Mordorupdate
So Freunde, die ersten neuen Konzepte sind ausgereift und umgesetzt, sodass ich wieder was zum Präsentieren habe.
Anhand der Liste kennt ihr ja bereits die Namen der neuen Konzepte.
Ich denke, damit dürfte die Heldenriege Mordors vorerst meinen Vorstellungen entsprechend vollständig sein, sodass ich mich demnächst den Helden anderer Völker widmen werde.
Herrscher der SchattenweltWie bereits angekündigt, vervollständigt dieses Konzept die Nazgul.
Es handelt sich hierbei um eine Erweiterung ihrer Einsatzmöglichkeiten und deckt einen Bereich ab, der bisher kaum Beachtung gefunden hat: Ihre starke Präsenz in der Schattenwelt, die von Trägern des Einen Rings und versklavten Geistern Mordors wahrgenommen wurde.
Die Fähigkeit "Geistergestalt" machte bisher die Ringgeister unsichtbar und unangreifbar.
Diesen Zeck behält sie. Die Neuerung bei der Fähigkeit ist, dass die Nazgul in der Schattenwelt die Feinde Mordors aus dem Verborgenen heraus beeinflussen können, ohne ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld gegenüber dem Gegner Preis zu geben.
Zu diesem Zweck erhalten sie alle, sobald ihr die Fähigkeit aktiviert habt, einen neuen Palantir, der solange offen ist, wie die Geistergestaltfähigkeit aktiv ist.
Hier steht die Morgulklingenfähigkeit auch weiterhin zur Verfügung. Zusätzlich erhalten alle Nazgul in diesem Modus die neue passive Fähigkeit "Bote des Unheils".
Außerdem erhält jeder der 4 Nazgul eine eigene starke Spezialfähigkeit, die ab höheren Leveln freigeschalten wird und eine starke Wirkung auf Feinde und Verbündete hat.
Khamulerhält in der Schattenwelt eine umfunktionierte Version der Fähigkeit "Seelenopfer".
Die neue Fähigkeit heißt "Fluch der Schattenwelt". Aktiviert ihr die Fähigkeit, werden alle verbündeten Einheiten, die sich in der Nähe aufhalten vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Khamul. So könnt ihr Khamul, wenn er einiges abbekommen hat in die Schattenwelt flüchten lassen und ihn mithilfe einiger Orkopfer wiederherstellen
Eine sehr nützliche Fähigkeit, wenn ihr mich fragt.
http://www.imagebanana.com/view/xy3d5y25/sshot0015.pngNazgul (Dunkler Marschall, Ren der Unreine)
erhält eine weitere mächtige Fähigkeit namens "Ort der Verdammnis".
Die Orte, die der Befleckte in der Schattenwelt aufsucht, tragen für immer eine Spur seiner Verderbtheit, wie einen Makel an sich. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein feindliches Rekrutierungsgebäude auswählen. Die Einheiten, die in diesem Gebäude rekrutiert werden, besitzen für immer leicht schwächere Werte, als andere, die in einem unbefleckten Gebäude rekrutiert wurden.
http://www.imagebanana.com/view/prf0mxmq/sshot0011.pngNazgul (Schattenfürst, Morgomir)
erhält die Fähigkeit "Verhängnis der Altvorderen".
Aktiviert ihr sie, zeigt der Ringgeist feindlichen Helden in der Nähe schreckliche Visionen aus der Schattenwelt und sein eigenes dunkles Schicksal. Kurzzeitig gehen einige kleinere Druckwellen von seiner Gestalt aus. Gegnerische Helden, die davon erfasst werden, werden gelähmt, können sich nicht mehr bewegen und nicht mehr angreifen, können aber auch selbst nicht mehr attackiert werden. Sie werden also quasi vorübergehend aus dem Spiel genommen.
http://www.imagebanana.com/view/lvz3sjzx/sshot0010.pngDer Hexenkönigerhält die Fähigkeit "Hauch der Schattenwelt".
Aktiviert ihr sie, kann sich der Hexenkönig kurzzeitig nicht mehr bewegen.
Allerdings erhalten alle Gegner, die die sich in geringem Radius um ihn herum aufhalten, oder sich in den Bereich hinein bewegen, passiv Schaden.
MMn eine lustige kleine Fähigkeit, mit der man den Gegner richtig ärgern kann
Da der Hexenkönig ja unsichtbar ist, wird es ihn wundern, warum seine Einheiten plötzlich ohne Vorwarnung Schaden erleiden, wenn sie einen bestimmten Bereich passieren.
http://www.imagebanana.com/view/mjnbbby1/sshot0014.pngSturm auf die Freien VölkerBei diesem Konzept wird die bisherige Fähigkeit des Dunklen Marschalls "Sturm auf Gondor" überarbeitet und erhält mehr Bedeutung für die Taktik innerhalb des Spiels.
Sie dient nun als Auslöser, der eine Reihe von taktisch vorteilhaften Veränderungen ins Rollen bringt, die es unter anderem euren Einheiten auf dem ganzen Schlachtfeld erlaubt, große Distanzen in Windeseile zu überwinden, um den Gegner unvorbereitet zu treffen.
Aktiviert ihr die Fähigkeit, bewegen sich eure Orks kurzzeitig mit stark erhöhtem Tempo, wodurch ihr den Gegner schnell mit großen Herrscharen überraschen könnt.
Zusätzliche besitzt sie eine Wirkung auf zwei Helden Mordors, die den Ansturm auf die Freien Völker leiten und unterstützen.
GothmogIst der Sturm auf die Freien Völker aktiv, erhaltet ihr die Möglichkeit, Gothmog zum Belagerungsmeister zu ernennen. Tut ihr dies, verliert er seine Fähigkeiten und passiven Eigenschaften zur Unterstützung seiner Orks.
Dafür unterstützt er nun die Belagerungsmaschinerie Mordors, sodass diese nun eine sehr ernst zu nehmende Bedrohung für den Gegner darstellt.
Anfangs müsst ihr wählen, welche Art von Belagerungsmaschinen Gothmog mit seiner Führerschaft unterstützen soll. Zur Wahl stehen:
- Katapulte erhalten +50% Schaden
- Rammen erhalten +50% Rüstung
- Belagerungstürme bewegen sich 50% schneller
Habt ihr euch für einen Variante entschieden, wird diese in der neuen Führerschaft "Belagerungsmeister" in seinem neuen Palantir angezeigt.
Hier stehen zwei weitere Fähigkeit zur Verfügung.
Die erste heißt "Stunde der Orks". Mit ihr könnt ihr einige Katapulte und Bogenschützen auswählen. Diese können sich kurzzeitig kaum noch bewegen, sodass sie zur leichten Beute für Reiter oder ähnliche Bedrohungen werden. Dafür wird ihre Reichweite enorm erhöht, sodass ihr feindliche Einheiten und Gebäude nun aus beträchtlicher Entfernung unter Beschuss nehmen könnt.
Die zweite Fähigkeit heißt "Belagerungsschlag" und funktioniert recht simpel. Ihr wählt damit ein feindliches Gebäude aus. Dieses wird anschließend von den Langsteckenkatapulten Mordors unter Beschuss genommen
http://www.imagebanana.com/view/xp9e5p63/sshot0003.pngWird der Sturm auf die Freien Völker beendet, kann Gothmog wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.
Der HexenkönigIst der Sturm auf die Freien Völker aktiv, könnt ihr den HK zum Schwarzen Heermeister ernennen. In dieser Form verliert er alle seine Massenvernichteter und seine Gegner schwächenden Fähigkeiten. Stattdessen ist nun sein Schwerpunkt die Truppenunterstützung.
Zu diesem Zweck erhält er die neue passive Fähigkeit "Schwarzer Heermeister", die den verursachten Schaden von verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe stark erhöht, aber ihre Rüstung empfindlich schwächt. Ich solltet also aufpassen, wie ihr ihn einsetzt, da diese Form des HK etwas Fingerspitzengefühl erfordert.
Weiterhin besitzt er in dieser Form die altbekannte Fähigkeit "Zaubersprüche der Zerstörung" und die neue Fähigkeit "Licht der Toten Stadt", mit der ihr das ultimative Signal zum Angriff geben könnt
Die letzte Fähigkeit heißt "Herr der Neun". Sie wird erst sehr spät freigeschalten, da sie extrem mächtig ist. Mit ihr könnt ihr die restlichen fünf Nazgul, die nicht als Helden verfügbar sind, für kurze Zeit auf ihren geflügelten Schatten auf das Schlachtfeld rufen.
Allerdings nur, wenn das Ringgeisterbatallion nicht auf dem Schlachtfeld ist (Man muss schließlich auch die Logik etwas im Auge behalten
)
http://www.imagebanana.com/view/nbakeyoy/sshot0005.pngWird der Sturm auf die Freien Völker beendet, kann der HK wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.
Ruf des Schwarzen LandesDieses Konzept stellt das Gegenteils der Fähigkeit "Sturm auf die Freien Völker" dar und ist beim Schattenfürst verfügbar. Sie legt den Schwerpunkt nicht auf den Angriff, sondern auf die Verteidigung und ist nur aktivierbar, wenn "Sturm auf die Freien Völker" nicht aktiv ist.
Umgekehrt ist es genauso.
http://www.imagebanana.com/view/93s7y6nt/sshot0006.pngAktiviert ihr die Fähigkeit, werden die Grenzen Mordors besser abgesichert und überwacht, sodass Feinde immer mehr Geschwindigkeit verlieren, je näher sie eurem Lager kommen.
Zusätzlich werden drei Helden zu Wächtern der Pässe Cirith Ungol und Cirith Gorgor ernannt und zum Dienst einberufen.
Shagrat und GorbagIst "Ruf des Schwarzen Landes" aktiv, könnt ihr euch dafür entscheiden, Shagrat und Gorbag zu Wächtern des Passes von Cirith Ungol zu ernennen.
Habt ihr dies getan, erhalten die beiden neue Fähigkeiten, werden aber im Kampf etwas beschränkt, da ihre offensiven Fähigkeiten wegfallen.
Ein großes Problem, dass mir in 3.6.1 aufgefallen ist, ist, dass die beiden aufgrund des Heldenhordenbugs nur sehr schwer aufzuleveln sind.
Deshalb habe ich eine kleine Fähigkeit entworfen, die im Ruf des Schwarzen Landes Modus verfügbar ist und dieses Problem ansatzweise behebt.
Sie heißt "Streit anzetteln". Mit ihr könnt ihr einige Horden Orks auswählen. Habt ihr das getan, fangen diese an, sich gegenseitig platt zu machen.
Für jeden Streit, den die beiden vom Zaun brechen, erhalten sie eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten
Eine weitere Fähigkeit ist "Eiserne Disziplin". Habt ihr sie aktiviert, werden Orkaufseher kurzzeitig schneller ausbildet und erhalten erhöhte Geschwindigkeit, damit nach jedem Streit wieder für Ruhe gesorgt werden kann.
Mit der letzten Fähigkeit "Wächter von Cirith Ungol" könnt ihr einen bestimmen Punkt auswählen, an dem Shagrat und Gorbag einige Köder auslegen, um Kankras Brut aus ihren Verstecken zu locken. Hab ihr einen Punkt ausgewählt, werden dort für einige Zeit einige nicht steuerbare Creepspinnen gespawnt, die im Gebiet um den Spawnpoint auf Patrollie gehen und nahe Gegner angreifen.
http://www.imagebanana.com/view/du7rc0ef/sshot0007.pngWird der Ruf des Schwarzen Landes beendet, können die beiden wieder zu ihrem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.
Mollokerhält als allererstes die neue Stufe 10 Fähigkeit "Sturmangriff". Aktiviert ihr diese, ergreifen Feinde in der Nähe die Flucht und Trolle in Molloks Nähe gehen zum Sturmangriff über
Die Trolle kann er stattdessen im Ruf des Schwarzen Landes Modus rufen.
http://www.imagebanana.com/view/4wb9qkju/sshot0009.pngIst "Ruf des Schwarzen Landes" aktiv, könnt ihr euch dafür entscheiden, Mollok zum Wächter des Passes von Cirith Gorgor zu ernennen.
Als Wächter mobilisiert Mollok als allererstes die Verteidigung des Schwarzen Tores Morannon mit seiner passiven Fähigkeit "Wächter von Cirith Gorgor".
Diese bewirkt, dass ihr, solange Mollok in diesem Modus ist, die Morannonorkkrieger aus dem Spellbook in euren Orkgruben rekrutieren könnt. Diese sind stark und billig, aber langsamer als normale Orks und ermöglichen es euch, eine wirksame Verteidigung aufzubauen.
Weiterhin erhält er die neue Fähigkeit "Rüstkammern Ûduns", mit der ihr einige Gebirgstrollen kostenfrei das Trollrüstungupgrade geben könnt.
http://www.imagebanana.com/view/pc2cygck/sshot0008.pngWird der Ruf des Schwarzen Landes beendet, kann Mollok wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.
So, dass wars auch schon für heute.
Euer CMG