Angmar Update
Hallo Leute,
Die letzten Schliffe an den Angmarkonzepten sind umgesetzt und alles ist ausgereift genug, um präsentiert zu werden.
Viele der Angmarhelden besitzen ja seit der letzten Überarbeitung des Volkes, die das Team vorgenommen hat, bereits eigene sehr schön gestaltete und umgesetze Systeme.
Da wäre der HK mit seinen Machterweiterungen, Zaphragor mit seinen Leben kostenden Fähigkeiten, Gulzar mit seinem Wahlsystem und Durmarth mit seinen Siegeln.
Ich selbst habe ja an einigen dieser Helden auch schon Veränderungen vorgenommen (z.B. die Pläne des Hexenmeisters Fähigkeit)
Allerdings gibt es noch Helden, deren Fähigkeitenarsenale noch sehr denen aus dem Originalspiel ähneln und die noch kein eigenes Konzept besitzen.
Ich habe mich in letzter Zeit ausgiebig diesen Helden gewidmet und für sie neue Systeme und Fähigkeiten entworfen.
Diese Helden sind Hwaldar, Karsh und Morgomir.
Sie erhalten in der kommenden Version folgende Konzepte:
Aufstand der HügelmenschenBei Hwaldar war es schwer, ein passendes Konzept auf die Beine zu stellen.
Alle Fähigkeiten waren zwar eher langweilig, aber bisher für Gameplay sehr nützlich. Die Führerschaft, der Plünderspell und der Summon sind im Earlygame besonders vorteilhaft. Deshalb wollte ich sie nicht kicken.
Stattdessen habe ich hier die Beschreibungen überarbeitet und weiter angepasst.
Nichts desto trotz erfährt Hwaldar nun eine starke Änderung, die ihn weiter ausbaut.
Dazu habe ich mir noch mal ausgiebig seine Geschichte angeschaut, um für ihn ein passendes System zu entwickeln.
Soweit es ersichtlich ist (Das Buch spricht nur indirekt von Hwaldar. Es wird nur ein Hügelmenschenanführer in der Zeitlinie erwähnt, der dem HK half, Rhudaur auf seine Seite zu ziehen. Die Angmarkampa baut den Stoff weiter aus), kann man sein Wirken im Krieg gegen Arnor wohl in zwei Bereiche unterteilen:
Vor dem Einmarsch Angmarsist Hwaldar bereits im Geheimen mit Angmar verbündet und schürt die Unzufriedenheit und den Hass in den Reihen der Hügelmenschen, und bewegt sie dadurch zu einem bürgerkriegsähnlichen Aufstand. Zu dieser Zeit wissen die meisten Hügelmenschen nicht, dass sie unter Hwaldars Befehl für Angmar kämpfen, sondern glauben, dass es nur um Rache und um die Durchsetzung der Interessen ihres Volkes geht. Nur wenige Anhänger Hwaldars sind in das Komplott eingeweiht.
Bis Argeleb schließlich in Rhudaur einmarschiert und Hwaldar gefangen nimmt, um den Aufstand zu beenden (Und damit eher das Gegenteil bewirkt) dauert dieser Abschnitt ungefähr.
Daraus ließen sich einige neue Fähigkeiten konzipieren, die nach Hwaldars Rekrutierung verfügbar sind und diesen Abschnitt repräsentieren.
Die erste, schon relativ früh verfügbare Fähigkeit heißt "Aufstand der Hügelmenschen".
Nach Aktivierung der Fähigkeit lässt Hwaldar sich vom Gegner gefangen nehmen (Er kann nicht mehr bewegt werden und nicht mehr angreifen, kann jedoch vom Gegner auch nicht attakiert werden) und schürt damit den Hass und die Empörung der Hügelmenschen.
Solange Hwaldar in Gefangenschaft ist, sind alle Hügelmenschen auf dem Feld furchtresistent und bewegen sich sehr schnell.
Die zweite Fähigkeit heißt "Verrat an Arnor".
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein gegnerisches Gebäude auswählen.
Die Hügelmenschen, die in der Nähe des Gebäudes leben, werden von Hwaldar mit Lügen, die die Dunedain in ein schlechtes Licht stellen, dazu angestiftet, ihre Nachbarn anzugreifen.
Um das Gebäude erscheinen mehrere Creep- Hügelmenschen, die den Gegner angreifen.
Aber Vorsicht: Diese Hügelmenschen sind nicht in das Komplott eingeweiht und dienen nicht Angmar. Damit sind sie auch für eure Einheiten eine Gefahr.
http://www.imagebanana.com/view/fi0y83ou/sshot0003.pngNach der Unterwerfung Rhudaursdienen mehr oder weniger alle Hügelmenschen Angmar.
Dies stellt die zweite Phase dar. Hwaldars Aufstieg auf Stufe 10 symbolisiert, dass er seine Mission, Rhudaur unter den Befehl des Hexenkönigs zu stellen, erfolgreich beendet hat.
Seine bisherigen Fähigkeiten verbessern sich oder werden durch bessere ersetzt.
Die Hügelmenschen Führerschaft und die passive Brandschatzung werden zu einer passiven Fähigkeit names "Im Dienst Carn Dûms" zusammengesetzt, die zusätzlich feindlichen Hügelmenschen sämliche Führerschaftsboni entzieht.
Weiterhin wird die Fähigkeit "Aufstand der Hügelmenschen" zur Fähigkeit "Hass auf Arthedain", mit der sich Hwaldar nun nicht mehr gefangen nehmen lassen muss, um den Hass der Hügelmenschen zu schüren. Stattdessen erreicht er dieselbe Wirkung mit seinen Lügen und dem Hass, den er bereits über die Jahre in die Herzen der Hügelmenschen gesäht hat.
Hier ist nun auch die Fähigkeit "Riesenblut" wieder verfügbar.
http://www.imagebanana.com/view/2xcnvpkq/sshot0005.pngSchatten der FurchtDer mächtigste der Grabunholde, der flüsternde Schatten Angmars erhält in der neuen Version ein neues Fähigkeitensystem, dass speziell für ihn angelegt wurde.
Bisher hatte Karsh noch keinen richtigen Schwerpunkt. Er war weder ein starker Einzelkämpfer (wie der HK oder Zaphragor), noch ein nützlicher Truppenunterstützer (Wie Hwaldar oder Morgomir), obwohl er einen starken Angriff und einige nützliche Fähigkeiten hatte. In der Submod bekommt er ein neues System, dass auf der Schwächung und Entmutigung feindlicher Helden und Truppen basiert, welches mir für einen Grabunhold durchaus passend erscheint und ihm zusätzlich ein ganz eigenes Spielgefühl schenkt.
Alle Fähigkeiten sind nun von der neuen Fähigkeit "Schatten der Furcht" abhängig, die zwei Funktionen besitzt. Sie repräsentiert Karshs Macht und über sie kann er seinen Einfluss in der realen Welt erhöhen, indem er Sterbliche das Fürchten lehrt.
Zum einen schwächt sie Gegner im Zielgebiet um Angriff, Rüstung, Geschwindigkeit, Erfahrung, Sicht und Reichweite und lässt sie die Flucht ergreifen.
Das Besondere an der Fähigkeit ist, dass Karsh jedes Mal, wenn er sie wirkt, seine eigene Macht steigert und eine weitere Fähigkeit freigeschalten wird.
Die Reihenfolge, in der die Fähigkeiten freigeschalten werden sieht so aus:
1. Stille
2. Zugang zur Gruft
3.
Ewiges Leid4. Todesgeflüster
5.
Dunkles Schicksal6. Seelendieb
Da Karsh ja über die die Gruft auf verschiedenen Stufe gerufen wird, musste ich dieses System ebenfalls an das neue Fähigkeitensystem anpassen.
Ruft ihr Karsh auf Stufe 1 reicht die Zeit, die er auf dem Schlachtfeld ist aus, um die Fähigkeit "Schatten der Furcht" ein Mal zu wirken und so an eine neue Fähigkeit zu kommen.
Mit ansteigendem Level bleibt Karsh immer länger, sodass es sich lohnt, die Gruft hochzustufen, weil ihr dadurch immer mehr Zeit gewinnt, um die Fähigkeit öfters zu wirken.
Ist "Bande der Gruft" aktiv, bleibt Karsh ohnehin dauerhaft, sodass ihr alle Fähigkeiten haben könnt, egal welche Stufe Karsh erreicht hat.
Die neue Fähigkeit "Ewiges Leid" kann für euer Gameplay sehr nützlich sein.
Nach Aktivierung lässt Karsh alle Einheiten in der Nähe seinen ungeheuren Schmerz in ihren eigenen Seelen spüren. Sie werden daurch extrem verlangsamt, wodurch eure Grabunholde nun mit ihrer Laufgeschwindigkeit mithalten können und so zu noch gefährlicheren Gegnern werden. Zusätzlich besitzt die Fähigkeit auch eine Wirkung auf gegnerische Helden.
Ein Held, der ein Mal in Karshs Nähe gekommen ist, solange die Fähigkeit aktiv war, lädt für lange Zeit danach seine Fähigkeiten nur noch halb so schnell auf.
http://www.imagebanana.com/view/64w53dl9/sshot0009.pngDie neue Fähigkeit "Dunkles Schicksal" repräsentiert Karshs Sonderstellung unter den Grabunholden. Er ist der mächtigste Geist, der jemals einen der Leichname der Hügelgräber mit neuem unheilvollem Leben gesegnet hat. Nachdem Karsh seine Macht über den Schatten der Furcht weit genug gemehrt hat, ist sein Geist mächtig genug, um von weiteren Leichnamen Besitz zu ergreifen.
Nach Aktvierung der Fähigkeit erheben sich zwei weitere Abbilder von Karsh aus dem Boden und verteidigen ihn gegen Angriffe. Beide sind nicht steuerbar und können sich nicht weit von Karsh selbst entfernen. Nach einiger Zeit ist außerdem Karshs Kraft verbraucht, sodass die beiden Leichname wieder im Boden versinken.
http://www.imagebanana.com/view/tahcms2d/sshot0010.pngEiserner Griff AngmarsDas letze Konzept ist für Morgomir.
Für ihn wird ein eigenes Taktikwahlsystem eingebaut, welches sein Einsatzgebiet erweitert und es euch ermöglicht, ganz eigene Strategien zu verfolgen.
In seinem ersten Palantir findet ihr nun die drei Modi "Leutnant von Carn Dûm", "Eisiger Blick", "Totenmaske" und die neue Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars".
Die drei Modi bringen ganz eigene Vor- und Nachteile, ein neues Spielgefühl und mehr taktische Möglichkeiten ins Spiel, indem sie Morgomir selbst bestimmte Boni schenken, Verbündete stärken oder Feindliche Einheiten schwächen.
Zudem verändert jeder Modus die Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars".
Ihr könnt nur einen der Modi auswählen. Allerdings könnt ihr im späteren Verlauf den Modus nach Belieben wechseln.
Leutnant von Carn Dûm Vorteil für Morgomir selbst: +++
Stärkung von Verbündeten: ++
Schwächung des Feindes: +
Als Leutnant von Carn Dûm verstärkt sich Morgomirs Rüstung stark, sodass er nun selbst genug Kampfkraft besitzt, um sich auf dem Schlachtfeld zu behaupten.
Allerdings verursacht er in diesem Modus auch weniger Schaden
Weiterhin gewährt er verbündeten Helden in der Nähe ebenfalls einen Rüstungsbonus und verbündete Gebäude in seiner Nähe rekrutieren ihre Einheiten mit leicht erhöhter Geschwindigkeit.
Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" kann Morgomir in diesem Modus die Produktionsgeschwindigke
it eines verbündeten Rekrutierungsgebäudes zusätzlich enorm in die Höhe treiben.
http://www.imagebanana.com/view/u0b1um55/sshot0007.pngEisiger BlickVorteil für Morgomir selbst: ++
Stärkung von Verbündeten: +
Schwächung des Feindes: +++
Entscheidet ihr euch dafür, Morgomir Freund und Feind mit seinen eisigen Blicken durchbohren zu lassen, sinkt Morgomirs Laufgeschwindigkeit, sodass ihr nun nicht mehr so manövrierfähig seid, allerdings steigt sein verursachter Schaden stark an.
Trolle, Orks und Hügelmenschen in weiter Umgebung, die den eisigen Blick auf sich spüren, fürchten sich, bewegen sich schneller und verursachen etwas mehr Schaden.
Feinde dagegen verlieren stark an Geschwindigkeit und besitzen deutlich weniger Rüstung.
Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" könnt ihr in diesem Modus ein neutrales Gebäude, das vom Gegner eingenommen wurde (Gasthaus ect.) in Besitz nehmen, ohne es erst erobern zu müssen. Zusätzlich kann das Gebäude vom Gegner auch nicht mehr zurückerobert werden.
http://www.imagebanana.com/view/ltdxohao/sshot0008.pngTotenmaskeVorteil für Morgomir selbst: +
Stärkung von Verbündeten: +++
Schwächung des Feindes: ++
Lasst ihr Morgomir eine Totenmaske der Männer Carn Dûms aufziehen, sammelt er schneller Erfahrung, allerdings wird seine Sichtweite stark beschränkt, sodass er ohne Hilfe kaum noch etwas sehen kann.
Die Maske identifiziert ihn jedoch als Anführer der Männer Carn Dûms.
Diese, die Schwarze Garde und Hexenmeister in seiner Nähe erhalten starke Boni auf Rüstung und Angriff.
Zusätzlich werden Feinde durch den schrecklichen Anblick der Maske verängstigt und verusachen weniger Schaden.
Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" könnt ihr nun einem gegnerischen Gebäude empfindlich schaden. Das ausgewählte Gebäude verliert Rüstung und produziert für einen gewissen Zeitraum langsamer Einheiten und Rohstoffe.
http://www.imagebanana.com/view/10yaaz6w/sshot0006.pngDamit sind wir auch schon am Ende
Wie immer hoffe ich, dass euch die neuen Sachen gefallen.
Euer CMG