Hallo Leute
Ich hab doch noch ein bischen an der Submod weiter gearbeitet.
Das nächste Volk auf der Liste ist
AngmarAngmar war in 1.1 noch recht wenig bearbeitet. Lediglich der Hexenkönig, Morgomir, Hwaldar und Rogash besassen neue Fähigkeiten.
In der neuen Version werden für einige Helden neue Konzepte und neue, einzigartige Fähigkeiten und Systeme dazu kommen.
MorgomirMit diesem Helden war ich seit langem schon etwas unzufrieden.
In der letzen Version besaß er mMn etwas zu viele passive Fähigkeiten.
Die passiven Fähigkeiten "Grundfesten Angmars" und "Leutnant Carn Dûms" habe ich nun zu einer passiven Fähigkeit zusammen gefasst, um Platz für eine neue Fähigkeit zu schaffen.
Sie heißt "Eisiger Blick". Mit dieser Fähigkeit kann Morgomir Feinde in seiner Nähe für wenige Sekunden bewegungsunfähig machen. Dadurch kann er Einheiten im Kampf besser unterstützen, oder sich selbst die Flucht ermöglichen. Helden werden davon aber nicht betroffen.
http://www.imagebanana.com/view/h9hlv0dg/sshot0016.pngZaphragorbekommt einige neue Fähigkeiten, die sein Image weiter ausbauen und ihm zusätzliche Möglichkeiten verschaffen. Die erste Fähigkeit ist eine passive und heißt "Schlächter Angmars" Diese Fähigkeit schwächt feindliche Infanterie und lässt verbündete Helden schneller leveln.
Mit der zweiten Fähigkeit "Inquisition Angmars" kann Zaphragor seine Diener, die fanatischen Günstlingen des Hexenkönigs, rufen. Diese können sich, wie bereits aus älteren Versionen bekannt auf einen der Magierhelden Angmars berufen und von diesem einen Talisman erhalten, der ihnen besondere Fähigkeiten verleiht.
Die letzte Fähigkeit heißt "Besessenheit". Mit dieser Fähigkeit kann Zaphragor seine maximale Lebenspunkteanzahl um 400 erhöhen, allerdings muss er dafür einen hohen Preis zahlen. 30 Sekunden lang erleidet er, wie bei "Fanatismus" geringfügigen Schaden und verliert 50% Rüstung. Ihr könnt diese Fähigkeit also nicht im offenen Kampf einsetzen, da Zaphragor sonst sehr schnell stirbt, sondern ihr müsst ihn ins Lager zurückziehen und warten, bis seine kurzzeitige Schwächung Vergangenheit ist. Dann könnt ihr ihn noch widerstandsfähiger als zuvor in die Schlacht führen.
http://www.imagebanana.com/view/ot69gh21/sshot0017.pnghttp://www.imagebanana.com/view/xdx9rczn/sshot0018.pngDie Pläne des HexenmeistersDer Hexenkönig wird in der neuen Version eine ganz neue Fähigkeit bekommen, die ihn noch einzigartiger macht und seine Verschlagenheit und Tücke symbolisiert.
Sobald ihr alle Machterweiterungen erforsch habt, wird er nun in der Lage sein, verschiedene Pläne zu ersinnen und von seinen Dieners ausführen zu lassen, um den Gegner an besonders verwundbaren Stellen zu treffen und ihn so kurzzeitig zu schwächen.
http://www.imagebanana.com/view/1j8kv0ck/sshot0012.pnghttp://www.imagebanana.com/view/zjj5p9tn/sshot0013.pngAktiviert ihr den Button "Pläne des Hexenmeisters", öffnet sich ein neues Untermenü, aus dem ihr einen von drei Plänen auswählen und in die Tat umsetzen könnt.
http://www.imagebanana.com/view/aasiq37x/sshot0014.pngUm die diversen Pläne ausführen zu können, braucht der Hexenkönig die Unterstützung gewisser Helden. Wurde der oder die entsprechende/n Held/en mindestens einmal rekrutiert, wird der jeweilige Plan freigeschalten.
Plan A Schrecken Carn DûmsMit der Unterstützung Morgomirs verbreitet der Hexenkönig die Furcht vor den Verbrechen der Männer Carn Dûms und der anderen bösartigen Kreaturen Angmars.
Man sagt, in den Kerkern der Feste des Nordens werden unzählige arme Seelen zu Tode gefoltert und verstümmelt.
Wurde dieser Plan in die Tat umgesetzt, können sich feindliche Baumeister für die Dauer von einer Minute nicht mehr bewegen und keine Gebäude mehr bauen.
Zusätzlich erstarren alle feindlichen Einheiten auf der Karte für 20 Sekunden vor Angst.
Plan B Zersetzung der AllianzDurch die Unterstützung seiner Hauptmänner Hwaldar, Drauglin und Durmârth gelingt es dem Hexenkönig, Gerüchte in die Welt zu setzen, die das Vertrauen der Bündnispartner seiner Feinde zerstören.
Wurde der Plan in die Tat umgesetzt, werden alle Gasthäuser auf der Karte, die vom Feind besetzt sind, für 4 Minuten deaktiviert, sodass der Gegner dort keine Einheiten mehr rekrutieren und auch keine Upgrades mehr erforschen kann.
Plan C Der Schwarze TodDie großen Übel Angmars Zaphragor, Karsh und Gulzar lassen zusammen mit ihrem Meister durch ihre Magie eine verheerende Seuche im Lager des Gegners wüten.
Wurde der Plan in die Tat umgesetzt, prodzieren alle gegnerischen Gebäude auf der Karte eine Minute lang nur noch halb so schnell Rohstoffe und Einheiten.
Wurde einer der Pläne aktiviert, werden die anderen deaktiviert, bis der ausgewählte Plan sich wieder aufgeladen hat. (Man soll schließlich immer nur einen gleichzeitig ausführen können
)
http://www.imagebanana.com/view/w8z1nfj3/sshot0015.pngAuf dem Screen könnt ihr übrigens noch die Wirkung von Plan C sehen
Ich hoffe, euch gefällts
Euer CMG