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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 713804 mal)

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #285 am: 5. Nov 2010, 18:01 »
Das versteht sich ja wohl von selbst  :D
Evtl. werde ich die Anti Erfahrung Führerschaft des Mundes übernehmen.
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Bav

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #286 am: 6. Nov 2010, 01:10 »
Neiiiiin!!! Alatar Nr.2 aka Marveleg fliegt raus  :(   Naja is eig logisch wenn er verbugt is...kamma nix machn muss mich damit abfinden....
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Der schwarze Heermeister

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #287 am: 6. Nov 2010, 10:51 »
Die Anti Leveln Führerschaft von Saurons Mund wurde doch jetzt bei dem Dunklen Marschall untergebracht.

Übrigens:
Ich hoffe du entfernst dein MdO System nicht CMG. So wie das im Moment geregelt ist gefällt es mir nicht (keine Olifanten).

Und ach ja fügst du Khamuls Ring-Fähigkeit wieder dazu würde mich echt freuen bei deiner Sub-Mod haben ja alle Ringgeister eine Ring-Fähigkeit.

Don-DCH

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #288 am: 7. Nov 2010, 22:17 »
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #289 am: 7. Nov 2010, 22:19 »
Wird einige Fehler geben, da es teilweise unschöne Überschneidungen mit der aktuellen Version geben wird....
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #290 am: 7. Nov 2010, 22:32 »
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?
Nein
Ihr werdet auf die neue Version warten müssen
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CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #291 am: 10. Nov 2010, 12:11 »
Mordor Update

Hallo Leute.

Da ich wahrscheinlich die Arbeit an der Submod für 1-2 Wochen unterbrechen muss, will ich euch heute schon mal einen kleinen Einblick in das angepasste Mordor geben.
Zusätzlich zu den Sachen aus der alten Version der Submod, gibt es auch diesmal wieder ein paar neue Extras, die ihr dann austesten könnt:

Der Nekromant
besitzt nun komplett eigenständige einzigartige Fähigkeiten.
Beispielsweise habe ich den komplett langweiligen bisherigen 10er Spell "Suche nach dem Ring" gekickt und dafür den neuen Spell "Magie des Schreckens" als 10er Spell eingebaut.
Zudem erhält er seinen alten Spell "Namenloses Grauen" zurück.
http://img585.imageshack.us/img585/7315/sshot0013.png
http://img64.imageshack.us/img64/6371/sshot0018.png

Sauron
Wird komplett an die Version 3.6 angepasst.
Eine Neuerung bei ihm ist der Spell "Macht der Verdammten", den er jetzt auch vom Nekromanten übernehmen wird.
Wer genau hinsieht wird noch ein kleines Extra erkennen, dass in der kommenden Version auf euch wartet  ;)
http://img139.imageshack.us/img139/4058/sshot0030w.png
http://img811.imageshack.us/img811/9119/sshot0031.png

Die Menschen des Ostens
Vielen gefiel die jetzige Lösung der Unterbringung der Menschen des Ostens nicht.
Klar hatte das Team seine Gründe dafür. Was in Zukunft (vllt. schon in 3.7) für die MdO geplant ist, dürfte dem Abhilfe schaffen (Ihr wisst es, ich weiß es  xD)
Bis dahin läuft die Freischaltung der MdO in dieser Submod nun über Suladan.
Habt ihr ihn im Gasthaus rekrutiert, werden die Gebäude der MdO beim Baumeister freigeschalten.
http://img593.imageshack.us/img593/1512/sshot0014.png

Khamul
wird in der kommenden Version ebenfalls wieder angepasst sein.
Er bekommt seine Nazgulspezifischen Fähigkeiten, sowie seinen Ring und das Seelenopfer wieder zurück, sodass er jetzt aus meiner Sicht perfekt umgesetzt ist.
http://img10.imageshack.us/img10/9519/sshot0029.png
http://img139.imageshack.us/img139/3189/sshot0016.png

Der Hexenkönig
Wie ich bereits angekündigt habe, musste ich die alten Zauber des Morgulturmes wo anders unterbringen, da sonst die Balance zwischen den drei Türmen erheblich beeinträchtigt gewesen wäre. Auf der Suche nach einem passenden Platz blieb ich an den Enthüllungsgestalten der Nazgul hängen  :P
Der Hexenkönig wird in der kommenden Version die Fähigkeit "Zaubersprüche der Zerstörung" übernehmen. Mir schien das nur passend, da er auch im Buch bei der Zerstörung des Tors von Minas Tirith mitwirkte. Die Fähigkeit wird nur auf dem Pferd verfügbar sein.
http://img194.imageshack.us/img194/5563/sshot0012s.png

Der Schattenfürst
wird in der kommenden Version ebenfalls erweitert sein.
Er übernimmt den Spell "Licht der Toten Stadt" aus dem alten Morgulturm.
Außerdem erhält er die Möglichkeit, mit dem neuen Spell "Versklavte Seelen" einige Geister der Schattenwelt zu beschwören. Solltet ihr also mal das Bedürfnis nach ein paar neuen Morgulschatten haben, braucht ihr nur den Schattenfürst ein wenig hochleveln  ;)
http://img215.imageshack.us/img215/4703/sshot0015m.png
http://img337.imageshack.us/img337/706/sshot0017.png

Der Dunkle Marschall
bekommt genau wie der Schattenfürst ebenfalls zwei neue Fähigkeiten.
Er übernimmt den Spell "Sturm auf Gondor" aus dem alten Morgulturm.
Zudem erhält er die Fähigkeit "Schreckensklinge", mit der er seine Klinge mit verdorbener Magie durchdringen kann. Die Wirkung ist ganz lustig  xD
http://img232.imageshack.us/img232/1175/sshot0032.png
http://img201.imageshack.us/img201/1059/sshot0033.png

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
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Molimo

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #292 am: 10. Nov 2010, 12:48 »
So mein Feedback hatte ich ja vergessen  xD
Den Nekromant hast du in der "nächsten" Version meiner Meinung nach von allen Helden am Betsen verbessert. Der neue 10er Spell ist super, logisch und sieht gut aus. (nur könnte vielleicht ein klein wenig mehr Flächenschaden verursachen oder länger wirken)
Sauron ist wie gewohnt absolut geil und auch das "kleine Extra" finde ich sehr gelungen, wenn ich damit das Selbe meine wie du xD(Nekromant ist einfach cooler als Gorthauer :P)
Das mit den MdO ist auch gut gelöst. "Endlich" nach einer ganzen Woche mit 3.6 kann man wieder Ollifanten bauen :b.
Khamul auch super, auch wenn in meiner Version noch dieser eine unschöne Bug enthalten ist, aber der ist ja schon gefixt  :)
Der Hexenkönig ist nach dieser einen passiven Fähigkeit immernoch viiiiel zu stark(wiederstandsfähig). Der zerlegt fast alleine eine brutale Isengartbase.
Dunkler Marshall und Schattenfürst sind wie der Rest gut, auch wenn auch sie mir wieder etwas zu stark vorkommen mit dem passiven Spell.
Hoffentlich hast du bald wieder Zeit weiterzumachen  :)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shugyosha

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #293 am: 10. Nov 2010, 14:15 »
Schönes Mordorupdate!

Und dazu:
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
Wenn du das Spiel starten willst, kommt eine Fehlermeldung. Von daher geht es wohl kaum ;)
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Skulldur

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #294 am: 10. Nov 2010, 14:42 »
Schönes Update

@ Karshi

Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
Wird einige Fehler geben, da es teilweise unschöne Überschneidungen mit der aktuellen Version geben wird....
Nein
Ihr werdet auf die neue Version warten müssen

Die Frage wurde schon 2 mal beantwortet, 2 mal reicht doch aus  ;) (und ein wenig spät dran oder? 8-|)

Shugyosha

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #295 am: 10. Nov 2010, 14:50 »
Aber keine Antwort hat den genauen Fehler gezeigt :P
@CMG:
Beim zweiten mal durchlesen gefällt mir das Update noch besser :D. Vor allem die Idee über Suladan gefällt mir gut.
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #296 am: 10. Nov 2010, 14:54 »
Der Hexenkönig ist nach dieser einen passiven Fähigkeit immernoch viiiiel zu stark(wiederstandsfähig). Der zerlegt fast alleine eine brutale Isengartbase.

Übertreibs mal nicht. Das kann unmöglich sein. Außerdem musst du ihn erst auf Stufe 5 bringen.

@CMG: Ich finde es wirklich super das du die MdO aus dem Gasthaus genommen hast. (Olifanten!)
Funktioniert bei dir dann eigentlich auch der Morgulturm richtig.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #297 am: 10. Nov 2010, 15:03 »
Funktioniert bei dir dann eigentlich auch der Morgulturm richtig.
Ja.
Allerdings ist es ziemlich wahrscheinlich, dass das Team noch einen Fixpatch für die ganzen bisherigen Bugs rausbringen wird.
Das wird wahrscheinlich noch vor dem Release dieser Submod passieren.
Bestätigt haben sie das noch nicht, aber ich halte es für wahrscheinlich.
Klar habe ich schon mal ein paar der gravierenderen Bugs bei Mordor gefixt, aber das ist bisher nur wegen meinem Privatvergnügen passiert ( Und dem von Molimo und DKD)
Ihr werdet auf den Fixpatch warten müssen. Ich behebe nur Bugs, die mich besonders nerven. Den Rest überlasse ich Ea (Soll der sich damit rumärgern  xD Nicht böse gemeint  :P) Ich bin ja nicht der offizielle Bugfixsklave, zumal ich schon als Konzeptmoderator mehr als genug zu tun habe.
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Aragorn94

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #298 am: 11. Nov 2010, 21:55 »
wie lange wird es ungefähr noch dauern bis die mod angepasst ist?
ich kanns nich erwarten [uglybunti]

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #299 am: 11. Nov 2010, 22:01 »
Da Ea einen Fixpatch angekündigt hat, wohl noch etwas länger :P