So zuerst wollt ich nur sagen, dass was ich hier nun beschreibe nur Anregungen sind , doch würde ich mich auch ein bisschen freuen wenn das Edain Mod Team etwas davon umsetzten könnte. Also ich hatte mir gedacht, da die restlichen Völker ausgereift sind, mal neue Völker ins Spiel zu bringen. Ich weiß auch, dass das sehr viel Arbeit für das Team bedeuten würde aber vielleicht...
Die existierenden Völker sind ja
Lothlorien. Imladris, Zwerge, Gondor, Rohan
Mordor, Nebelberge, Angmar und Isengart
Darum dachte ich mir, weil die guten Völker in der überzahl sind 1 gutes und 2 böse Völker ins Spiel zu bringen.
Also:
Das erste Volk ist ein Volk das die meisten vielleicht aus dem World Builder kennen nämlich:
Arnor:Arnor würde ich im Großen und Ganzen so lassen wie es ist mit einigen Ausnahmen:
(Hier erkläre ich die einzelnen Gebäude und Einheiten)
Kaserne:Die Kaserne kann so bleiben wie sie ist, allerdings würde ich die Einheiten leicht verändern.
Allgemein sollten alle Arnor Soldaten etwas besser sein als die gondorianischen Soldaten, da sie über mehr Kampferfahrung verfügen.
Soldaten Arnors
Speerträger Arnors
Und Wächter der Zitadelle Arnors(sind wie die Turmwachen bei Gondor)
Helden: Anarion, Isildur, Elendil
SchießstandBogenschützen Arnors
Waldläufer Arnors
Upgrade: Magische Pfeile
Helden: Cathaen Heermeister Arnors (???)
FestungDie Feste Arnors bleibt so wie sie ist mit einer Ausnahme:
Die Helden in der Feste kann man nicht mehr rekrutieren sondern sie sind nun nur noch als 25 Spell erhältlich.
BibliothekWie gewohnt Arvedui und Malbereth den Seher
SchmiedeSie ist tätig als Rohstoffgebäude und zum kaufen von Upgrades
Upgrades: Magische Klinge, Schwere Rüetungen und natürlich Bannerträger
Dann würde ich noch das Dunedainlager welches sonst nur der Streicher von Arwen bauen konnte.
Dunedainzelte:Graue Schar
Dunedain Schwertkrieger
Dunedain Bogenschützen
Upgrades: Lederrüstungen, Feuerpfeile
Helden: Streicher(kann nicht zum König werden), Halbarad Dunadan und Elladan und Elrohir
WerkstadtKatapult Arnors
Erdenhammer Arnors (kann einmal im Spiel für 8000 gebaut werden. Es ist der Erdenhammer welchen es in der Kampagne von SuM 2 im Level der Eroberung des zerstörten Fornost gab.
Er kann alle 2 min ein mittleres Erdbebn irgendwo auf der Karte produzieren.)
Upgrades: Feuersteine
Stallungen:Reiter Arnors
Upgrades: Reiterschilde
So das war Arnor
Nun die beiden bösen Völker
Zuerst Rhun
Rhun:Ich finde, dass Rhun so ein großes Land in Mittelerde ist und das es deshalb in SuM mehr vorkommen sollte.
Kaserne:Krieger Rhuns (sind genauso viele wie die Elben bei Lothlorien und auch genauso stark und teuer.
Speerträger Rhuns
Roten Krieger (Sie sind die Eliteeinheit Rhuns und deshalb ziemlich stark. Sie sind etwas stärker als die Turmwachen Gondors)
Helden: Kurdusch Heermeister von Rhun
Schießstand:Bogenschützen Rhuns
Schattenläufer Rhuns (Waldläufer)
Upgrades: Schattenpfeile (Wirkung: Erhoht den Schaden deutlich und verursacht Verwirrung bei den Feinden wodurch ihr Angriff kurzzeitig geschwächt ist.
Festung:Hier nichts Besonderes. Das übliche wie Aufrüstungen und Baumeister.
Turm Rhuns:Drachenritter: Heldeninfanterie Rhuns
Helden: Acrinat der Herr des Schicksals (kann verbündete heilen und eigene Helden wieder auferstehen lassen.
Amdur der Herr der Klingen (Starker Held und König Rhuns.
Ancalagom (Schwarz/goldener Drache der den Ostlinge beisteht.
Farmen: Rohstoffgebäude Rhuns (erhöht das Kommandlimmit um 30)
Werkstadt:Katapult Rhuns
Upgrades: Geschmiedte Klingen, Schwere Rüstungen und Bannerträger.
Schießturm Rhuns:Def schussgebäude
Stall Rhuns:Reiter Rhuns
Rote Ritter Rhuns (langsame aber sehr schwere Kavallerie)
Upgrades: Reiterschilde und Lanzen(bewirkt, dass Reiter länger durch feindliche Reihen reiten können ohne anzuhalten)
Haus Khands†™:Krieger von Khand
Axtschleuderer von Khand
Streitwagen von Khand
König von Khand
Haus der Pfeilfänger:Pfeilfänger von Rhun:
Diese haben spezielle und große Schilde um Pfeile der Gegner abzufangen.
Diesen kann ein Hauptmann gekauft werden. Werden sie von normalen Pfeilangriffen getroffen nehmen sie keinen Schaden, allerdings sind sie sehr anfällig gegen Nahkämpfe.
Ist der Hauptmann rekrutiert kann er entscheiden auf welche Art an Angriffen er sich entwickelt:
Feuer
Magie
Gift
Eis
Er kann eines davon wählen und so ist die 5 Mann starke Truppe auch gegen diesen speziellen Angriff geschützt. Da die Batallion alleine nicht angreifen kann, kann ihnen eine beliebige Batallion Rhuns hinzugefügt werden. Sie können dann durch einen Tauschebutton im Palantir die Positionen tauschen um z.B. die Pfeilfänger zu schützen, werden die Speerträger nach vorne gebracht.
Nun kommt das dritte und letzt Volk was ich hier vorschlagen möchte nämlich Harad:
Harad:Kaserne:Schwertkrieger
Speerkrieger
Speerwefer
Schlangengarde
Bogenschützen
Reiter Harads
Hütte der Mahud:Nahkämpfer der Mahud
Blasrohrschützen der Mahud (mit starkem Gift)
Kamelreiter der Mahud
Häuptling der Mahud
König der Mahud
Festung:Helden: Suladan, Die Attentäterin im Gasthaus von Mordor(???), der Verräter(einer der 9 Nazgul)
Jäger
Diese können in der Feste rekrutiert werden und können dann irgendwo auf der map eine Jagdhütte bauen welche dann die Rohstoffe gibt.
HochsitzDef schussgebäude
Forschhaus HaradsUpgrades: Geschmiedete Klingen, Schwere Rüstungen, Bannerträger und Stachelpfeile(das ist der Spezialangriff der Haradrim der hier zu normalen Angriff werden würde und die Feinde verlangsamern würde.
Stachelkatapult (stark gegen Gebäude)
Olifantenpferch:Mumak der Haradrim (normaler Olifant)
Olifant der Mahud (ihnen kann der Schaden von Speeren fast nicht mehr anhaben als der von normalen Angriffen)
Kriegsbemalung (Steigert die Verteidigung der Mumaks)
TaverneKorsaren von Umbar
Armbrustschützen von Umbar
Helden : Casamir, Railik Flottenmeister von Umbar
Ich hoffe es hat euch gefallen und es würde mich freuen wenn vllt etwas davon in Version 3.6 oder 3.7 eingebaut werden kann. Mit freundlichen Grüßen KH0MUL