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Umfrage

Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
Die Helden leveln zu schnell
Die Helden leveln zu langsam

Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 715762 mal)

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #405 am: 7. Dez 2010, 15:51 »
Natürlich bleibt es nicht permanent.
Das wäre ja völlig imba  :P
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Omegur

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #406 am: 7. Dez 2010, 20:45 »
hach was freue ich mich mal wieder so ein freudiges update zu lesen =)
sitze wie auf heißen Kohlen, aber nur der Geduldige wird belohnt :P
"Gewalttätige Filme machen aus Kindern keine gewalttätigen Menschen. Vielleicht machen sie aus ihnen gewalttätige Filmemacher, aber das ist ein ganz anderes Thema."

-Quentin Tarantino-

Rogash

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #407 am: 7. Dez 2010, 20:47 »
Hört sich gut an, haut mich aber irgendwie nicht um...vllt sind deine Sachen auch einfach schon zu gut, sodass man es nicht mehr zu würdigen weiß xD

ostling hamad

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #408 am: 8. Dez 2010, 11:05 »
hallo ich wollte eine frage stellen die ist gibt es in den submod Mollok ?

Molimo

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #409 am: 8. Dez 2010, 13:10 »
1. Benutze in Zkunft Satzzeichen und Groß- und Kleinschreibung
2. Heißt es "die Submod".
3. Ja, es gibt ihn in der Submod...in der normalen Mod aber auch.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Ealendril der Dunkle

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #410 am: 8. Dez 2010, 13:12 »
hallo ich wollte eine frage stellen die ist gibt es in den submod Mollok ?
Diese Submod ist eine Submod von Edain. In Edain ist Mollok bei Mordor. Um die Frage also zu beantworten: Ja, auch in der submod zum Original wird es einen Mollok geben.

oschatz

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #411 am: 8. Dez 2010, 17:44 »
hi ich hätte mal ne frage wann kommt die submod auch für die mod 3.6 raus

Molimo

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #412 am: 8. Dez 2010, 17:50 »
Auf jeden Fall erst nach dem Fixpatch 3.61 und auch dann erst wenn sie komplett angepasst wurde.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #413 am: 9. Dez 2010, 17:30 »
Auf jeden Fall erst nach dem Fixpatch 3.61 und auch dann erst wenn sie komplett angepasst wurde.
Korrekt
Sobald der Fixpatch erscheint, werde ich alles, was ich jetzt schon für 3.6 gemacht habe noch mal anpassen müssen. Zumindest die Ini Dateien, die Ea seit dem Erscheinen von 3.6 bearbeitet hat. Das wird etwas dauern. Und dann bin ich längst noch nicht fertig.
Alle guten Völker außer Arnor sind noch nicht mal im Ansatz bearbeitet. Da hab ich noch einige Ideen  und deswegen noch viel zu tun.
Das wird sich also noch etwas hinziehen. Wenn der Fixpatch in den nächsten Tagen erscheint, wird die neue Version der Submod möglicherweise schon unter dem Weihnachtsbaum liegen, aber versprechen kann ich euch da natürlich nichts.
Das ist nur ein Hobby. Das bedeutet alles andere in meinem Leben geht vor.
Wenn etwas dazwischen kommt, verschiebt sich der Release natürlich entsprechend.

Mometan sieht es so aus:

- Mordor        fertig
- Isengart      fertig
- Nebelberge  fertig
- Angmar       fertig
- Arnor          work in progress
- Imladris       noch nicht bearbeitet
- Gondor       noch nicht bearbeitet
- Rohan         noch nicht bearbeitet
- Lothlorien    noch nicht bearbeitet
- Zwerge       noch nicht bearbeitet

Bei jedem Volk ist was neues geplant
Nur bei den Zwergen (((noch))) nichts.

Zur Zeit arbeite ich an neuen Fähigkeiten für Aranarth und Cathaen  ;)

Soviel dazu.
Jetzt hört ihr hoffentlich mit der Fragerei nach dem Release auf  :P
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oschatz

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #414 am: 9. Dez 2010, 19:55 »
ok ich werde versuchen damit aufzuhören aber bin schon gespannt :D :D

GhostDragon

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #415 am: 9. Dez 2010, 22:46 »
Hört sich richtig gut an, jedenfalls bis jetzt.
Ich hoffe du wirst diese Arbeit nicht abbrechen. ;)

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #416 am: 10. Dez 2010, 17:57 »
Arnor Update

Hallo Leute
Auch bei Arnor wird es in der kommenden Version wieder einige Neuerungen geben.
Einige Helden haben komplett neue einzigartige Fähigkeiten erhalten.

Earnur
Der König Gondors wird auch in der kommenden Version wieder seine Fähigkeiten aus 1.1 einsetzen können. Beim ihm hat sich eher wenig getan.
Ich habe lediglich das Palantirbild der Fähigkeit "Sturm auf Angmar" durch ein neues ersetzt und seine Führerschaft etwas verstärkt.
http://www.imagebanana.com/view/ar7xk9x3/sshot0019.png
http://www.imagebanana.com/view/7g9kwnxt/sshot0020.png


Arvedui
Der letzte König von Arnor wird auch in der neuen Version wieder die Erbstücke seines Hauses gegen die Invasoren aus Angmar einsetzen können.
Bei ihm habe ich die Fähigkeit "Haltet Stand" entfernt, sie aber leicht verändert wieder bei einem anderen Helden eingfügt.
http://www.imagebanana.com/view/9pfm1qz4/sshot0016.png
http://www.imagebanana.com/view/cqf3l4sr/sshot0017.png


Araphant
Bei Araphants Fähigkeiten habe ich neue Palantirbilder verwendet, die besser zu Arnor passen müssten. Außerdem habe ich seine 10er Fähigkeit verstärkt. Sie befördert nun alle Einheiten direkt auf Stufe 5.
http://www.imagebanana.com/view/yx51ovkw/sshot0018.png


Carthaen
bekommt einige neue Fähigkeiten, die ihn wesentlich nützlicher machen und seine Funktion als Heermeister verstärken.
Die Fähigkeit "Heermeister Arnors" unterstützt Infanteristen und bietet Bogenschützen eine erhöhte Reich- und Sichtweite.

Die zweite Fähigkeit heißt "Für die Sieben Sterne !" und ist nur mit gezogenem Schwert verfügbar. Mit dieser Fähigkeit kann sich Carthaen kurzzeitig unangreifbar machen und sich so dem Zugriff der Horden Angmars entziehen. Er verursacht dafür aber nur halb so viel Schaden solange die Fähigkeit andauert.
http://www.imagebanana.com/view/dp15nk93/sshot0021.png
http://www.imagebanana.com/view/widvrd2u/sshot0022.png

Etwas ganz Besonderes ist Carthaens neue 10er Fähigkeit.
Sie heißt "Letzter Widerstand Cardolans". Mit ihr könnt ihr einen der Letzten Zufluchtsorte der Dunedain Cardolans errichten. Ein, von Waldläufern besetztes und geweihtes Hügelgrab.
Hier könnt ihr unter anderem Waldläufer rekrutieren.
Zudem besitzt der Vorposten Cardolans eigene Spells, die sich besonders gut im Kampf gegen untote oder von bösen Geistern besessene Kreaturen auszahlen.
Der passive Spell "Ort der Reinheit" lähmt Grabunholde, Geister der Schattenwelt, Werwölfe, Morgulschatten und Kastellane im Umkreis des Vorpostens.
Der aktive Spell "Seele erlösen" vernichtet eine der oben genannte Kreaturen, indem er die in ihr gefangen gequälte Seele erlöst und somit die Schwarze Magie bricht, die den Geist an die sterbliche Hülle bindet.
Beide Zauber wirken nur in der Umgebung des Hügelgrabs
http://www.imagebanana.com/view/yjycvd0v/sshot0013.png


Aranarth
Auch der Prinz Arnor wird einige neue Fähigkeiten ins Feld führen.
Zum einen die Fähigkeit "Flucht in die Schatten", die es ihm und seiner Familie ermöglicht, sich vor der völligen Vernichtung zu schützen. D.h. alle menschlichen Arnorhelden werden für einen bestimmten Zeitraum unangreifbar, können aber auch selbst nicht attackieren.

Eine weiter Fähigkeit heißt "Gunst des Schicksals". Sie bewirkt, dass solange Aranarth auf dem Schlachtfeld ist, das Glück den Dunedain selbst bei der drohenden Vernichtung hold bleibt und ihre Blutlinie vor der völligen Vernichtung schützt. Alle Spellbookfähigkeiten laden sich schneller auf, wenn Aranarth auf dem Schlachtfeld ist.

Die Fähigkeit "Klinge des Ruhmes" schließlich bewirkt, wenn sie aktiviert ist, dass immer wenn Aranarth mit dem Schwert zuschlägt, eine Sphäre um ihn herum entsteht, die den verursachten Schaden von Verbündeten in seiner Nähe für 5 Sekunden um das dreifache erhöht.
http://www.imagebanana.com/view/9054alee/sshot0014.png
http://www.imagebanana.com/view/zxsg0ggc/sshot0015.png


Blutlinie der Könige

Auch die beiden Helden Argeleb und Arveleg, die ihr aus der Angmarkampagne kennt, sind wieder enthalten.
Allerdings traten bei ihrem Wiedereinbau einige Probleme auf, für die ich versucht habe eine angemessene Lösung zu finden.

Das erste Problem war, dass Arvelegs Palantirbild und sein Heroicon jetzt für Aranarth verwendet werden. Hätte ich die gleichen Bilder auch für Arveleg genommen, wäre es bei der Heldenauswahl zu Verwechslungen gekommen und es wäre ganz einfach unschön gewesen, zwei Helden mit dem gleichen Heldenportrait zu haben.
Also ackerte ich die Textur Inis von Edain und dem Originalspiel auf der Suche nach einem passenden Portrait ab. Schließlich entschied ich mich für das von Beregond, da es zumindest einigermaßen passt und dadurch keine Doppelung entstehen kann, weil Arveleg und Beregond niemals zur selben Zeit auf dem Schlachtfeld sein können.

Das zweite Problem war, dass das Edain- Arnor zeitlich in einen fortgeschrittenen Bereich des Krieges zwischen Angmar und Arnor eingeordnet ist.
Somit passen Arveleg und Argeleb eigentlich nicht richtig rein.
Da ich sie aber nicht streichen wollte, überlegte ich lange hin und her, wie ich ihre Existenz im Spiel rechtfertigen konnte und die Logikmängel zumindest ein wenig überpinseln könnte.
Dann erinnerte ich mich, dass die Nachfahren der Numenorer ein extrem verlängertes Leben hatten. Speziell natürlich die aus dem Königshaus.
Zudem existiert ja bereits ein Spell namens "Blut der Numenorer" im Spellbook. Mir kam die Idee, diesen Spell als Voraussetzung zu nehmen, damit Arveleg und Argeleb die Zeiten überdauern und zeitgleich mit ihren Enkeln am Leben sein können.
Deswegen werden die beiden nun erst in der Festung verfügbar sein, wenn ihr den Spell im Spellbook gekauft habt.
Zwar gibt es immer noch ein paar kleine Logikmängel, z.B. dass kaum ein Altersunterschied zwischen Großvater und Enkel besteht (Zumindest was die Palantirbilder und Skins angeht).
Aber wenn man die beiden Helden nutzen will, muss man hier wohl einen Kompromis eingehen.

Fähigkeitenmäßig hat sich bei den beiden nur wenig verändert.
Da Aranarth bereits einen Spell zur Unterstützung von Helden besitzt, habe ich den Spell "Stolz" von Argeleb verändert, um einen unnötige Doppelung zu vermeiden.
Arveleg bekommt einen neuen Spell namens "Schimmer des Abendrotsees", der eine leicht veränderte Form des Spells "Haltet Stand" von Arvedui ist und Verbündete heilt und stärkt.
http://www.imagebanana.com/view/a2yd7ko2/sshot0023.png
http://www.imagebanana.com/view/i4489i2m/sshot0024.png


Das wars dann auch schon.

Ich hoffe, euch gefällts

CMG
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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #417 am: 10. Dez 2010, 18:07 »
So, du hast die Vorfreude auf ein neues Level gebracht ;) Auch, dass sich bei den guten Völkern wieder etwas tut, ist schön. Mir gefällt's :)

Rogash

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #418 am: 10. Dez 2010, 18:12 »
Schönes Up, nur kann ich mich mit dem Beregondbild bei Arnor nicht anfreuden^^
Versuche doch mal das vom CaH Heermeister zu nehmen, oder mache einfach einen Screenshot von dem Helden selber und bring das Bild auf die passende Größe, dann passt das denke ich auch^^

Lócendil

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
« Antwort #419 am: 10. Dez 2010, 18:13 »
Also das beregond-Bild ist bei Arnor total fehl am Platz finde ich. Ich weiss, das war die einfachste Lösung, aber du codest ja schon mehr als genug und da kann man das auch hinnehmen.
Die Lager-idee von carthaen fidne ich sehr sehr schön, aber diese einzele Grabunholdgruft wirkt eher kläglich und wenig für ein Dunedain-Lager geeignet. Du bist kein Modelleer oder Skinner, aber was anderes hätte ich persönlich als schöner empfunden.

sonst ist alles klasse :)