf grossartige Verbesserungen hatte. Vielleicht erstelle ich aber irgendwann noch ein qualitativeres(und mehr auf den Skinn zugeschnittenes) Modell

Hatacatan

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #26 am: 13. Aug 2010, 19:09 »
Ich würde die Metalltextur dezenter machen, die Technik ist zwar gut, allerdings ist die Oberfläche für einen stählernen Brustpanzer in ordentlichem Zustand doch zu rau. Diese Texturtiefe oder noch mehr braucht man eher bei steinernen Flächen. Wenn du die Oberfläche glättest, kannst du sogar starke Lichtakzente setzen, ohne befürchten zu müssen, dass einige Flecken komplett weiß oder komplett schwarz werden.
Beachte außerdem, dass du durch die Art, wie du die Lichtreflexionen einzeichnest, die Form des Brustpanzers räumlich darstellen kannst. Ob der Brustpanzer für den Betrachter bierbauchförmig, flach, oder mehr an einen trainierten Torso angepasst aussieht, kannst du direkt durch die Lichtakzente beeinflussen. Grundsätzlich machst du das aber schon nicht schlecht, denn du zeichnest den Panzer unter den Armen dunkler, auf Bauch, Brust und Schulter heller. Dadurch betonst du seine Form.
Die Verzierungen hast du farblich gut dem EAskin angepasst, ich würde sie aber eher mit mehr Kontrast (Lichtzeichnung!) versehen, als es EA getan hat. Dafür kannst du diesen Kontureffekt (die schwarzen Schatten und schneeweißen Kanten) ein bisschen schwächer machen.

Ich habe jetzt sehr viel Zeug geredet, aber ich möchte dich wissen lassen, dass du sehr gut bist. Meine Kritik war schon auf ziemlich hohem Niveau, denn größtenteils gefällt mir der Skin sehr gut  :)


"Vampire tötet man, indem denen man ihnen einen Pflock ins Herz stößt."
- "Das gilt für alle Leute."
"... Und man kann sie von sich fernhalten, indem man massenweise Knoblauch isst und sie anhaucht, wenn sie zu Nahe kommen."
- "Kenne niemanden, den das nicht verjagen würde."
"..Außerdem kann man sie nicht im Spiegel sehen."
- "Ich wäre auch verdammt beunruhigt, wenn ich in meinem Spiegel immer einen Vampir sehen würde."

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #27 am: 13. Aug 2010, 19:35 »

Ich würde die Metalltextur dezenter machen, die Technik ist zwar gut, allerdings ist die Oberfläche für einen stählernen Brustpanzer in ordentlichem Zustand doch zu rau. Diese Texturtiefe oder noch mehr braucht man eher bei steinernen Flächen. Wenn du die Oberfläche glättest, kannst du sogar starke Lichtakzente setzen, ohne befürchten zu müssen, dass einige Flecken komplett weiß oder komplett schwarz werden.
Beachte außerdem, dass du durch die Art, wie du die Lichtreflexionen einzeichnest, die Form des Brustpanzers räumlich darstellen kannst. Ob der Brustpanzer für den Betrachter bierbauchförmig, flach, oder mehr an einen trainierten Torso angepasst aussieht, kannst du direkt durch die Lichtakzente beeinflussen. Grundsätzlich machst du das aber schon nicht schlecht, denn du zeichnest den Panzer unter den Armen dunkler, auf Bauch, Brust und Schulter heller. Dadurch betonst du seine Form.
Die Verzierungen hast du farblich gut dem EAskin angepasst, ich würde sie aber eher mit mehr Kontrast (Lichtzeichnung!) versehen, als es EA getan hat. Dafür kannst du diesen Kontureffekt (die schwarzen Schatten und schneeweißen Kanten) ein bisschen schwächer machen.

Ich habe jetzt sehr viel Zeug geredet, aber ich möchte dich wissen lassen, dass du sehr gut bist. Meine Kritik war schon auf ziemlich hohem Niveau, denn größtenteils gefällt mir der Skin sehr gut  :)
Vielen Dank, ich hoffe ich kann mir diese Kritik zu Herzen nehmen, zumal du mir ja immer schon Lösungsvorschläge gemacht hast :) Auch danke für das Lob, es ist immer schön zu sehen, wenn meine Arbeit gut ankommt.
MfG,
Dragonfire

Adamin

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #28 am: 16. Aug 2010, 11:38 »
Durchaus ein schickes Ergebnis. Die Oberfläche wirkt noch etwas rau für einen ordentlichen Menschenpanzer wie Hata schon erwähnt hat, aber es sieht durchaus metallisch aus.
Die Farbe ist wirklich gut an die Vorlage angepasst.

Ich könnte noch empfehlen, den oberen Teil des Baumsymbols und die diagonalen Ränder etwas zusammenzustauchen. Aufgrund des UVW-Netzes beim Numenorer-Modell wird der Brustbereich etwas sehr stark nach oben verzerrt, was man aber mit einer kleinen Verschiebung gut umgehen kann.

Dragonfire

  • Elronds Berater
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Re:Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #29 am: 31. Okt 2010, 18:26 »
Hier ist mal wieder was neues von mir:
(Bild Anklicken)
Eine Bewaffnung aus Blitzen mag zwar nicht zu den realistischten gehören, aber dafür sicher zu den coolsten :D
Beim Erschaffen hat mich vor allem die Methode zur Herstellung eines 3-Dimensionalen Blitzes fasziniert, die so auch z.B. eingesetzt wird, wenn man für eine Star-Wars Mod ein Laserschwert in Sum einfügen will.

Reshef

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Re:Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #30 am: 31. Okt 2010, 18:31 »
Erinnert mich an Griechische Göttersagen :D
Sieht gut aus, besonders das Schild ist etwas... anders.

Arazno Masirias

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Re:Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #31 am: 31. Okt 2010, 19:08 »
Also bei dem kann ich nur sagen Zeus lässt grüßen.
Ich würd versuchen das Schild als Modell Fx zu machen heißt das es Animiert ist. Zum beispiel könntest du den äußeren Rand des Schildes Rotieren lassen.

Arasan [EX-Lorfon]

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Re:Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #32 am: 1. Nov 2010, 17:58 »
Interessant, aber bei einem Numenorer doch sehr unpassend.
Mach doch noch ein Zeusmodell ;)

ValatmiR

  • Gardist von Meduseld
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Re:Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #33 am: 3. Nov 2010, 17:00 »
OMG ist das Geil das ist täuschend echt wie ne FX!
Würds auch gerne animiert sehen!

PS:Deine Modelle sind ja echt mega!

MFG
vaLA
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